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Metaverse e NFT tra i creatori di aree monetizzano

La stragrande maggioranza dei creatori non professionisti (68%) prevede che il metaverso porti nuove alternative di lavoro perché continua a svilupparsi. Nello stesso momento, il 77% dei creatori ha esplorato il metaverso almeno una volta e il 34% afferma di collaborare già settimanalmente, tramite le prime esperienze del metaverso insieme a giochi, socializzazione e approvvigionamento, in linea con una ricerca Adobe intitolato "Monetizzazione nell'economia dei creatori".

Nel frattempo, il 52% dei creatori che prendono parte settimanalmente al metaverse afferma di stare già lavorando nella direzione di possedere con orgoglio le proprie aziende creative. La stessa varietà di creatori che partecipano settimanalmente alle azioni del metaverso lo vede come un luogo per i videogiochi (55%0 e una Venere per la socializzazione (55%), mentre il 29% vede il metaverso come un luogo per assistere a spettacoli dal vivo digitali, mostre commerciali e occasioni di studio.

I creatori vedono inoltre il metaverso come un luogo per le imprese: un luogo per acquistare NFT (29%), creare NFT (24%) e acquistare proprietà reali digitali (19%). Il rapporto fa parte della sua ricerca Way forward for Creativity che Adobe ha condotto in Might this tra 9,000 creatori non professionisti in Australia, Giappone, Corea del Sud, Brasile, Stati Uniti, Regno Unito, Spagna, Francia e Germania.

Sviluppo nel sistema finanziario dei creatori a causa delle alternative di monetizzazione

Quasi la metà dei creatori non professionisti (48%) ora guadagna denaro dalle loro azioni creative, con percentuali maggiori in Brasile (59%), Stati Uniti (53%), Germania (51%), Regno Unito (51%) e Corea del Sud (51%). Mentre il 77% ha iniziato a monetizzare i propri contenuti solo per 12 mesi, il 48% dei monetizzatori afferma che le entrate derivanti da attività creative rappresentano più della metà delle entrate mensili. In effetti, gli NFT (8%), le esperienze VR/AR (7%) e la creazione/produzione di podcast (6%) sono tra i tanti record di azioni che i creatori monetizzano.

Creatività di monetizzazione Adobe

Tra i tanti segmenti scelti rispettivamente dal 78% e dal 67% dei monetizzatori, che hanno confermato il miglior potenziale di sviluppo, sono state inoltre le NFT e le esperienze VR/AR. Curiosamente, il metaverso è stato citato dal 22% dei monetizzatori della Generazione Z, in particolare, come aree di sviluppo previste.

Adobe classifica i monetizzatori come quelli che guadagnano grazie alle loro azioni creative promuovendo tramite siti Web o mercati o tramite entrate promozionali da partnership, collegamenti ipertestuali di affiliazione e entrate pubblicitarie. I creatori, tuttavia, sono descritti come non professionisti di età superiore ai 18 anni che prendono parte ad azioni creative e pubblicano, condividono o promuovono il loro lavoro online, oppure si dedicano alla creazione di materiale di contenuto sociale su base mensile . 

In risposta ad Adobe, le fonti di entrate economiche vengono divise equamente tra le entrate promozionali (65%) e la promozione del D2C attraverso i canali online/offline (67%). In particolare, i monetizzatori brasiliani e sudcoreani di solito tendono a generare entrate promozionali, mentre i monetizzatori negli Stati Uniti e in Germania sono entrate attraverso vendite lorde dirette tramite canali online e offline.

4 monetizzatori su 10 stanno guadagnando più denaro rispetto a due anni fa e, di questi, otto su 10 prevedono entrate molto di più entro i due anni successivi. In realtà, i monetizzatori di tutte le azioni inventive sono redditi almeno in sei casi del salario minimo statunitense (7.25 USD/ora). Si prevede che Stati Uniti, Brasile, Spagna e Regno Unito vedranno lo sviluppo potenziale delle migliori gamme di reddito entro i due anni successivi.

Creazione di contenuti o facoltà: di cosa ha bisogno la Generazione Z?

Quasi la metà (49%) dei monetizzatori della Generazione Z tra i 16 e i 18 anni ha il desiderio obsoleto di lanciare le proprie società creative piuttosto che frequentare la facoltà. Inoltre, i monetizzatori della Generazione Z comportano entrate orarie maggiori indipendentemente dal fatto che trascorrano quantità di tempo comparabili in azioni creative. In realtà, stanno guadagnando in media 58 dollari l'ora per 11 ore di lavoro a settimana, mentre i monetizzatori comunicheranno guadagni di 52 dollari l'ora per una quantità simile di lavoro.

I monetizzatori della Generazione Z stanno inoltre scommettendo sulle industrie di sviluppo insieme a giochi (40%), immagini (36%) e social media (34%). Allo stesso tempo, il 54% dei monetizzatori della Generazione Z prevede entrate extra entro i due anni successivi rispetto a quanto fatto finora nei due anni.

Quali ruoli giocano l'etnia e il genere all'interno del sistema finanziario del creatore?

Indipendentemente dai divari di equità retributiva, i creatori di neri, indigeni e altre persone di colore (BIPOC) sono tra i tanti team più formidabili del sistema finanziario di creatori. Adobe ha scoperto che il buco dell'equità retributiva persiste per le donne e i creatori di BIPOC che guadagnano rispettivamente il 22% e il 23% molto meno all'ora rispetto alle loro controparti.

In genere, i monetizzatori maschi guadagnano 55 USD all'ora rispetto ai 44 USD all'ora delle ragazze monetizzatrici e i monetizzatori BIPOC guadagnano una media di 49 USD all'ora, rispetto a una media di 62 USD all'ora guadagnati dai monetizzatori bianchi.

Appena un terzo dei creatori di BIPOC (3%) ha iniziato a creare con la speranza di trasformarlo in una professione, in contrasto con solo il 32% dei creatori bianchi. Oltre la metà (25%) sta lavorando attivamente nella direzione di possedere con orgoglio le proprie aziende rispetto al 53% dei creatori bianchi. Nel frattempo, l'42% dei creatori di BIPOC attualmente monetizza qualche tipo di esercizio inventivo, mentre il 80% monetizza in particolare materiale di contenuto sociale unico, in contrasto rispettivamente con il 38% e il 68% per i creatori bianchi.

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