Quest 3 impressioni eye-in e analisi tecnica da Meta Connect

Quest 3 impressioni eye-in e analisi tecnica da Meta Connect

A Meta Connect ho provato direttamente Quest 3.

Quest 3 rappresenta un miglioramento significativo rispetto al suo predecessore sulla carta, con una visiera più sottile del 40%, lenti pancake, chipset di nuova generazione, fotocamere a colori, sensore di profondità e altro ancora. Con la sua funzionalità di realtà mista, promette persino di offrire tipi di esperienze completamente nuovi, altrimenti impossibili da realizzare Quest 2.

Specifiche di Quest 3, rispetto a Quest 2 e Apple Vision Pro

Leggi le specifiche complete confermate di Quest 3, incluso un confronto con Quest 2, Quest Pro, Pico 4 e Apple Vision Pro:

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Ma come ho imparato dopo aver provato per molti anni dozzine di computer frontali, le specifiche su carta raccontano solo una piccola parte della storia. L'unico modo per valutare veramente un headset è provarlo davvero. Allora, com'è stato?

Peso e comodità

Non appena ho indossato Quest 3, sono rimasto sorpreso da quanto fosse leggero e comodo, anche con il cinturino in tessuto fragile predefinito.

Quest 3 è in realtà leggermente più pesante di Quest 2: 12 grammi più pesante per la precisione. Ma in questa nuova era di visori più sottili resi possibili dalle lenti pancake, il peso grezzo sta diventando una statistica quasi irrilevante se confrontato con i visori con lenti Fresnel perché Quest 3 si sente accendino.

Come esperimento mentale, se Meta avesse deciso di mentire e dire al mondo che Quest 3 era in realtà più leggero, sospetto che chiunque ci avesse provato ci avrebbe creduto. Questo perché ciò che realmente percepiamo è la forza di rotazione (momento) di un visore, che è determinata tanto dal centro di massa quanto dal peso totale – e quello di Quest 3 è molto più vicino al tuo viso.

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Quest 3 ha anche un'interfaccia facciale predefinita più comoda, realizzata con un tipo di schiuma più morbida e delicata, il che è stato un cambiamento molto gradito dato quanto odio il materiale duro e scadente di Quest 2.

Chi porta gli occhiali non avrà più bisogno di utilizzare un inserto distanziatore e di inserire goffamente la montatura nelle cuffie, poiché semplicemente tirando su entrambi i lati dell'interfaccia facciale è possibile regolare la distanza dalle lenti agli occhi, con quattro distanze fisse possibili. Tuttavia non indosso gli occhiali, quindi ho mantenuto l'impostazione più vicina per massimizzare il campo visivo.

Naturalmente, 20 minuti non sono un tempo sufficiente per valutare veramente la distribuzione del peso e il comfort di un headset. Ma ho spesso sostenuto che Quest 2 avrebbe dovuto essere fornito con l'Elite Strap a causa di quanto sia scomodo il cinturino predefinito, cosa che ho notato dopo pochi secondi, e avevo pensato che mi sarei sentito allo stesso modo con Quest 3. Ma almeno per le sessioni brevi, il cinturino predefinito andava bene.

Passthrough e realtà mista

Il passthrough su Quest 3 è molto migliorato QuestPro – e anni luce avanti rispetto a Quest 2 – ma è ancora lontano dal sembrare un'ottica trasparente.

La latenza è incredibilmente bassa e sembra quasi impercettibile per gli oggetti statici: Qualcomm ha mostrato una demo di come si gioca a ping pong con le cuffie di riferimento XR2 Gen 2, ad esempio.

Il passthrough su Quest 3 ha tre volte più pixel che su Quest Pro e dieci volte più pixel che su Quest 2. C'è ancora un po' di granulosità, ma molto meno di Quest Pro. Puoi distinguere i dettagli più fini del tuo ambiente, comprese le espressioni facciali delle altre persone nella stanza, le notifiche e i messaggi sullo schermo del telefono e il testo relativamente piccolo stampato su carta A4.

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Inoltre, mentre su Quest 2 e Pro gli schermi e le altre regioni luminose nella tua visuale vengono spente, Quest 3 adatta dinamicamente l'esposizione in tempo reale per evitare ciò. In un'altra demo, il mio collega Ian Hamilton ha persino guardato fuori da una finestra fisica per vedere l'esterno mentre giocava a un gioco di realtà mista al chiuso.

La profondità e la portata del passaggio si adattano perfettamente al campo medio e lontano, ma il sistema fatica ancora nel campo vicino e alla periferia. Quando avvicini gli oggetti molto al tuo viso, vedrai una distorsione di deformazione geometrica che, ad esempio, fa sembrare il tuo telefono sinuoso anziché dritto, ma ancora una volta, questa deformazione è significativamente ridotta rispetto a Quest 2 e Pro.

L'altro problema nel campo vicino è l'effetto ghosting. Mentre il passthrough di Quest Pro è in realtà solo bianco e nero con uno strato di colore ritardato aggiunto in modo stravagante sulla parte superiore, il passthrough di Quest 3 è a colori reali, che appare e si sente molto meglio. Tuttavia, c'è ancora qualche doppia immagine sugli oggetti in movimento o sulle mani nelle vicinanze. È molto più sottile rispetto a Quest Pro, ma è comunque presente, anche su mani e braccia, e questa è la più grande debolezza dell'esperienza passthrough di Quest 3.

