Il regista di Overwatch 2 parla del free-to-play, della perdita dei loot box e della creazione di una tabella di marcia stagionale PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Il regista di Overwatch 2 continua a giocare in modalità free-to-play, perdendo bottini, creando una tabella di marcia stagionale

Quando Blizzard annunciò che il seguito di Overwatch avrebbe incluso un elemento PvE e una campagna narrativa, ho iniziato a pensare che Overwatch 2 avrebbe rappresentato un cambiamento significativo nell'esperienza. Nel tempo trascorso da quell'annuncio, tuttavia, lo sparatutto a squadre ha subito solo sempre più deviazioni da ciò che i fan avrebbero potuto aspettarsi dal sequel.

Non solo la modalità PvE è stata disaccoppiata dalla modalità PvP, ma Overwatch 2 sta ora effettuando la transizione al free-to-play, diventando un titolo live-service che Blizzard spera di supportare con una struttura stagionale, un nuovo modello di business e un'interfaccia roadmap dei contenuti come Overwatch non ha mai fatto.

GameSpot ha parlato con il regista di Overwatch 2 Aaron Keller dei grandi cambiamenti in arrivo nel gioco. Abbiamo discusso dello stato attuale del team di sviluppo di Overwatch e di come si è adattato per soddisfare le esigenze del modello stagionale e free-to-play molto più esigente, nonché della logica per rimuovere i loot box dal gioco. Nella nostra conversazione, Keller ha anche approfondito il nuovo eroe, Junker Queen, che è uno dei tre nuovi eroi che si uniranno a Overwatch 2 insieme a Sojourn e un misterioso terzo personaggio di supporto al lancio del gioco a ottobre.

È stata una sfida su numerosi fronti portare Overwatch 2 al livello in cui si trova attualmente. Qual è l'umore del team in tutti questi anni di sviluppo e di uscita dall'alfa?

Aaron Keller: Questo è un momento davvero emozionante per la squadra. Overwatch è stato lanciato sei anni fa, nel 2016, e abbiamo rilasciato aggiornamenti al gioco. Ma questo ottobre, quando pubblicheremo Overwatch 2, sarà l’aggiornamento più grande che abbiamo mai rilasciato per Overwatch. Ci saranno nuovi eroi, nuove mappe, nuove modalità di gioco e un sistema PvP completamente rielaborato. Il fatto di aver lavorato su questo progetto per così tanto tempo, nel corso degli anni, senza essere realmente in grado di mostrarlo al pubblico, questo è un momento su cui il team ora è in grado di concentrarsi e di cui essere davvero, davvero entusiasta. Quindi, rendere il gioco pubblico e avere una data di lancio effettiva è davvero emozionante per noi.

Lo hai descritto come il rilascio di un aggiornamento per il gioco e ci sono state molte discussioni sul fatto che Overwatch 2 sia un aggiornamento significativo. Come pensi di Overwatch 2 così com'è attualmente, dato che lo hai presentato in un modo che ora è diverso dalla proposta iniziale?

Stiamo facendo cose con Overwatch 2 che sarebbero difficili da realizzare senza il contesto in cui si tratta di un sequel. Stiamo rielaborando l'esperienza PvP per Overwatch; stiamo passando da un formato di squadra 6v6 a un formato di squadra 5v5: rimuoverà uno dei carri armati dallo schieramento. Stiamo anche introducendo ruoli passivi per ogni eroe, rielaborando e modificando molti degli eroi nel gioco e rimuovendo le abilità di controllo della folla dal gioco.

Penso che Overwatch abbia una certa magia quando lo giochi: c'è questo fascino. È semplicemente fantastico interpretarlo. E siamo in grado di portare avanti tutto questo, ma allo stesso tempo, Overwatch 2 sembra qualcosa di fresco e nuovo. E penso che sia più facile fare qualcosa del genere nel contesto di un sequel.

Oltre a ciò, questo è l’aggiornamento più grande che abbiamo mai rilasciato per il gioco. Ci sono molte novità in arrivo ad ottobre con nuovi eroi e nuove mappe. Abbiamo un nuovo sistema competitivo in arrivo e c’è molto altro in arrivo. Quindi, rendendo Overwatch free-to-play, non stiamo solo offrendo alle persone un modo diverso di interagire con il gioco; lo stesso team di sviluppo sta pensando al modo in cui creiamo e pubblichiamo i contenuti in un modo totalmente nuovo. La quantità di contenuti necessaria per eseguire un gioco con servizio live free-to-play è di ordini di grandezza superiore a quella necessaria per eseguire qualcosa che metti in una scatola e vendi. Quindi l'intero team di Overwatch [è] completamente ristrutturato e cresciuto. È tre volte più grande di quando abbiamo lanciato il gioco originale ed è strutturato in modo tale da poter lavorare contemporaneamente su cose per il lancio [per] il resto dell'anno, ma anche l'anno prossimo.

Penso che questo sia anche un cambiamento nel modo in cui pensiamo al rilascio di grandi parti del gioco. Quindi, invece di limitarci a sviluppare le cose, trattenerle e poi combinarle per metterle in una scatola, ora ci impegniamo a rilasciarle quando saranno pronte e a farlo a lungo termine. Stiamo ancora lavorando su tutte le parti PvE di Overwatch 2 che abbiamo sempre previsto, ma ora invece di rilasciarle in una scatola, le pubblicheremo come parte della nostra cadenza stagionale. So che c'è molto qui, ma in realtà questo è un punto di demarcazione per Overwatch in cui il modo in cui creiamo e pubblichiamo i contenuti è diverso. E anche il modo in cui pensiamo e gestiamo il gioco è diverso. Quindi, secondo me, questo giustifica l'inserimento del 2 dopo Overwatch.

Facciamo un piccolo passo indietro e parliamo dell’alfa. Abbiamo letto il grande post sul blog con tutte le statistiche, ma dal team, qual è stata la conclusione più importante?

