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Le società di media e il paradosso del Metaverso

Il metaverso è apparso per la prima volta nel radar di molti l'anno scorso dopo un'importante spinta di Meta che procede rapidamente quest'anno. Inoltre, le organizzazioni dei media, che sono costantemente alla ricerca di nuove strade per arrivare agli acquirenti, hanno scaricato ciò che realmente implica il metaverso e pianificato come trarne vantaggio. Numerose organizzazioni di media stanno ancora lottando con il numero di risorse che dovrebbero impegnare per il loro esame e la loro metodologia metaverse.

Le informazioni più recenti di Morning Consult mostrano che in realtà c'è poca attenzione al metaverso tra gli adulti statunitensi; per tutto il tempo, gli adulti statunitensi sono più appassionati di esercizi di diversione nel metaverso rispetto a quelli collegati a diverse iniziative. Questo si concentra su una porta aperta sconosciuta e rappresenta inoltre il metaverso Catch 22 con cui le organizzazioni dei media devono combattere: non si rivelerà più allettante mettere risorse nel metaverso fino a quando altri acquirenti non ne saranno a conoscenza, ma probabilmente non lo sarà è più interessante per gli acquirenti essere dinamici nel metaverso fino a quando ulteriori organizzazioni dei media non ci destineranno risorse.

Il metaverso è ancora distante dalla cognizione standard

Le informazioni di giugno mostrano che parti dominanti degli acquirenti in tutti i settori socioeconomici significativi hanno affermato di aver visto, letto o sentito "non molto" o "niente" del metaverso prima dell'indagine.

Solo il 9% di tutti gli adulti aveva sentito "molto" del metaverso e il 27% ne aveva sentito "un po'". Gli adulti della Generazione Z e i neolaureati conoscevano meglio il termine rispetto ai loro partner più esperti. Gli intervistati ispanici e neri hanno inoltre dimostrato più attenzione al metaverso rispetto alle diverse identità.

Mentre la conoscenza del metaverso da parte di acquirenti più giovani è una giustificazione principale dietro il vantaggio delle organizzazioni dei media nella possibilità di uno spazio computerizzato moderno, il grado piuttosto elevato di novità tra gli acquirenti statunitensi dà un senso al motivo per cui la maggior parte delle organizzazioni dei media è stata più tiepida riguardo alle loro iniziative guadagnare da tale.

Gli acquirenti hanno bisogno del metaverso per esercizi di diversione indipendentemente da qualsiasi altra cosa

La maggior parte degli adulti non è ancora entusiasta di prendere parte agli esercizi del metaverso, ma piuttosto di quelli di cui sono appassionati, la diversione come classificazione surclassa tutte le altre, il che dovrebbe conferire potere ai capi dei media.

Le classificazioni di livello più alto saranno generalmente quelle relative allo stile di vita e alla distrazione, mentre quelle che riscuotono il minor interesse erano classificazioni più utili, ad esempio servizi medici e affari, indicando come i clienti appaiono attualmente al metaverso: è per la maggior parte visto a scopo di idealismo, invece di qualcosa per migliorare l'efficienza. Le informazioni di Morning Consult mostrano inoltre ampiamente che non spetta semplicemente alle organizzazioni dei media attirare gli acquirenti nel metaverso: il metaverso Catch 22 è in qualche modo rilevante in modo completo per diverse aziende. Alcune attività come i giochi, comunque siano, promuoveranno intrinsecamente più soddisfazioni progettate per il metaverso rispetto ad altre, prestando poca attenzione alla scarsa consapevolezza o interesse degli acquirenti in questo momento.

Per ora, la diversione è la più grande attrazione per gli stadi che alimentano il metaverso, e si vede. Basta dare un'occhiata al brusio creato dalle occasioni del metaverso legate alla diversione, simile al Concerto di Ariana Grande a Fortnite, il Electric Daisy Carnival in Roblox e il virtuale Concerto di Justin Bieber coordinato dall'organizzazione di esperienza intelligente Wave.

A partire da ora stiamo vedendo altri grandi nomi del settore indagare sulle porte aperte del metaverso, inclusa la Disney, che ha assunto un leader per dirigere i progetti del metaverso e la celebrazione del Sundance, che era disponibile tramite realtà virtuale quest'anno. Inoltre, ci sono probabilmente altre unità centrate sul metaverso più modeste nel business dei media di cui non siamo ancora a conoscenza.

È vantaggioso per le organizzazioni dei media arrivare agli acquirenti nel metaverso poiché fasi come Roblox e Fortnite continuano a offrire spazi di divertimento elettivi per gli acquirenti più giovani, che non smetteranno di scaricare i media convenzionali in quello stato d'animo futuro. Inoltre, la vendita di stock computerizzati che si collegano alle disposizioni su questo tipo di fasi potrebbe aiutare le organizzazioni a recuperare i costi di presentazione.

Allo stesso modo, il metaverso potrebbe essere un modo per le organizzazioni dei media di ridurre le spese di creazione: le aziende che investono risorse per promuovere una scena di montagna ragionevole per una specifica esperienza di realtà virtuale, ad esempio, potrebbero riutilizzare quell'impostazione per una creazione. Al momento, Epic Games spera di avere il suo apparato di avanzamento realistico 3D Unreal Engine 5 potenziare il miglioramento degli universi ipersensibili, come si trova nel nuovo "Matrix si risveglia” demo, che potrebbe quindi essere distribuito come layout per le organizzazioni dei media per completare le occasioni virtuali, risparmiando alle organizzazioni il tempo e i costi necessari per promuovere le proprie impostazioni computerizzate.

Mentre alcune unità metaverse potrebbero rivelarsi meno legittime nonostante l'espansione e i timori di una recessione, le organizzazioni dei media non dovrebbero abbandonare completamente i loro sforzi, poiché i mostri della tecnologia spingono, in particolare Apple con la sua predominanza nelle apparecchiature, a più avanzata cuffie VR potrebbe aiutare a stimolare la ricezione della realtà virtuale e rendere più concepibili i sogni ottimisti del metaverso.

È concepibile che incontri VR completamente vividi non diventino standard per molto tempo a venire, ma affinché questo settore abbia un punto d'appoggio nel metaverso, un raduno - le stesse organizzazioni dei media o gli acquirenti - potrebbe aver bisogno di uscire su un arto e vengono impiantati negli incontri e nelle fasi del metaverso prima che l'altro raduno acquisti completamente.

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