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La grafica Metaverse mira alla comunità e all'accessibilità - Non il realismo

Alcuni potrebbero obiettare che il Metaverse esiste da anni, come dimostrato dalle prime piattaforme di gioco, eppure gli ecosistemi virtuali sono ora abbracciati da quasi tutti i settori. Un recente rapporto della società di consulenza McKinsey & Company crede che il Metaverse ha il potenziale per generare almeno $ 5 miliardi di valore entro il 2030. McKinsey ha anche scoperto che investimenti superiori a $ 120 miliardi sono stati destinati alle piattaforme Metaverse quest'anno, indicando che è in corso una crescita importante.

Sebbene notevole, c'è ancora la percezione che la maggior parte delle piattaforme metaverse manchi quando si tratta di qualità grafica. Ad esempio, Mark Zuckerberg è stato di recente criticato per aver postato un selfie davanti alla Torre Eiffel all'interno di Meta. Anche se Meta lo ha già fatto investito oltre $ 10 miliardi nella costruzione del suo metaverso, alcuni hanno sottolineato che la grafica attuale di Meta è di qualità inferiore rispetto alle immagini apparse in Second Life nel 2007.

La grafica del metaverso sono scelte estetiche 

Sebbene il mainstream si sia affrettato a criticare la grafica associata a vari metaversi, gli esperti del settore notano che la qualità dell'immagine è intenzionale. Un portavoce di Linden Lab, l'azienda dietro Second Life, ha detto a Cointelegraph che il design dei contenuti e le scelte estetiche che fanno gli altri metaversi sono solitamente stilistici:

"Ad esempio, l'aspetto a blocchi di alcuni Metaverses si basa sulle tecniche di modellazione viste per la prima volta in Minecraft. Questa è stata una scelta deliberata per non apparire realistica”.

Facendo eco a questo, Yat Siu, co-fondatore e presidente di Animoca Brands, ha dichiarato a Cointelegraph che le rappresentazioni grafiche dipendono dal marchio e dalle immagini del Metaverso in questione. "Se guardi le immagini di Phantom Galaxies o Life Beyond puoi vedere che la qualità è elevata e che la moda può essere vissuta in un modo visivamente più vicino a ciò che ci si potrebbe aspettare nella realtà".

Con questo in mente, il portavoce di Linden Lab ha affermato che una differenza fondamentale tra Second Life e altre piattaforme metaverse è l'attenzione della sua comunità sul realismo. "Anche se ci sono 20 anni di immagini archiviate di Second Life sparse su Internet, vedrai l'incredibile qualità che i nostri creatori offrono oggi, ben oltre quella di mondi virtuali o metaversi ancora più recenti".

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Immagine di Le Jardin Des Tuileries in Second Life, caricata a settembre 2022. Fonte: Linden Lab

Ma, mentre le immagini realistiche possono attrarre alcune comunità del metaverso, altre piattaforme stanno adottando approcci diversi. Ad esempio, The Sandbox — soprannominato come uno dei più Metaverses popolari basati su blockchain — ha intenzionalmente una grafica squadrata.

Sebastian Borget, co-fondatore e direttore operativo di The Sandbox, ha dichiarato a Cointelegraph che la piattaforma ha scelto i voxel come elementi costitutivi del suo metaverso per la facilità d'uso:

“I voxel sono come 'lego digitali' che non richiedono alcun manuale utente. Centinaia di milioni di persone sanno già come lavorare con la grafica voxel (grazie a Minecraft) e questo apre The Sandbox a una vasta comunità in tutto il mondo". 

Al punto di Borget, Siu ha notato che le immagini squadrate e voxelizzate in The Sandbox non sono un limite visivo, poiché è uno stile che consente un design comune. “La gente non considera i Lego come 'lo-fi.' Lo stile a 8 bit o la pixel art retrò sono un altro esempio di qualcosa che è alla moda e alla moda per quello che rappresenta", ha osservato.

Borget ha aggiunto che la grafica consente l'accessibilità per i creatori di tutte le età e background, il che è fondamentale poiché crede che il Metaverse sarà in gran parte costituito da contenuti generati dagli utenti che andranno avanti.

Per mettere questo in prospettiva, Loretta Chen, co-fondatrice di Smobler Studios, un'agenzia di design multimediale con sede a Singapore, ha detto a Cointelegraph di aver recentemente collaborato con The Sandbox per creare un ricevimento di nozze nel suo Metaverso.

Secondo Chen, Smobler Studios ha utilizzato VoxEdit e Game Maker per costruire la location del matrimonio, che sono due applicazioni software gratuite che possono essere scaricate dal sito Web di The Sandbox. Oltre ad essere accessibile, Chen ha notato di essere soddisfatta degli aspetti immaginari forniti dalla grafica di The Sandbox. “Ci siamo presi libertà creativa in alcuni aspetti. Saremmo negligenti se puntassimo a ricreare una replica identica delle risorse senza immaginazione o elemento di divertimento".