L'alpha di Overwatch 2 l'abbiamo lanciata all'inizio di quest'anno e l'abbiamo seguita rapidamente con la nostra prima beta. Per noi è stato davvero interessante, ma anche molto incoraggiante. Questa è stata la prima volta che il pubblico ha potuto giocare al nostro nuovo formato 5v5, ed è un modo diverso di giocare a Overwatch. Il gioco è un po' più veloce, ogni giocatore ha più libertà di movimento nelle mappe, [e] ci sono meno giocatori a fermarti. Molte volte sembra di avere un po' più di libertà d'azione per i giocatori. Puoi fare di più, [e] hai un po' più di potenziale anche per aiutare a portare avanti la tua squadra, se lo desideri. Lo abbiamo giocato internamente per molto tempo e abbiamo pensato che funzionasse alla grande, ma può esserci un pregiudizio di conferma. Non sempre sai che il pubblico avrà la stessa opinione al riguardo.

E quindi la cosa che ci ha incoraggiato è che sembrava che le persone che giocavano nella versione alpha e quelle che giocavano nella beta pensassero che ci fossero molte promesse e molte potenzialità nel gestire il gioco in questo modo. In seguito abbiamo anche ricevuto feedback secondo cui è stata un'esperienza piuttosto sconcertante passare da Overwatch 2 a Overwatch 1, e sembrava che la maggior parte delle persone preferisse [dove] avevamo portato il gioco. Ci sono sicuramente cose su cui lavorare: ecco perché questa è una beta. Questo è il momento per noi di prendere tutti i feedback che le persone ci danno e trasformarli in modifiche utili al gioco.

Uno dei feedback più importanti che abbiamo ricevuto è stato che sembrava che i nostri eroi di supporto fossero un po' sottodimensionati, quindi è qualcosa che abbiamo preso a cuore. Stiamo apportando molte modifiche ed esperimenti internamente e, si spera, verranno implementati nella prossima beta. E mentre continuiamo a eseguire la prossima beta, apporteremo ulteriori modifiche.

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Immagino che valga la pena ribadirlo: quali erano i tuoi obiettivi principali, passando da Overwatch a Overwatch 2, e sono cambiati ora che Overwatch 2 è diventato qualcosa di molto diverso da quello con cui hai iniziato?

Abbiamo alcuni valori che teniamo a mente mentre sviluppiamo Overwatch 2. Uno di questi, ed è una delle cose che in un certo senso ha causato il passaggio al free-to-play, è che vogliamo tenere unita la nostra community quanto più possibile. come possiamo. Quindi, piuttosto che rilasciare un'altra scatola che i giocatori dovrebbero acquistare per partecipare all'esperienza, preferiamo aprire il gioco a una popolazione quanto più ampia possibile. Overwatch [è] un universo che accoglie tutti e vogliamo che le persone possano giocare con tutti i loro amici che desiderano. Overwatch è un gioco di lavoro di squadra, cooperazione e strategia e riteniamo che sia meglio giocarlo in un contesto sociale con i tuoi amici. Si spera che rimuovere il prezzo come barriera all'ingresso sia un modo per poter giocare con più amici e avere un'esperienza migliore con il gioco.

In che modo il cambiamento di visione e il passaggio al free-to-play hanno influito sullo sviluppo e come si è adattato il team di Overwatch?

Passare al free-to-play è un cambiamento piuttosto grande per una squadra e per un gioco. La quantità di contenuti di cui hai bisogno per un servizio free-to-play è semplicemente maggiore di quella di cui hai bisogno per un diverso tipo di gioco. Stiamo pianificando che ciascuna delle nostre stagioni duri circa nove settimane e che ciascuna di queste stagioni abbia molti più contenuti di quanti ne abbiamo mai distribuiti stagionalmente prima. Fare qualcosa del genere è un’impresa enorme e richiede davvero molta organizzazione e molta concentrazione da parte del team per farlo. Quindi abbiamo fatto crescere la squadra, l’abbiamo ristrutturata per farlo.

D'altro canto, penso che Overwatch sia un gioco unico. È davvero basato sui personaggi che ci sono dentro. Le persone si innamorano dei nostri eroi e ne aggiungiamo costantemente altri al gioco. Penso che affinché le persone possano avere un eroe e poi vogliano poter interagire con lui con i cosmetici ci vogliono molti più cosmetici di quanti ne fossimo mai stati in grado di costruire prima. Passando a questo tipo di modello in cui stiamo costruendo molte più cose, penso che in realtà si adatti molto bene al tipo di gioco che abbiamo e alla quantità di eroi che abbiamo al suo interno.

L'ultima cosa che vogliamo fare è investire tutte le nostre risorse nello sviluppo di questa versione per il 4 ottobre e poi far esaurire tutti i membri del team e far sì che tutti vogliano prendersi una vacanza. Ottobre è l'inizio di Overwatch 2: è l'inizio di una nuova era per il gioco. E segna davvero il momento in cui dobbiamo iniziare a rilasciare sempre più contenuti per i giocatori. E quindi dobbiamo strutturare un team che possa lavorare su molti contenuti diversi contemporaneamente; molte stagioni diverse. Non si tratta solo di contenuti estetici, ma di eroi, mappe, modalità di gioco, nuove funzionalità e sistemi, nuovi eventi per il gioco. Essere in grado di fare tutto questo per più stagioni, tutte allo stesso tempo, è un cambiamento piuttosto enorme per noi per poter effettivamente raggiungere questo obiettivo. Sento che nell'ultimo anno è qualcosa che siamo stati in grado di fare come squadra. Siamo davvero cresciuti, ci siamo davvero ristrutturati e penso che abbiamo una grande concentrazione e comprensione di ciò che serve per costruire effettivamente tutti i diversi contenuti di cui il nostro gioco ha bisogno. E quindi speriamo di poter continuare a farlo in futuro.

