Mi ci sono voluti forse 10 secondi per innamorarmi di Schim PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Mi ci sono voluti forse 10 secondi per innamorarmi di Schim


A volte lo sai e basta.

Sai cosa voglio dire? Apri un nuovo gioco, premi uno o due pulsanti ed è chiaro come il sole: questo è speciale. È così che mi sono sentito quando mi sono seduto per giocare gesto all'evento demo del Summer Game Fest dello scorso fine settimana. Ho avuto solo pochi minuti con il gioco, ma sono stati sufficienti per rimanere paralizzato.

La trovata di Schim è semplice: vivi nell'ombra e muori nella luce. Sei una graziosa rana nera come l'inchiostro in un mondo a due tonalità che rifugge le trame per una grafica al tratto sorprendentemente semplice. Ogni livello è immerso in un colore diverso: uno è il bagliore arancione di un tramonto perfetto, l'altro è un blu crema che rappresenta la notte. Puoi nuotare nell'ombra e saltare fuori, tracciando un arco nell'aria per tuffarti in un'altra ombra con un tonfo soddisfacente.

Il modo in cui scompari sotto la superficie di un'ombra invece di schiantarti a terra ha un'atmosfera magica, come se stessi ostentando le leggi della realtà in quelli che altrimenti sarebbero ambienti ordinari. Se non atterri nell'ombra, hai solo un paio di secondi e un altro salto per metterti in salvo. Altrimenti sei morto, il che significa semplicemente rinascere in un'ombra recente, perché questo non è un platform duro come un chiodo.

Sembra quasi più un gioco di puzzle: dopo pochi secondi ho iniziato a misurare le distanze tra i rifugi sicuri, cercando di capire quanta velocità mi serviva per atterrare nell'ombra stretta di un palo del telefono o nell'ombra complessa di una bicicletta parcheggiata. . C'è un buon equilibrio tra imprese acrobatiche e momenti di riposo; dopo aver eseguito un salto, nuoterei per qualche secondo all'ombra di un albero gigante, godendomi la planata senza attrito della rana.

L'obiettivo in Schim è attraversare ogni area, ma sono abbastanza grandi da non poter vedere il percorso perfetto fin dall'inizio. Questo non è neanche lontanamente un difficile gioco, almeno nei primi livelli a cui ho giocato, ma richiede educatamente solo un po' di destrezza per attraversare gli spazi vuoti dove non ci sono ombre statiche. Nel parco dovevo aspettare che qualcuno che faceva jogging venisse verso di me, saltare nella loro ombra quando erano appena a portata di mano, e poi saltare di nuovo, oltrepassandoli, verso la mia destinazione. È un po' come giocare a The Floor is Lava, se fosse uno dei giochi più estetici mai realizzati.

(Credito immagine: Ewoud van der Werf)

Schim è il tipo di gioco indie che mi deprime L'ossessione di Sony per una barba migliore o il brutto miscuglio di riccio cartone animato e vegetazione realistica di Sonic Frontiers. Come direbbe Nat Clayton, Schim ce lo ricorda potentemente i giochi possono davvero assomigliare a questo. Allora perché non lo fanno? Immagina uno Schim, uno Sable, un Solar Ash o un Neon White con il budget e la manodopera del prossimo Call of Duty o Assassin's Creed. Immagina che ogni gioco tripla A sia unico come The Legend of Zelda: The Wind Waker. Non so se meritiamo un paradiso del genere.

Ma nel frattempo abbiamo Schim. È il tipo di videogioco a cui giochi e pensi subito: sì, più giochi come questo, per favore. Non so quando sarà finito, ma spero che sia presto.

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