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Red Matter 2 rivela il vantaggio prestazionale della GPU di Pico 4 rispetto a Quest 2

La porta Pico 2 di Red Matter 4 funziona a una risoluzione più alta rispetto a Quest 2. Il suo sviluppatore ha spiegato come sia possibile.

La serie Red Matter è nota per fissando lo standard per la fedeltà grafica su visori VR autonomi. Nella nostra recensione del sequel, lo abbiamo descritto come una straordinaria vetrina visiva più simile a un titolo per console di quello che ti aspetteresti da una piattaforma mobile. Lo sviluppatore Vertical Robot ha raggiunto questo obiettivo sviluppando una versione personalizzata di Unreal Engine con shader appositamente progettati per la realtà virtuale mobile.

Red Matter 2 sfrutta anche i punti di forza specifici di ciascuna cuffia. Su Quest Pro è stato il primo titolo importante per cui aggiungere il supporto rendering foveato tracciato dall'occhio, offrendo un incremento del 30% nella risoluzione di base.

Vertical Robot ha annunciato che Red Matter 2 arriverà su Pico 4, con più del doppio la risoluzione di base rispetto a Quest 2.

Quest 2 e Pico 4 sono entrambi dotati del chipset Snapdragon XR2 Gen 1. Gli sviluppatori di giochi impostano la velocità di clock della CPU e della GPU, fino a un massimo, per bilanciare le prestazioni e la durata della batteria. Quest 2 ha una ventola di raffreddamento relativamente debole, quindi la sua velocità massima di clock della GPU è leggermente inferiore a quella massima supportata dal chip. Ma Pico 4 ha una ventola più potente e prese d'aria più grandi, quindi la GPU può avere un clock superiore del 20% rispetto a Quest 2.

Red Matter 2 sfrutta questa maggiore velocità di clock della GPU per funzionare a una risoluzione più elevata. E quando si esegue il rendering a risoluzioni più elevate, l'aliasing diventa meno evidente e quindi l'anti-aliasing diventa meno necessario. Quindi, mentre su Quest 2 viene utilizzato 4x MSAA, su Pico 4 Vertical Robot afferma che è necessario solo 2x MSAA. Inoltre, il campo visivo più ampio di Pico 4 significa che è possibile utilizzare un livello di rendering foveated fisso (FFR) più aggressivo poiché la pixelizzazione sarà più lontana dal centro dell'obiettivo.

La combinazione di maggiore velocità di clock della GPU, anti-aliasing inferiore e FFR più aggressivo consente alla porta Pico 4 di funzionare a una risoluzione di base 2.2 volte superiore. Cosa intendiamo per risoluzione “base”? TI valori "eye buffer" mostrati nell'infografica rappresentano le dimensioni dell'immagine di output per ciascun occhio, ma FFR indica che i bordi dell'immagine sono renderizzati con una densità di pixel inferiore rispetto al centro. Il numero effettivo di pixel resi è quindi inferiore a quanto suggerito dalle dimensioni del buffer dell'occhio.

Inoltre, la risoluzione angolare effettiva che vedrai in Pico 4 non è 2.2 volte superiore, anche al centro, perché i pixel sono più distribuiti sul campo visivo più ampio di Pico 4. Esso is ancora più alto, ma non doppio.

Tuttavia, ci sono alcuni svantaggi grafici nel porting di Pico 4. In primo luogo, l'FFR di Quest 2 è dinamico, il che significa che si attiva solo quando necessario, mentre quello di Pico 4 è sempre attivo. Inoltre, Pico 4 attualmente non supporta il layout sottocampionato, una tecnica di rendering che riduce gli artefatti visivi di FFR nella periferia. Vertical Robot ha affermato che ciò significa che i bordi dell'obiettivo sono "notevolmente pixelati", ma il campo visivo più ampio di Pico 4 significa che questi bordi sono più lontani dal centro.

In la mia recensione di Pico 4, ho notato che alcuni giochi che funzionano senza problemi su Quest 2 hanno mostrato fastidiosi cali di frame su Pico 4. È possibile che quegli sviluppatori non stiano ancora abilitando la maggiore velocità di clock della GPU o che gli shader personalizzati di Veritcal Robot siano solo più scalabili a risoluzioni più elevate rispetto a quelli utilizzati da altri sviluppatori.

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