Un altro aspetto importante dell'adozione di questo modello free-to-play è che avrai bisogno di più scambi avanti e indietro con la community per tenerli consapevoli dell'arrivo di nuovi contenuti. Ci sono piani per cambiare il modo in cui comunicherai con la comunità?

Uno dei grandi cambiamenti che stiamo apportando a Overwatch, e uno dei grandi cambiamenti che il team ha davvero abbracciato, è che vogliamo davvero portare i giocatori con noi in questo viaggio. Vogliamo quindi essere più trasparenti su ciò che stiamo facendo e vogliamo fornire maggiori dettagli su quali sono i nostri piani per il futuro. Stiamo rilasciando una tabella di marcia che copre specificamente le prime stagioni, ma anche in generale, più o meno il primo anno di ciò che pubblicheremo per Overwatch. Non abbiamo mai fatto qualcosa del genere prima.

Il nostro team comunitario è più grande che mai. Stiamo rilasciando molte più informazioni di quelle che abbiamo storicamente sotto forma di post di blog e aggiornamenti degli sviluppatori. Stiamo realizzando più AMA su Reddit e interviste come questa, perché vogliamo solo che i giocatori sappiano che li stiamo ascoltando.

Ma anche, quando hai un gioco che è una specie di gioco principale, come se fosse la cosa: "Vado a casa e giocherò a Overwatch stasera", ti investi in qualcosa del genere. È molto più che semplicemente "A cosa posso giocare adesso?" Inizi a guardare al futuro per qualcosa del genere. Diventa sempre più una parte della tua vita. E penso che avere informazioni su dove sta andando qualcosa di così importante per le persone sia davvero importante. Quindi il team di Overwatch lo sta abbracciando come un nuovo valore per noi.

C'è mai la preoccupazione che le persone che si impegnano così tanto pongano maggiori richieste a voi come sviluppatori? Temi che, oh, quel periodo di due stagioni potrebbe essere qualcosa in cui faticano a trovare cose che li tengano impegnati? Come ti avvicini per assicurarti che mentre lavori sulla cadenza, ci siano ancora cose per tenerli bloccati?

Stiamo lavorando molto su ciò che effettivamente serve per gestire un gioco dal vivo, al livello di fedeltà che vogliamo che sia. Vuoi dare un'occhiata ad alcuni dei nostri programmi interni in cui è quasi giorno per giorno per mesi. Abbiamo pianificato le cose, che si tratti di novità in arrivo nel negozio, o di eventi in arrivo, o di contenuti più grandi come eroi, mappe e modalità di gioco, penso che tutto ciò sia necessario. Quindi, anche se sì, potrebbe esserci molta richiesta da parte dei giocatori per averne di più, penso che questo sia uno di quei buoni problemi da avere, ed è qualcosa che pensiamo sia una sfida, ed è il tipo di sfida che noi mi piacerebbe fare un passo avanti come squadra.

Hai menzionato i cosmetici e le novità in arrivo nel negozio. Puoi parlare della decisione di perdere le loot box?

Sicuro. I loot box hanno sempre fatto parte di Overwatch 1 ma man mano che il gioco è cresciuto e soprattutto quando entriamo in una versione free-to-play del gioco in cui aggiungiamo sempre più cosmetici, diventa molto più difficile per guadagnare quello che vuoi con un sistema di loot box. Perdendoli e passando a un negozio per Overwatch 2, offre ai giocatori l'effettiva agenzia e la scelta di perseguire ciò che vogliono avere nel gioco.

Penso che con la quantità di eroi che abbiamo nel gioco, e la quantità di contenuti che stiamo sviluppando per tutti loro, possa essere davvero emozionante ora dire: "Oh, questo è l'eroe che voglio". mi piace giocare e vedo tutte queste cose a mia disposizione. E poi puoi scegliere se vuoi impegnarti o meno.

Per molte persone le loot box erano la proverbiale carota sul bastone e c'era un'intera canzone e ballo per ottenerne una, e poi esplodeva e ne usciva qualcosa: il colpo di serotonina. C'è qualcosa che è equivalente adesso? Cosa diventa la carota sul bastone per i giocatori?

Sì. È sempre bello avere progressi in un gioco. È bello sentire che stai andando avanti, sia che si tratti di migliorare nel gioco, magari per Overwatch, aumentando la tua SR, o anche semplicemente spostando quella barra più a destra in questo modo. C'è qualcosa che in un certo senso solletica una certa parte del nostro cervello. Le loot box erano una delle ricompense per coinvolgere le persone a continuare a giocare. Penso che andando avanti, questo sarà davvero il posto che prenderà il nostro passaggio di battaglia. I passaggi di battaglia in genere hanno un percorso in cui c'è una progressione, quindi man mano che giochi più, ti sposterai attraverso il passaggio di battaglia e raggiungerà molti degli stessi punti del nostro precedente sistema di progressione .

Venendo da un giocatore di Zarya di lunga data, ho passato molto tempo a non ricevere cose. Come funzionerà il pass battaglia quando hai così tanti eroi? Ci sono solo così tante cose che puoi dare in un passaggio di battaglia. Ti aspetti che alcuni personaggi debbano restare fuori dal Battle Pass?

Una delle cose straordinarie di Overwatch è proprio il numero di eroi che abbiamo nel gioco, e il modo in cui le persone interagiscono con loro e il modo in cui si legano ai nostri diversi eroi. Adoro il nostro elenco. Quindi ci sono molte persone che interpretano Mercy e apprezzano davvero Mercy, ma ognuno dei nostri eroi ha un seguito devoto ad esso. E per quanto riguarda quanti cosmetici di un particolare tipo o cosmetici di un particolare eroe saranno presenti nel Battle Pass rispetto a quanti saranno nel negozio, penso che stiamo ancora lavorando sui dettagli di alcuni di essi. È il genere di cose che penso che man mano che ci avvicineremo al lancio, saremo in grado di fornire maggiori dettagli sul modo in cui interagiscono con i passaggi di battaglia, così come molti altri dettagli della battaglia. passare in negozio.

