"Giove e Marte" balza su Quest 2 con la nuova Definitive Edition PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

"Jupiter & Mars" salta su Quest 2 con la nuova edizione definitiva

La Terra non sta andando molto bene. La maggior parte del pianeta è sommersa dall’acqua e l’umanità non si trova da nessuna parte. Quindi, quando emerge una nuova minaccia, tocca ad alcuni improbabili eroi, una coppia di delfini chiamati Giove e Marte, salvare la situazione. Puoi aiutarli a guidarli nella loro avventura in giro per il mondo Giove e Marte per ricerca dell'obiettivo 2, che esce oggi per $ 14.99 USD.

L'impostazione di Giove e Marte ha lo scopo di mostrare cosa potrebbe accadere se il cambiamento climatico non venisse controllato nel mondo reale. Ma sviluppatore Tigertron mi sono assicurato di creare anche un gioco divertente attorno a quel messaggio. Hai il controllo di entrambi i delfini: Giove è rappresentato da una prospettiva in prima persona e Marte nuota diligentemente al tuo fianco, pronto ad agire con la semplice pressione di un pulsante. L'ecolocalizzazione di Giove può rivelare nuovi percorsi nelle profondità oceaniche, mentre l'abilità di speronamento di Marte può aiutare a superare gli ostacoli.

Durante la creazione della versione Quest 2 di Giove e Marte, Tigertron ha colto l'occasione per perfezionare ulteriormente il gameplay, migliorando le meccaniche di navigazione, nuove creature marine da scoprire e persino una nuovissima canzone per la colonna sonora. Secondo il direttore creativo James Mielke, per lo studio era importante portare la migliore versione possibile del gioco a un segmento completamente nuovo di giocatori VR.

Abbiamo parlato con Mielke di com'è stato rivisitare Giove e Marte dopo la sua uscita originale su console nel 2019, un momento memorabile vissuto con un leggendario narratore e storico, e il motivo per cui il team considera questa l'edizione definitiva del gioco.

Raccontaci un po' di Tigertron. Come sei finito a lavorare nella realtà virtuale?

James Mielke: Tutto risale ai tempi in cui realizzavo giochi in Giappone, quando ero produttore presso la Q Entertainment di Tokyo. Eravamo conosciuti per aver abbracciato nuove tecnologie come il controllo del movimento, i palmari portatili, ecc. Quindi, alcuni anni dopo, quando a Tigertron fu offerta l'opportunità di lavorare su una piattaforma VR, fu un gioco da ragazzi. Volevamo davvero farlo perché la realtà virtuale è un punto di svolta. Personalmente lo adoro. È un modo completamente nuovo di giocare. Puoi davvero mettere i giocatori in un gioco come mai prima d'ora, quindi questa era una tecnologia che volevamo esplorare attraverso il game design.

Qual è stata l'ispirazione dietro Giove e Marte?

JM: Durante il periodo in cui vivevo in Giappone, un film intitolato The Cove è uscito e mi ha colpito profondamente quando l'ho visto. I documentari di solito non mi fanno piangere, ma The Cove e il film successivo del regista, Estinzione di corsa, fatto. Sono sempre stato appassionato di biologia marina e oceano (sono un subacqueo certificato ormai da 37 anni), quindi vedere il modo in cui varie nazioni come il Giappone continuano a cacciare creature intelligenti come i delfini è stato davvero inquietante per me. Ho subito ideato un gioco su due delfini che esplorano gli oceani. La realtà virtuale consente ai giocatori di immergersi virtualmente ed esplorare il nostro coinvolgente mondo di gioco sottomarino senza la necessità di attrezzatura subacquea.

Che tipo di ricerca ha svolto il team durante la creazione delle creature marine e degli ambienti sottomarini?

JM: Abbiamo fatto parecchio, in realtà, ma prima di tutto abbiamo deciso di creare un gioco divertente e interessante. Successivamente siamo rimasti sorpresi nello scoprire che molti dei concetti e dei meccanismi che abbiamo progettato avevano in realtà equivalenti nel mondo reale, come dispositivi di disturbo acustico per respingere la vita marina dalle aree di ricerca scientifica, quindi questo ha davvero arricchito le cose che stavamo creando perché sembrava più autentico.

Uno dei miei suoceri è in realtà un biologo marino specializzato nell'inquinamento acustico sottomarino e nei suoi effetti sulla vita marina, quindi è stato un'ottima risorsa da cui far rimbalzare le idee. Un altro collaboratore che abbiamo incontrato a New York City è il fotografo naturalista e ambientalista Paul Nicklen: gli abbiamo mostrato una prima build del gioco e lui è tornato da noi con feedback su dettagli come i nostri modelli 3D di balene sambuche e ci ha fornito approfondimenti solo a esperti , esperto esperto nel suo campo potrebbe fornire. Il suo Eredità del mare La nostra partner, Cristina Mittermeier, rinomata fotografa naturalista, relatrice di TED Talks e ambientalista, ci fornisce effettivamente la narrazione del gioco e dà vita alla storia.