Ian ho provato Apple Vision Pro a giugno e mi ha detto che questo non era un problema. Con Vision Pro, ha detto che sentiva davvero le mani che vedeva come le sue, mentre l'effetto ghosting sulle sue mani su Quest 3 significava che non lo sentiva affatto. Ovviamente Vision Pro ha un chipset secondario specifico per il passthrough e costa sette volte di più.

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Questa è la qualità passthrough, ma per quanto riguarda la realtà mista al suo interno?

Il tracciamento della posizione è solido come una roccia, quindi gli oggetti virtuali si sentono veramente ancorati al tuo ambiente reale senza tremolio, deriva o fluttuazione. La nuova funzionalità di meshing 3D dell'ambiente fa sì che gli oggetti possano attaccarsi o spostarsi lungo pareti, pavimenti e mobili senza spostamento visibile. Possono persino proiettare ombre, aumentando la sensazione di essere lì.

Ma il grande svantaggio della realtà mista attualmente su Quest 3 è che manca l'occlusione dinamica. Sì, gli oggetti virtuali possono apparire sopra o dietro i mobili e altri oggetti statici scansionati quando inizi a giocare. Questo è un grande passo avanti rispetto alla configurazione della stanza delle cuffie precedenti che prevedevano il disegno manuale di rozzi cuboidi rettangolari. Ma questi oggetti virtuali vengono comunque renderizzati davanti alle tue mani, alle tue braccia e ad altre persone, anche se in realtà dovrebbero essere dietro di loro.

Questa mancanza di occlusione dinamica era stridente, soprattutto considerando che significa che gli oggetti virtuali vengono renderizzati davanti alle tue mani, e rompeva completamente l'illusione che quegli oggetti virtuali fossero davvero lì davanti a me. Meta afferma che aggiungerà l'occlusione dinamica come aggiornamento software entro la fine dell'anno, ma è un vero peccato che non sarà presente al momento del lancio.

Obiettivi, risoluzione e grafica

La tripla combinazione di GPU due volte più potente, display a risoluzione più elevata e obiettivi pancake all'avanguardia offre un aumento davvero generazionale della nitidezza e della fedeltà grafica nelle app e nei giochi VR.

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Coloro che effettuano l'aggiornamento da visori con lente Fresnel come Quest 2 si chiederanno come abbiano mai tollerato la sfocatura in confronto, e quelli che provengono da qualsiasi altro visore autonomo si chiederanno come abbiano mai trovato quella grafica accettabile.

Ad esempio, lo sviluppatore di Red Matter 2 ha aumentato la risoluzione di rendering da 1226×1440 fissi a 3322×3519 dinamici, ha sostituito le texture 1K con texture 4K e ha aggiunto ombre dinamiche con filtraggio delle ombre di alta qualità agli oggetti afferrabili.

Nella mia demo, potevo tenere premuto un pulsante per alternare tra la modalità Quest 2 e la modalità Quest 3 in tempo reale. Sono rimasto completamente sbalordito da quanto fosse migliore, molto più vicino a quello a cui sono abituato PlayStation VR2 rispetto ai giochi su Quest 2. È stato piacevole non vedere più il luccichio e l'aliasing costante a cui sono abituato dalle cuffie indipendenti e poter effettivamente vedere i dettagli più fini negli oggetti che ho raccolto, così come il testo nei menu da visualizzare leggibile.

I video di gioco di Quest 3 mostrano aggiornamenti grafici significativi

Guarda i confronti affiancati che mostrano i significativi aggiornamenti grafici che gli sviluppatori di giochi possono offrire su Quest 3:

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Ho anche provato Assassin's Creed Nexus, il primo gioco AAA VR di Ubisoft che verrà lanciato a novembre. Anche se non l'ho provato su Quest 2, dubito seriamente che possa gestire la distanza visiva e l'enorme numero di NPC che ho visto nella build di Quest 3, rendendo la città relativamente aperta di Venezia davvero viva. Nel frattempo, lo sviluppatore di Walking Dead Saints & Sinners ha già confermato di essere in grado di aumentare il numero di zombie.

La differenza in ciò che gli sviluppatori possono ottenere su Quest 3 è così estrema che direi che il nuovo chipset è il più grande aggiornamento hardware, più importante persino degli obiettivi o della suite di sensori migliorata. Meta commercializza Quest 3 principalmente come il "primo visore per realtà mista mainstream", ma questo nasconde il fatto che fa anche la realtà virtuale molto meglio. In parole povere, la GPU nel nuovo Chipset XR2 di seconda generazione è una bestia.

Nonostante abbiano una risoluzione più elevata, i display sono ancora LCD, con i neri grigi oscuri e il contrasto limitato che ciò comporta. Mi sono mancati l'attenuazione locale di Quest Pro e i colori intensi di PlayStation VR2.