A proposito, penso che ci saranno più Zarya principali in Overwatch 2. Lei è una bestia.

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L'ultima volta che siamo stati qui abbiamo proposto una rielaborazione. Abbiamo messo alle strette Kaplan e gli abbiamo parlato di una tattica di fuga per Zarya, e lui ha detto: "Allontanami questo nerd", il che è abbastanza giusto.

[Ride]

Ci sono anche aspetti mitici. Come funzioneranno?

Quindi, con gli aspetti mitici, abbiamo preso tutto ciò che stiamo facendo per i nostri aspetti leggendari e lo stiamo aggiungendo. Stiamo esagerando. Le skin mitiche sono personalizzabili; puoi cambiare diverse parti della pelle e un aspetto diverso. Quindi, per la prima stagione, debutteremo con la nostra skin mitica Genji. Ha diversi tatuaggi che puoi accendere e spegnere; colori differenti. Ha diverse armi che puoi equipaggiare per lui. E penso che la parte più bella di lui sia che ha questa maschera davvero fantastica che gli copre il viso, e quando attivi la sua suprema, la maschera si apre e ci sono tutti questi fantastici effetti [visivi] lì dentro. E quindi è qualcosa che penso che quando i giocatori lo vedranno, riconosceranno che è un livello superiore a quello che sono le nostre skin leggendarie, e spero che lo adorino davvero, davvero.

Quale sarà il lancio di questi? Hai capito bene che ce ne sarà uno per ogni passaggio di battaglia o saranno un po' più sporadici?

Al momento stiamo pianificando il debutto di un nuovo aspetto mitico ogni stagione nel gioco.

E poi hai anche il fascino. Puoi spiegare cosa sono e come sarà il loro lancio?

Overwatch 2 ritorna con tutti i tipi cosmetici del gioco originale, ma ne aggiunge anche di nuovi, come le nuove skin mitiche con cui stiamo debuttando, ma ci sono anche ciondoli per armi. I ciondoli per armi sono quasi come piccoli ciondoli che si attaccano in punti diversi sulla tua arma. E ce ne sono di tutti i tipi. Si va da piccole cose carine a cose che forse rappresentano anche alcuni dei nostri eroi. Abbiamo un nuovo eroe di supporto che debutterà [nella] prima stagione, e ci sono alcuni ciondoli per armi davvero fantastici che fanno riferimento a lei.

A proposito del nuovo eroe di supporto, puoi parlare di Junker Queen?

Junker Queen è il nostro ultimo eroe ed è un carro armato. La faremo debuttare come parte della prossima beta. I giocatori potranno accedere alla beta e giocare a Junker Queen, che avrà alcune nuove meccaniche che non abbiamo ancora in Overwatch e di cui siamo davvero entusiasti. Quindi utilizza una meccanica chiamata sanguinamento e quando infligge determinati tipi di danni ai personaggi, riceve la stessa quantità di salute eccessiva. E ci sono molti modi diversi per farlo. Junker Queen [viene] da Junkertown ed è l'attuale sovrana di Junkertown. Combatte con un'ascia [e] un pugnale e usa questo guanto elettromagnetico per controllarne alcuni. Quindi, quando lancia fuori il suo pugnale, può riattivare l'abilità e tirarla indietro e trafiggerà chiunque si trovi sulla sua strada.

Quindi puoi colpire qualcuno mentre esce e tirarlo indietro e fare di nuovo danno, o talvolta puoi mancarlo di proposito e metterlo dietro una squadra, e poi tirarlo indietro attraverso di loro, colpendo ognuno di loro, applicando sanguinamento a ciascuno di essi. di loro, e considerando tutto ciò come una questione di salute. Inoltre, quando fa oscillare la sua ascia, quando si attacca con essa, può subire tutto quel danno e applicare sanguinamento e ottenere anche quello come sovrasalute. Quindi, se gioca bene e colpisce spesso le persone, è in grado di essere davvero forte e di stare in piedi di fronte alle persone. E per di più, ha un potenziamento grazie al quale urla e dà fondamentalmente fretta e salute eccessiva a se stessa, così come a tutti i suoi alleati. E quindi è uno di questi carri armati che, quando è nel bel mezzo delle cose e quando colpisce le persone, è davvero difficile da abbattere.

Con il passaggio al 5v5, la selezione degli eroi è ancora più importante che mai, soprattutto ora che ti ritrovi con un solo carro armato. Questo ha influito sul suo sviluppo?

Quando stavamo sviluppando Junker Queen, eravamo già in un ambiente 5v5, quindi ogni decisione che abbiamo preso con lei era in quel contesto. Penso che sia stato un po’ più semplice fare lo sviluppo in quel modo. Abbiamo rielaborato molti degli altri nostri carri armati. Orisa ha subito un'importante rielaborazione del suo kit. Si sente quasi come un nuovo eroe. Doomfist, che era un eroe DPS, è stato spostato nella categoria dei carri armati e anche lui ha subito un'importante rielaborazione. Ma con Junker Queen, dal momento che esisteva già il 5v5, non avevamo bisogno di apportarle tutte quelle modifiche. Ha semplicemente lavorato fuori dagli schemi.

Ricordo che quando intervistai Kaplan per la prima volta in passato, stavo attraversando un periodo davvero difficile con Genji e chiesi che fosse rimosso dal gioco e non fu rimosso dal gioco. Ora, parlando con voi, vorrei richiedere formalmente che Doomfist venga rimosso dal gioco, perché è la rovina della mia esistenza.

Si è così. Questo è proprio tutto. Va bene.

Se stiamo facendo domande relative a Doomfist, perché la sua leggendaria skin da tritone non si chiama Doomfish?