Naturalmente, il gioco è ancora una sorta di avventura fantasy subacquea futuristica e fantascientifica, quindi ci siamo presi delle libertà e abbiamo dato ai delfini poteri e potenziamenti. Potrebbe non essere immediatamente evidente, ma Giove e Marte è davvero un gioco in stile Metroidvania, che premia l'esplorazione con abilità che sbloccano l'accesso ad aree più profonde e oscure dove puoi trovare creature leggendarie come il Kraken. Ma con i poteri di ecolocalizzazione di Giove puoi sempre illuminare la strada e, con la compagnia di Marte, non sei mai solo. In un gioco VR in cui sei circondato dall'acqua e dove può diventare molto buio, abbiamo ritenuto che fosse importante avere al tuo fianco un amico guidato dall'intelligenza artificiale e poter "vedere" al buio. Penso che sia una dinamica molto interessante giocare a un gioco per giocatore singolo avendo due personaggi da controllare.

Anche tu mi sono messo in contatto con David Attenborough a un certo punto per lavorare eventualmente sul gioco. Com'è stata quell'esperienza?

JM: Ebbene, quando ero a Melbourne per lavorare al gioco originale, ho trascorso un giorno nel fine settimana al centro commerciale locale e ho scritto a mano una lettera a Sir Attenborough. Ho pensato che avrebbe apprezzato ricevere una lettera scritta a mano. Gli ho detto come sono cresciuto con i suoi speciali sulla natura, che i miei figli ora li guardavano e come ci piacerebbe che la sua voce abbellisse il gioco. Recentemente si era avventurato nella realtà virtuale, raccontato speciali sull'intera natura in 3D, e ha anche narrato cose come Pietro e il lupo. Dato che stava abbracciando tutte queste tecnologie all'avanguardia, ho pensato di scrivergli una lettera.

Con gentilezza, ha risposto in modo tempestivo, il che è abbastanza sorprendente considerando quanto sia prolifico, anche alla sua nona decade. Ma alla fine quello che sentiva era che avrebbe dovuto attenersi a progetti in stile documentario per assicurarsi che nessuno confondesse mai il suo lavoro con la finzione e che tutto ciò che dice fosse effettivamente vero, il che è del tutto giusto.

Tuttavia, sono rimasto così sbalordito nel ricevere una sua lettera che l'ho incorniciata e appesa al muro.

"Giove e Marte" balza su Quest 2 con la nuova Definitive Edition PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Ciò che rende la versione Quest 2 di Giove e Marte l'edizione definitiva del gioco?

JM: Abbiamo ricevuto un paio d'anni di feedback dai giocatori per riconsiderare come aiutare meglio i giocatori a navigare in un mondo sottomarino. Abbiamo sempre voluto evitare l'uso Crazy Taxi-frecce simili a quelle per guidare il giocatore, poiché sembrava una soluzione poco elegante da usare per i delfini. Usiamo invece l'ecolocalizzazione di Giove per illuminare la strada e alcuni colori ed elementi visivi per attirare l'attenzione della gente in un modo o nell'altro. Detto questo, con il tempo e il senno di poi siamo riusciti a perfezionarlo in modo che la guida sia più chiara, gli obiettivi siano meno ottusi e alcuni elementi dell'HUD siano ora più facili da leggere. Quindi è più facile aggiornarsi, immergersi nel mondo di gioco e dedicare meno tempo ad agitarsi.

Inoltre, e questo può sembrare di poco conto, ma per me è un grosso problema dato che la musica è parte integrante dei progetti su cui lavoro, nella versione originale del gioco non eravamo in grado di concedere in licenza una canzone che volevamo davvero per l'epilogo, quindi abbiamo commissionato una traccia che offrisse un'atmosfera simile, ma che sembrasse più un segnaposto che qualcosa di cui ero veramente soddisfatto. Quindi, per la versione Quest 2 del gioco, abbiamo arruolato il mio amico, leggenda della techno giapponese e DJ Ken Ishii, per comporre una nuova traccia finale solo per il gioco. È una canzone bellissima, intitolata "Blue Life", e anche se utilizziamo principalmente la pausa ambient nella canzone per l'epilogo, l'intera canzone che ha realizzato è una composizione sorprendente che è un po' al di fuori del suo solito corpus di lavori, il che la rende estremamente affascinante. Ha in programma di pubblicare l'intera traccia, e forse alcuni remix, in futuro, quindi spero che tutti gli diano un'occhiata.

Perché hai voluto tornare indietro per apportare questi miglioramenti anni dopo il rilascio originale su PSVR?