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Quest 3 ha anche il campo visivo più ampio di Meta, a 110 gradi orizzontali secondo Meta quando si trova all'estrazione pupillare minima. Orizzontalmente sembrava più o meno alla pari con Quest Pro, Valve Index e PlayStation VR2 e, a differenza di Quest 2, i doppi pannelli significano che non sarà più stretto per le persone con IPD più ampi. In verticale, il campo visivo sembrava lo stesso di Quest 2. Questo è allo stesso tempo deludente e ironico, dato Ha detto il CTO di Meta aumentare il campo visivo verticale ha un impatto maggiore rispetto a quello orizzontale e ho scoperto che questo è vero ai miei tempi Pico 4 ed Indice delle valvole.

Controller Touch Plus e rilevamento delle mani

Ciò su cui ero più scettico prima di provare Quest 3 non erano le cuffie in sé, ma i suoi nuovi controller Touch Plus. Abbandonano gli anelli LED IR dei precedenti controller Touch a basso costo, ma a differenza del Touch Pro, non sono dotati di tracciamento automatico e non dispongono di fotocamere. Invece, hanno LED IR sotto il viso.

In teoria, ciò dovrebbe portare a frequenti perdite di tracciamento quando il volto del controller non è rivolto verso l'auricolare. Ma nella mia demo non era affatto così. Anche quando ho intenzionalmente invertito completamente i controller, hanno continuato a seguire in modo impeccabile. Questo perché su Quest 3 il tracciamento delle mani funziona costantemente insieme al tracciamento del controller e il sistema fonde insieme entrambi gli input.

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Il tracciamento delle mani senza controller è notevolmente migliorato rispetto a Quest 2 e Pro, con quasi nessun jitter o ritardo e una precisione impressionante. L'uso del Direct Touch per scorrere e premere i pulsanti sull'interfaccia di sistema non dava più la sensazione leggermente stravagante che aveva sugli auricolari precedenti, ad esempio. Anche Meta lo sarà aggiunta del tracciamento della parte superiore del corpo – polsi, gomiti, spalle e busto – in un aggiornamento software entro la fine dell’anno.

L'unica regressione che ho riscontrato con il tracciamento dei controller su Quest 3 è stata un tempo di riacquisizione leggermente più lungo quando si riportavano i controller in vista da un ampio angolo mentre la parte anteriore del controller era occlusa. Ciò è probabilmente dovuto al fatto che ciò che viene realmente riacquisito in questo caso sono le mani, e il rilevamento di mani umane arbitrarie sembra richiedere più tempo rispetto al rilevamento di uno schema noto di LED luminosi.

Confine automatico

Quasi tutti coloro che possiedono un Quest 2 concordano sul fatto che la parte più fastidiosa dell'esperienza è dover ridisegnare costantemente il confine di sicurezza quando vuoi semplicemente passare alla realtà virtuale il più rapidamente possibile. Anche se Quest 2 potesse ricordare in modo affidabile lo spazio di gioco – e non può – ciò non aiuterebbe comunque quando lo spazio di gioco è cambiato in modo significativo dall'ultima volta che hai usato la realtà virtuale.

Quest 3 genera invece una mesh 3D del tuo ambiente. Ci vogliono solo pochi secondi e tutto ciò che devi fare è girare la testa per la stanza. La mesh è principalmente per la realtà mista, ma il visore la utilizza anche per suggerire automaticamente un confine, che puoi accettare con un clic: molto più semplice che disegnarlo manualmente e avvicinarti a La visione di John Carmack di “VR istantanea”.

Ma la qualità della mesh 3D di Quest 3 mi ha portato a chiedermi: qual è più esattamente lo scopo del confine tradizionale? Piuttosto che un muro a griglia dal pavimento al soffitto, preferirei di gran lunga vedere solo la mesh 3D stessa quando mi avvicino, il che mi consentirebbe di espandere la mia area di gioco VR per includere lo spazio sopra il divano, la scrivania o il letto . Gli ingegneri di Meta hanno suggerito che questo è qualcosa che stanno esaminando, ma per farlo bene sarebbe necessario riflettere attentamente sui problemi di sicurezza.

Dovresti preordinare la missione 3?

Una breve anteprima controllata durante un evento organizzato dall'azienda non è sufficiente per fornire consigli di acquisto sicuri. Se puoi, ti consiglio di attendere la nostra recensione completa che pubblicheremo al lancio di Quest 3, il 10 ottobre.

Detto questo, sono uscito dalla demo di Quest 3 con una visione essenzialmente opposta a quella della demo di Quest Pro dell'anno scorso. Quest Pro sembrava un sidegrade di nicchia che faticava a giustificare il suo prezzo, mentre Quest 3 - sebbene $ 200 più costoso rispetto al suo predecessore - sembrava davvero il chiaro futuro dell'XR standalone mainstream.

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Se sei un utente abituale di Quest 2, l'acquisto di un Quest 3 potrebbe dare nuova vita alla realtà virtuale per te, e se stavi aspettando che i visori diventassero più piccoli e migliori prima di tuffarti, Quest 3 sembra eliminare i principali punti deboli e supera una barriera di qualità e immagino introdurrà una nuova ondata di persone in questo settore.

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