Sì. Dovrò spaccare qualche testa per questo.

Quindi, andando alla tabella di marcia e all'idea di avere un nuovo eroe ogni due stagioni, quanto è fattibile dal punto di vista del design, dello sviluppo e della produzione e sei bloccato in [quei tempi]? Perché Overwatch 1 durerebbe mesi e mesi senza nuovi eroi, e immagino che ci saranno persone che guarderanno, "Beh, non ho intenzione di nutrire le mie speranze".

Lo sviluppo di contenuti per un gioco con servizio live free-to-play è un'impresa piuttosto importante. E capisco che possa esserci qualche dubbio da parte della comunità sul fatto che la squadra sia o meno all'altezza di questo compito. Abbiamo davvero cresciuto e riorganizzato davvero questo team con l'obiettivo unico di essere in grado di creare quanti più contenuti possibile e di pubblicarli su base stagionale costante e frequente. Abbiamo diversi eroi post-rilascio in fase di sviluppo mentre parliamo. Uno di loro è già quasi pronto per partire. E quindi penso che per il prossimo futuro questa sia una cadenza che possiamo raggiungere. Non inseriremmo qualcosa in una tabella di marcia rivolta al pubblico se non avessimo un livello piuttosto elevato di fiducia nel fatto che saremo in grado di rispettare effettivamente le date che avevamo promesso al pubblico.

Hai già così tanti eroi da Overwatch, e poi l'aggiunta di così tanti da Overwatch 2, ovviamente ci sarà un costante bilanciamento. Pensi che Overwatch 2 raggiungerà mai un punto in cui sarà necessario scegliere e bannare o eroi a rotazione?

Penso che una delle cose migliori di Overwatch, e forse le cose che le persone immaginano quando pensano a Overwatch, siano tutti gli eroi del gioco. Abbiamo fan da tutto il mondo che non giocano nemmeno al nostro gioco, ma associano a sé diversi eroi. Si sentono quasi rappresentati dagli eroi che abbiamo nel gioco. E quindi non credo che ci sia un momento in cui vorremmo allontanare quegli eroi dai giocatori per avere un elenco stagionale diverso. Penso che molte volte, quando le persone iniziano il gioco, troveranno un eroe con cui gli piace giocare, ed è ciò che li aiuta a impegnarsi con il gioco. E quindi penso che passare a un sistema del genere in questo momento non sia nei nostri piani, e spero che non dovremo mai arrivarci.

Anche l'introduzione di un nuovo eroe ogni due stagioni ha importanti implicazioni sul metagioco. Ogni nuovo personaggio ha un effetto farfalla sul modo in cui tutto viene giocato. Quindi stai pianificando in anticipo i meta cambiamenti così come i nuovi personaggi? Perché sembra un compito esasperante prevedere in anticipo l’impatto che un eroe non ancora disponibile avrà su di esso, e poi sapere che tra due stagioni tutto sarà di nuovo diverso.

È davvero interessante parlare del futuro di Overwatch quando ci sono un sacco di altri eroi nel gioco, e capire come funzionerà effettivamente il gioco quando sarà così. E penso che possiamo teorizzarne una parte, ma è davvero difficile capirlo fin dall'inizio. Penso che ciò di cui sono entusiasta, e ciò di cui alcuni membri del team sono entusiasti, è che introducendo nuovi eroi nel gioco stiamo introducendo cambiamenti nel gioco. È un nostro nuovo valore il fatto che non vogliamo solo che questa uscita sembri fresca, non vogliamo solo che il lancio di Overwatch 2 sembri qualcosa di diverso, vogliamo [anche] sempre che sembri crescere, evolversi e cambiare. E se ripensi alla storia di Overwatch, quando abbiamo introdotto diversi eroi nel roster, nella maggior parte dei casi tutti introducevano nuove meccaniche o un nuovo meta. Non c’era la necessità di apportare tutte le modifiche al bilanciamento che la community aveva richiesto nell’ultimo anno, dato che non abbiamo aggiunto cose come nuovi eroi al gioco. E quindi sì, penso che ci saranno dei cambiamenti, ma questi cambiamenti sono in realtà una cosa positiva per il gioco, e sono qualcosa che non vediamo l’ora di fare.

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Quindi la prima tabella di marcia durerà un anno. Per quanto tempo hai pianificato internamente?

Oh, stai chiedendo segreti oscuri e profondi dello sviluppo di Overwatch. Quindi abbiamo un'idea abbastanza chiara della maggior parte dei contenuti e delle funzionalità che verranno rilasciati per quasi tutto il primo anno di Overwatch 2. E penso che probabilmente ce ne saranno di più rispetto a quelli che abbiamo sulla tabella di marcia. A volte è semplicemente difficile prevedere tutto ciò che sarai in grado di ottenere, e anche tutto ciò di cui il gioco potrebbe aver bisogno in base al modo in cui i giocatori della community reagiscono ad esso. Penso che una delle cose davvero entusiasmanti del passaggio al free-to-play sia proprio il cambiamento nel modo in cui pensiamo di rilasciare grandi parti del gioco. Potremmo non sapere quale eroe rilasceremo tra due anni, ma abbiamo un'idea di alcune delle cose davvero importanti su cui abbiamo lavorato e che entreranno nelle versioni stagionali, e una di queste è il PvE l'esperienza che abbiamo sempre immaginato facesse parte di Overwatch 2.

Stai portando qualche tipo di gioco personalizzato che introdurrà forse la possibilità di giocare oltre il 5v5? Esiste la possibilità di creare una sorta di sistema in cui i grandi gruppi che hanno formato e creato queste cerchie di amici di Overwatch possano ancora giocare insieme?