JM: Perché abbiamo sempre desiderato avere più tempo per lavorare sulla versione originale. L'aspetto più bello dell'aver lanciato il gioco durante la pandemia negli ultimi due anni è che abbiamo ricevuto moltissimi feedback positivi che non avremmo potuto ricevere prima del rilascio della versione PSVR. Non la definirei assolutamente una versione beta: penso che ciò che abbiamo ottenuto nel tempo che abbiamo avuto, e con il budget che avevamo, sia piuttosto impressionante, e raramente si vede un gioco VR di questa portata. Ma con il senno di poi, puoi sempre migliorare le cose con abbastanza tempo e risorse.

Secondo me, il tempo è la risorsa più grande che un creatore di giochi può chiedere, e questo è particolarmente vero per un piccolo sviluppatore come noi. Giove e Marte è il nostro bambino. È molto importante per noi e vogliamo che il gioco raggiunga molte persone, quindi vogliamo sempre offrire loro la migliore versione che possiamo produrre. Poter dire alla gente “Giove e Marte viaggiano di nuovo su Quest” è una cosa davvero felice per noi.

Hai dovuto affrontare sfide tecniche durante l'ottimizzazione del gioco per un chipset mobile? Come li hai superati?

JM: Quando inizialmente lo stavamo sviluppando per PSVR, Sony ha annunciato PS4 Pro a metà dello sviluppo del nostro gioco e voleva che lo supportassimo. E poiché la stessa PSVR era una tecnologia nuova ed emergente all'epoca, sviluppavamo sempre per un obiettivo in movimento. Ciò significava che dovevamo modificare un sacco di cose insieme per farle funzionare su PS4/PS4 Pro. Prendere un gioco che utilizzava tutta quella potenza hardware e trasferire quell'esperienza su un chipset mobile è stato a dir poco impegnativo. Non ero sicuro che si potesse fare.

Fortunatamente, avevamo alcune cose da fare per noi. Il primo è che il nostro ingegnere capo è un mago a tutti gli effetti. Ha abbattuto ogni ostacolo che si trovava di fronte e, una volta riuscito a far funzionare alcune cose chiave su Quest 2, sapevamo che mettere Giove e Marte sul sistema sarebbe possibile.

La seconda cosa che volevamo fare per noi, e questo è un po' insolito in un'era in cui si dà priorità alla grafica, è che in realtà abbiamo sempre voluto che il gioco fosse un po' più minimale visivamente, quindi ottimizzando la nostra guida di stile visivo, riducendo la geometria e ripulendo altre cose sotto il cofano hanno davvero contribuito a ridurre le richieste sul chipset. Non solo l'esperienza di gioco completa è intatta su Quest 2, ma funziona anche magnificamente. Sono ancora stupito che ce l'abbiamo fatta. Detto questo, dipende principalmente dal nostro mago principale della codifica. È davvero lui la fonte del modo in cui questo gioco è arrivato su Quest 2, presentandosi così bello come è.

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Cosa speri che i giocatori portino via? Giove e Marte?

JM: Non realizzeremo mai un gioco che si qualifichi come “edutainment”. Questo non è il nostro obiettivo con nessuno dei nostri titoli. Siamo tutti giocatori in Tigertron e vogliamo creare giochi come quelli che consideriamo i nostri preferiti, con cui siamo cresciuti e che consideriamo dei classici di tutti i tempi. Vogliamo realizzare questo tipo di giochi, ma non sentiamo il bisogno di attenerci a una formula collaudata nel settore o di realizzare sequel infiniti. Preferiremmo realizzare titoli originali che non avete mai visto prima. Ma per quanto riguarda il nostro cibo da asporto desiderato Giove e Marte, Spero che vedere luoghi familiari in modi nuovi e scioccanti, come New York o Londra sommerse sott'acqua, sia sufficiente a far sì che il giocatore si chieda: "Potrebbe davvero accadere?" E se cercassero su Google qualcosa del tipo: “Se tutte le calotte polari si sciogliessero, quanto in alto aumenterebbe il livello del mare?” quindi abbiamo ottenuto qualcosa che pochi documentari sulla natura potrebbero ottenere in modo simile, e cioè coinvolgere i giocatori nella considerazione del mondo che li circonda.

Qual è il futuro di Tigertron?

JM: Abbiamo così tante idee nella manica, è difficile sapere quale rimarrà, ma abbiamo molte opportunità e concetti entusiasmanti in corso che spero che potremo annunciare il prima possibile. Abbiamo un'idea ambiziosa che penso sarebbe una straordinaria vetrina per la realtà virtuale, ma vedremo come andrà. Per ora, è davvero emozionante sapere che un pubblico completamente nuovo di giocatori VR potrà entrare nel mondo acquatico di Giove e Marte su Quest 2. Poter giocare ovunque, in modalità wireless, sarà assolutamente fantastico.


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