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Immagine del ricevimento di nozze ospitato di recente in The Sandbox. Fonte: Smobler Studios

Tuttavia, alcuni esperti del settore ritengono che le immagini di alta qualità siano fondamentali per garantire esperienze coinvolgenti nel metaverso. Jacob Loewenstein, responsabile della crescita di Spatial, una piattaforma metaverse incentrata sulla realtà aumentata e virtuale, ha dichiarato a Cointelegraph che Spatial dà la priorità alla grafica di alta qualità per una serie di motivi:

“In primo luogo, aiutano l'utente a sentirsi più immerso. In secondo luogo, aiutano l'utente a esprimersi in modo più completo. Infine, gli utenti che partecipano all'economia del Metaverse si aspettano beni virtuali con una fedeltà grafica premium".

Data l'attenzione di Spatial sulla qualità, non dovrebbe sorprendere che l'azienda lo sia collaborando con i principali outlet di moda, come Vogue Singapore, per portare i metaversi nel mainstream. Anche la qualità grafica sta diventando cruciale come il rapporto McKinsey note che il 79% dei consumatori attivi sul Metaverse ha già effettuato acquisti. 

Allo stesso tempo, è importante riconoscere che il contenuto generato dagli utenti diventa più difficile da ottenere su Metaverses incentrato sul realismo. Ad esempio, Ready Player Me sta anche lavorando con Vogue Singapore per garantire che gli utenti possano interagire con avatar realistici.

A differenza delle immagini voxelizzate con cui può essere facile creare, Rainer Selvet, co-fondatore e chief technology officer di Ready Player Me, ha detto a Cointelegraph che Ready Player Me esegue il rendering della grafica nel suo editor di avatar tramite il Tre JS Libreria 3D JavaScript.

Inoltre, vari cosmetici associati agli avatar sono creati da artisti 3D che includonomateriali di rendering a base fisica, che definiscono l'aspetto fisico delle diverse risorse in un motore di gioco. Sebbene questo processo sia complesso, Selvet ha condiviso che Ready Player Me sarà l'open source volto della libreria grafica nei prossimi mesi per rendere la creazione più facile per gli sviluppatori.

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Avatar creati da Ready Player Me. Fonte: Ready Player Me

Le immagini del Metaverse miglioreranno, ma la community rimane fondamentale

Anche se la qualità della grafica è basata sulle scelte delle piattaforme metaverse, con l'avanzare di Web3 vengono apportati miglioramenti. Ad esempio, Borget ha notato che The Sandbox sta spendendo la maggior parte delle sue risorse in ricerca e sviluppo per garantire le fasi successive dell'esperienza utente. Egli ha detto:

“Le espressioni e le emozioni dell'avatar renderanno The Sandbox ancora più coinvolgente e divertente per gli utenti. E se guardi all'aspetto di The Sandbox due anni fa, gli utenti saranno già entusiasti di vedere come è diverso oggi e come potrebbe evolversi nei prossimi due anni".

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Immagine di come è apparso The Sandbox nel 2018. Fonte: The Sandbox

Sebbene l'innovazione sia chiara, i limiti tecnici probabilmente rallenteranno lo sviluppo. Ad esempio, Selvet ha sottolineato che le sfide software e hardware permangono, affermando: "Molte delle applicazioni metaverse di oggi sono prevalentemente basate su browser, ma gli utenti vogliono che l'accesso sia senza attriti". 

In quanto tale, Selvet ha notato che la necessità di accessibilità al metaverso su dispositivi diversi dai PC da gioco è in aumento. Loewenstein ha aggiunto che Spatial è particolarmente concentrato sul portare il Metaverse sia sul web che sui dispositivi mobili, ma ha notato che i vincoli di calcolo sono stati problematici.

Fortunatamente, gli sviluppi sono in corso. Loewenstein ha affermato: "In primo luogo, i nuovi processori sono sempre più potenti, pur essendo leggeri ed efficienti dal punto di vista energetico. In secondo luogo, le nuove API come WebGPU consentiranno, nei prossimi 24 mesi, agli utenti di accedere alla vera potenza delle loro GPU nelle esperienze web metaverse. In terzo luogo, il rendering del cloud sta diventando più disponibile a un costo inferiore, mentre allo stesso modo prolifera Internet a larghezza di banda elevata (come il 5G).

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Immagine di come appare attualmente The Sandbox. Fonte: The Sandbox

Tutto sommato, lo sviluppo del metaverso sembra attualmente concentrarsi più sulla costruzione della comunità piuttosto che sulle immagini. "Credo che dobbiamo andare oltre le aspettative di un Metaverso metaumano fotorealistico e guardare cosa guida l'interazione umana", ha osservato Borget. Per fare ciò, Borget ha spiegato che i metaversi dovrebbero concentrarsi sulla facilità d'uso:

“Se costruiamo un mondo che richiede tecnologia e competenze di fascia alta per essere costruito e gestito, lasceremo fuori la maggior parte della popolazione mondiale. Tuttavia, se invece ci concentriamo sul rendere la creazione e il gioco altamente accessibile e coinvolgente, possiamo rendere il metaverso un nuovo campo di gioco più equo".

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