Uno dei feedback davvero incoraggianti che abbiamo ricevuto dalla beta non è stato solo il fatto che il gioco sembrava fresco e diverso, [ma] c'era anche molta positività riguardo al 5v5. Molte volte quando annunci semplicemente che stai facendo qualcosa di diverso, specialmente quando si tratta di un cambiamento fondamentale in un gioco, e annunci che senza che le persone siano in grado di giocarci, può esserci molto scetticismo intorno ad esso. E lo ottieni in molti formati diversi. Quindi può essere qualcosa del tipo: “Ehi, non penso che avere un carro armato sul campo sarà così divertente. Il supporto non farà sì che le persone si spostino per loro, o ci sarà troppa pressione su un serbatoio.

E un'altra critica che potresti ricevere a volte è: “Ehi, ho una squadra di sei persone con cui gioco sempre. Come gestiremo una cosa del genere in futuro?” E penso che almeno sui primi due fronti, e su molte altre preoccupazioni sul gameplay, sembrava che la maggior parte delle persone fosse davvero positiva riguardo ai cambiamenti al gameplay che stavamo introducendo. Per quanto riguarda i casi in cui le persone hanno un gruppo di sei persone che giocano, in questo momento non abbiamo una risposta efficace. Non posso dire che ci sarà una modalità 6v6 per quelle persone. Ci sono cose di cui stiamo parlando internamente di cui siamo davvero entusiasti, ma non credo che verranno lanciati. Una di queste cose è l'aggiunta del supporto per gruppi di dimensioni superiori a cinque in cui le persone potranno assistere senza problemi e poi entrare e uscire. Quindi potresti almeno avere un gruppo di amici che possono uscire e giocare a Overwatch insieme, anche se non giocano tutti allo stesso gioco allo stesso tempo.

La separazione tra PvP e PvE: puoi parlarci della decisione di farlo? Lo scetticismo attorno a ciò è che [quelli insieme] erano il pacchetto completo per molte persone. Volevano il PvP e questa nuovissima caratteristica distintiva.

Giusto. Quando abbiamo annunciato inizialmente Overwatch 2, abbiamo presentato la visione di un gioco PvP che avesse allo stesso tempo una grande componente PvE. E mentre sviluppavamo quel gioco, ciò che significava era che il lato PvP del gioco era accoppiato, o era unito, al lato PVE del gioco. E quindi il rilascio di qualsiasi contenuto PvP era ora vincolato dalla quantità di tempo che ci occorreva per costruire il lato PvE del gioco. E poiché ciò richiedeva più tempo, significava che c'era meno attenzione nella parte live del gioco. Credo che questo vada contro uno dei valori fondamentali che il team di Overwatch ha sempre avuto, ovvero essere in grado di fornire contenuti regolarmente ai nostri giocatori. Penso che ci siamo resi conto che dovevamo cambiare qualcosa.

Quindi capisco che c'era una visione di cosa fosse Overwatch 2, ma la stiamo cambiando. E il motivo per cui lo stiamo cambiando è perché vogliamo essere in grado di fornire contenuti ai nostri giocatori il prima possibile. Pensiamo che sia la cosa giusta da fare per la nostra community, pensiamo che sia la cosa giusta da fare per il gioco ed è la cosa giusta da fare per tutti i nostri giocatori. Questo è stato l’impulso iniziale che ci ha portato a cambiare completamente la nostra strategia.

È un'esperienza completa.

Come funzionerà il PvE adesso?

Il PvE per Overwatch 2 è ancora ciò che abbiamo sempre immaginato per il gioco. C'è una campagna, una campagna AAA, con una storia lineare che racconteremo, e c'è anche una modalità altamente rigiocabile con progressione dell'eroe. Ma invece di tenerli finché non saranno finiti tutti nello stesso momento e rilasciarli in una scatola, vorremmo rilasciarli come parte della nostra cadenza stagionale per Overwatch 2.

Uno dei principali elementi di differenziazione è l'intero sistema di oggetti e il sistema di talenti. C'è qualche considerazione nel prendere parte di quella roba e introdurla nel PvP? Quando le persone guardano Overwatch vedono un'esperienza simile per il PvP, e poi vedono tutte queste fantastiche abilità in questa modalità, e pensano: "Perché non è laggiù?"

Alcuni dei talenti che abbiamo creato per il lato PVE del gioco sono piuttosto interessanti e davvero, davvero divertenti da usare. Come se Tracer potesse praticamente fermare il tempo come uno dei suoi talenti. È davvero sorprendente. Cose del genere non funzionano davvero nelle nostre partite PvP. Non so se ne abbiamo parlato molto, ma del gioco originale, durante il suo sviluppo, avevamo un sistema di talenti su cui stavamo lavorando. E uno dei problemi è che è sempre stato davvero difficile sapere che tipo di eroe stai per affrontare. È questo il Mietitore che può guarire se stesso mentre combatto? Devi sapere, nel nostro gioco, perché è così frenetico, esattamente cosa stai affrontando in qualsiasi momento.

Quindi non penso davvero che sia appropriato portare i talenti che abbiamo dal lato PvE nella nostra esperienza PvP principale, specialmente nel lato competitivo del gioco, perché vogliamo che sia il più giusto ed equilibrato possibile. forse essere. Ciò non significa che non potrebbe esserci qualche altro tipo di modalità di gioco in cui li utilizziamo in una sorta di ambiente PvP. Penso che ci siano alcune idee davvero interessanti lì. Non ne avremo nessuno al momento del lancio, previsto per il 4 ottobre, ma è qualcosa di cui parliamo internamente al team e penso che ci sia del potenziale lì.

Come funziona la progressione dal lato PvE?

Quindi la progressione sul lato PVE del gioco è legata all'eroe. E così man mano che livelli un eroe, gli eroi hanno la capacità di acquisire più talenti e alcuni altri equipaggiamenti che potrebbero utilizzare per diventare più potenti. A parte questo, penso che sia ancora abbastanza lontano che probabilmente ne parleremo di più in futuro, quando ci avvicineremo al rilascio di quella parte del gioco

Hai mostrato una nuova storia sulle origini e un nuovo filmato. Quei momenti cinematografici e le piccole storie che hai raccontato in passato sono sempre stati un punto culminante per molti fan, ma in un certo senso esistevano nella loro piccola bolla, perché non c'era la storia raccontata in il lato PvP in modo tradizionale. Ora che avete una componente PvE, vedremo cose come la storia delle origini di Bastion, o l'equivalente del filmato Hanzo/Genji all'interno del PvE?

Adoro i filmati realizzati da Blizzard. Sono un loro fan. Ho pianto durante ogni singolo cortometraggio animato di Overwatch. Non so se sono io o se è il film, ma ha semplicemente questo tipo di effetto potente su di me. E ogni volta che pubblichiamo nuovi contenuti nel gioco, in genere proviamo a realizzare un filmato diverso. Tutti i nostri eroi hanno una storia sulle loro origini. E poi, quando possiamo, proviamo a evidenziarne gran parte con i nostri pezzi più grandi [con] i grandi cortometraggi animati che realizziamo. Negli ultimi anni, mentre ci concentravamo su Overwatch 2, abbiamo rilasciato meno contenuti nel gioco. Ma ora che ci stiamo muovendo verso questa nuova era di Overwatch, dove il gioco è gratuito e ci sarà un flusso costante di nuovi contenuti in uscita, molti di essi saranno nuovi eroi [e] abbiamo bisogno di nuovi pezzi per rinforzare tutto di quella. Quindi pubblicheremo nuove storie sulle origini. Stiamo lavorando su diversi cortometraggi animati che non vediamo l’ora di condividere con i giocatori. E sì, piango anche durante tutto questo. E quindi penso che in questo nuovo modello di gioco, i giocatori potranno aspettarsi una narrazione maggiore rispetto a prima.

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Puoi parlarci un po' di come portare finalmente il gioco in beta su console, cosa significa per te e ovviamente cosa ti aspetti da esso?

Sì. Quindi siamo così entusiasti di questa seconda beta del gioco. Non solo avrà il nuovo eroe Junker Queen e una nuova mappa, ma consentirà anche l'accesso ai giocatori su console. Quindi sia i giocatori su Xbox che quelli su PlayStation potranno giocare nella beta e per loro sarà abilitato il cross play contemporaneamente. Quindi non vediamo l'ora di iniziare a ricevere feedback da questo nuovo gruppo di giocatori.

Come decidi chi riceve una rielaborazione e sai, con Orisa, Bastian e Doomfist che ne ottengono di importanti per Overwatch 2. Perché loro?

Sì. Quindi è interessante quando parli di rielaborazioni per gli eroi di Overwatch, perché ci sono molte ragioni diverse per cui potresti voler farlo. Nel contesto di Overwatch 2, quando passiamo al 5v5, il panorama del modo in cui si svolge il PvP è semplicemente diverso da Overwatch 1, e non tutti gli eroi sono efficaci come lo erano o come lo sono nel gioco dal vivo. E quindi questo è uno dei motivi per cui potremmo voler rielaborare un eroe. Quindi, quando abbiamo apportato modifiche a Orisa o quando abbiamo apportato modifiche a Bastion, Sombra e Doomfist (abbiamo rielaborato molti dei nostri eroi per renderli utilizzabili in Overwatch 2), questa è una delle cose a cui guardiamo, ma non è così. l'unica cosa che guardiamo.

Nel corso dello sviluppo di Overwatch, abbiamo apportato modifiche agli eroi, e il motivo per cui lo facciamo è sempre cercare di far sì che quell'eroe si inserisca meglio nel gioco e di migliorare l'intero gioco. Avevamo un valore che non volevamo apportare modifiche fine a se stesse su Overwatch 1. Si trattava sempre di apportare modifiche per far sì che un eroe giocasse meglio o potenzialmente, in alcune rare circostanze, anche cambiare il meta se necessario. A. Penso che andando avanti, stiamo spostando un po' quel valore. Non penso che vogliamo necessariamente apportare, volenti o nolenti, qualsiasi tipo di cambiamento al gioco, ma vogliamo che il gioco sembri fresco e diverso per i giocatori. E quindi penso che molte volte faremo ancora rielaborazioni agli eroi in base alle diverse esigenze al momento di Overwatch 2, ma penso che potrebbero esserci alcune opportunità per noi, su base stagionale, di giocare con quello che alcuni eroi possono fare per mantenere il gioco fresco.

Intrigante. Sembrava una presa in giro.

È un po' una presa in giro.

Se hai bisogno dell'idea di Zarya...

SÌ. Va bene. Lo inserirò nella lista.

Puoi parlarci della nuova mappa in arrivo nella beta?

Sì. Quindi nel prossima beta, Overwatch farà debuttare una nuova mappa PvP. Si svolge a Rio e si chiama Paraiso. La mappa è una delle nostre tipologie ibride, quindi significa che gli aggressori dovranno catturare un obiettivo e poi da lì scorteranno un carico utile attraverso il resto della mappa. E ci sono molte cose davvero interessanti sulla mappa solo perché è ambientata a Rio. C'è questa incredibile scena costiera. Gli aggressori escono dalla stanza di spawn e c'è questa enorme spiaggia di fronte a loro, e tutti gli edifici sono così incredibilmente colorati lì. C'è questa serie di scale a metà della mappa e ogni tessera sulle scale è di un colore diverso. Questa mappa è incredibilmente vibrante ed è davvero vivace, e penso che esprima davvero quella parte del mondo.

E l'altra cosa davvero emozionante di Rio è che questa è la casa di Lucio. Quindi l'ultimo terzo della mappa si svolge effettivamente nel club di Lucio e puoi muoverti attraverso lo spazio mentre spingi il carico da lì. I difensori in realtà si stanno generando a casa di Lucio e quindi dai un'occhiata a dove vive, nella sua cabina di mixaggio personale lì dentro, ed è proprio come un personaggio davvero interessante. Penso che ogni volta che siamo in grado di collegare una mappa e un eroe insieme per fornire più contesto al nostro mondo è quando stiamo realizzando la versione migliore della nostra costruzione del mondo. E poi anche Paraiso ha molti momenti davvero interessanti. Intorno al primo punto c'è un'altura e ogni squadra ha un modo diverso per accedervi. Quindi la difesa può accedere a un'altura dal proprio lato del punto e l'attacco ha alcuni modi per accedervi dal proprio lato.

Quindi sono molto utili i personaggi altamente mobili su questa mappa, e poi mentre ti muovi e arrivi verso la fine, le alture continuano effettivamente. Mentre viaggi attraverso questa parte di villaggio più pittoresco di Rio, ci sono diversi tetti a cui puoi arrivare, ci sono diversi livelli del club di Lucio a cui puoi arrivare, e penso che sia una mappa davvero divertente che mette in risalto molti aspetti le abilità di movimento dei nostri eroi, così come molte delle linee di vista a lungo raggio che abbiamo, pur fornendo tutti questi piccoli percorsi di fiancheggiamento stretti su cui eroi come Reaper e Junker Queen possono eccellere.

C'è la cadenza per il rilascio dell'eroe. C'è qualche tipo di cadenza per quanto riguarda l'aggiunta di nuove mappe o anche di nuove modalità al gioco?

Ci sono molti nuovi contenuti in arrivo su Overwatch e li pubblicheremo tutti su base stagionale. Le nostre stagioni dureranno circa nove settimane. All’incirca ogni due stagioni, se non di più, aggiungeremo un nuovo eroe al gioco. E nelle altre stagioni aggiungeremo cose come nuove mappe, nuove modalità di gioco ed eventi. In realtà, penso che gli eventi che speriamo di avere in quante più stagioni possibile, solo perché sono un momento davvero divertente per i giocatori in cui possono esplorare diverse parti del gioco.

Quindi Junker Queen era attesa da un po'. Una delle cose che amo è osservare la teoria della comunità di Overwatch basata su chi appare nei filmati e chi appare nei fumetti. Hai menzionato brevemente un nuovo personaggio di supporto. Abbiamo già visto i futuri eroi in qualche forma di Overwatch Media?

Adoro il modo in cui la community reagisce ad alcune delle tradizioni e il modo in cui riescono a estrapolarle in ciò che potrebbero essere alcuni dei nostri futuri eroi. Esistono teorie diverse di ogni genere e devo dire che alcune di esse probabilmente sono più vicine di altre. Ci sono eroi là fuori di cui siamo davvero entusiasti come squadra di cui nessuno ha idea, e ci sono altri eroi di cui forse le persone hanno almeno qualche piccola idea e potrebbero potenzialmente entrare nel gioco.

Nel 2017 stavo parlando con Jeff Kaplan e ho accennato all'idea di un eroe basato sui gatti.

Oh, gatto con il jetpack?

Da quell'intervista è emerso che ad un certo punto era un gatto jetpack e si è trasformato nel gatto di Brigitte. Il gatto jetpack è ancora sul tavolo?

Ad un certo punto abbiamo avuto due versioni di animali con jetpack. Avevamo un gatto con il jetpack e poi c'era una scimmia che aveva un jetpack. Nessuno di questi è andato avanti dalla fase di concezione. Sono tutte idee davvero interessanti e divertenti, ma non ne abbiamo ancora i prototipi. Ciò non significa che non ci sia qualche altro eroe pazzo che potremmo rilasciare, ma finora non abbiamo lavorato ulteriormente su questi due.

Winston non è una scimmia con il jetpack?

È uno scienziato, non una scimmia.

È anche una scimmia.

Va bene. Quindi stanno accadendo molte cose interessanti nel mondo di Overwatch. Ovviamente, Overwatch come gioco è sviluppato da Blizzard, che è di proprietà di Activision Blizzard, e ci sono cose che stanno accadendo nel settore che sono [poi] associate al team, e la conversazione che deve avvenire per persone come noi che amano Overwatch e sono così entusiasti, come possiamo conciliare quell'entusiasmo con ciò che sta accadendo con la società madre? Quindi dobbiamo provare a chiedere uno sguardo trasparente su come è attualmente il team di sviluppo di Overwatch.

Ci sono state discussioni e resoconti sulla cultura dello studio, ma penso che sarebbe una buona opportunità per te dirci com'è adesso e fornire qualche guida alle persone che potrebbero essere alle prese con il tipo di dilemma morale di volere per sostenere il gioco, ma anche per non compromettere la morale sostenendo questa importante azienda che sta attraversando alcuni problemi.

Sì. Non voglio parlare alle persone e dire loro come dovrebbero sentirsi o come dovrebbero reagire alle cose solo nella società in generale. Posso dire che il team di Overwatch ama davvero il nostro gioco e ogni giorno riversiamo energia creativa e passione in questo gioco, e speriamo solo che i giocatori possano vederlo quando ci giocano e che risuoni in loro. Diciamo sempre che Overwatch è un futuro per cui vale la pena lottare o che il mondo potrebbe aver bisogno di più eroi. Per quanto possiamo, cerchiamo di instillare questi valori nel nostro team; questo luminoso futuro aspirazionale.

Ma allo stesso tempo, non posso dire che questo sia tutto ciò che rappresenta la cultura del nostro team. Non è appropriato per me parlare con tutti gli altri membri della squadra e quale sia la loro esperienza. Tutto quello che posso dire è che, come leader del team, e come qualcuno che lavora con molti altri leader del nostro team, cerchiamo di instillare questi valori in tutto il team, ed è qualcosa di incredibilmente importante per noi come un team di sviluppo da ascoltare; per creare spazio, non solo per i nostri compagni di squadra e i nostri colleghi, ma per la nostra comunità e per i nostri giocatori.

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