Risolvi un bizzarro omicidio nell'episodio I di 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', disponibile oggi su Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Risolvi un bizzarro omicidio in "DYSCHRONIA: Chronos Alternate" Episodio I, in uscita oggi su Quest 2

Commettere un crimine dovrebbe essere quasi impossibile nel mondo di fantascienza DISCRONIA: Chronos Alternativo. Ciò rende l'omicidio di alto profilo al centro della sua storia ancora più misterioso e dovrai usare una tecnologia ingegnosa per attraversare sogni e ricordi per risolverlo. Puoi iniziare la tua indagine oggi su Meta Quest 2 con il rilascio di DISCRONIAprimo episodio per $ 19.99 USD.

Il gioco si svolge ad Astrum Close, una città che utilizza un sistema speciale per monitorare i sogni dei suoi abitanti, cancellando rapidamente qualsiasi pensiero oscuro che potrebbe portare a crimini. Quindi è uno shock quando il fondatore della città viene trovato morto. Interpreti Hal Scion, un investigatore che può tuffarsi nei ricordi di altre persone toccando oggetti diversi. Esplorare il passato sarà fondamentale mentre raccogli indizi e prove.

Ma l'avventura non è finita dopo aver risolto il caso. sviluppatore giapponese Il mio più caro sta producendo altri due episodi per DISCRONIA. L'episodio II è attualmente previsto per l'inverno 2022 e l'episodio III uscirà nella primavera del 2023 (entrambi come acquisti separati). E lo studio avrà anche alcuni aggiornamenti pianificati tra quelle grandi versioni.

Abbiamo parlato con diversi membri del team di sviluppo, tra cui il regista e sceneggiatore principale Ao Matsuoka, per saperne di più DISCRONIA, il modo in cui potenzia le capacità grafiche di Quest 2 e come condivide lo stesso universo degli altri giochi VR (che includono TOKYO CRONOS ed ALTDEUS: Oltre Chronos).

Iniziamo con un riassunto generale di DISCRONIA. Di cosa tratta il gioco e cosa ha ispirato la storia?

Ao Matsuoka: DISCRONIA: Chronos Alternativo è un'avventura misteriosa di fantascienza che si svolge ad Astrum Close, una città in cui il crimine viene prevenuto prima che accada. In qualità di Supervisore, devi risolvere il caso di omicidio per evitare l'imminente distruzione della città in sette giorni.

Il Supervisore ha una capacità speciale di vedere nei ricordi degli altri toccando gli oggetti con la mano sinistra, e questa è la chiave per risolvere il caso. Devi risolvere enigmi, sfuggire agli assalti e rivelare la verità su questo crimine teoricamente impossibile.

Molti romanzi di fantascienza che mi piacciono hanno influenzato questa storia. L'uomo demolito by Alfred Mister in particolare, e come la fantascienza utopica Ursula K. Le Guin'S Gli espropriati ed Progetto Itoh'S Armonia- che ho letto da studente delle superiori e che amo ancora oggi - ha giocato un ruolo enorme nella creazione dell'ambientazione per questa storia.

Visivamente, i tuoi giochi hanno uno stile distinto che non è molto comune in VR. Cosa ispira quella direzione artistica?

AM: Essendo l'ultimo capitolo del franchise di Chronos Universe, all'inizio dello sviluppo è stato deciso che avremmo seguito lo stesso stile artistico di TOKYO CRONOS ed ALTDEUS: Oltre Chronos. Lo stile artistico trae influenza dai giochi di ruolo giapponesi. Abbiamo puntato a uno stile che avesse l'unicità di un JRPG, ma che allo stesso tempo potesse essere ampiamente apprezzato dai giocatori di tutto il mondo. Il design del personaggio di DISCRONIA è stato realizzato da un famoso disegnatore di personaggi che in precedenza ha lavorato presso ATLUS, famoso per fare il Persona serie.

In questo gioco abbiamo avuto l'idea di passare dal mondo fisico a quello onirico sovrapposto alla realtà, quindi ci siamo assicurati che la transizione tra loro fosse sorprendente. La natura sognante e fantastica dell'Augmented Dreaming Network, il mondo dei sogni, è ispirata al famoso khom loi festivoio in Thailandia.

Qual è stato il processo per adattare questo stile artistico unico in un mondo VR immersivo?

AM: Sebbene avessi il concetto generale della visione del mondo del gioco fin dall'inizio, è stato implementato nel gioco molto semplicemente all'inizio della produzione. Abbiamo iniziato lo sviluppo senza nulla che richiedesse un'elaborazione pesante perché non eravamo sicuri di poter adattare tutto ai limiti di elaborazione di Quest 2. Tuttavia, un ingegnere grafico si è unito al nostro team durante la produzione della versione alfa e siamo stati in grado di aggiungere più effetti al gioco.

È andato molto rapidamente da lì. Un esempio degli effetti che abbiamo aggiunto: abbiamo pubblicato un video di 5,000 pesci che nuotano nell'Augmented Dreaming Network, che non esisteva nella versione alfa. Abbiamo creato un nuovo concept art e durante la notte è apparso nel gioco un banco di pesci. Una settimana dopo, abbiamo aggiunto anche sostanze caustiche e una balena. Le idee a volte sono venute da me, a volte dal team artistico e altre volte dal team di ingegneri. Lo sviluppo è stato molto rapido ed emozionante.

Dalla versione beta in poi, abbiamo testato il gioco diverse volte e abbiamo continuato a perfezionare l'esperienza in base al feedback del team. Il team artistico e gli ingegneri grafici hanno collaborato a stretto contatto, eseguendo test di carico e aggiungendo effetti quasi contemporaneamente, il che ha reso lo sviluppo molto fluido.

Pochi studi di realtà virtuale hanno avuto il piacere di arricchire un franchise con più voci che abbracciano diversi dispositivi e piattaforme, tutte realizzate per la realtà virtuale. Puoi parlare di quell'evoluzione da TOKYO CRONOS ad ora?

AM:TOKYO CRONOS, che abbiamo sviluppato come un team molto piccolo, era un romanzo visivo VR. E mentre ALTDEO condiviso lo stesso stile di visual novel, abbiamo incorporato più elementi interattivi che hanno influenzato la storia.

Abbiamo sempre voluto implementare più elementi interattivi nei nostri giochi. L'obiettivo finale dell'universo di Chronos è quello di creare giochi di avventura più basati sulla trama. Questo è ciò a cui miravamo DISCRONIA. Il gameplay sembra simile a titoli simili Life is Strange ed Detroit: Become Human. Il successo di ALTDEO ha permesso alla nostra azienda di raccogliere più fondi, accogliere creatori di talento degli studi di gioco AAA e creare il tipo di gioco che abbiamo sempre voluto realizzare.

DISCRONIA è diventato un gioco di avventura in cui puoi esplorare il mondo liberamente, con enigmi interattivi e azioni furtive che utilizzano l'hardware VR al massimo delle sue potenzialità.

I giocatori dovrebbero aver giocato prima ai tuoi precedenti giochi VR o possono entrare in questo gioco senza quella prospettiva?

AM: Giocare TOKYO CRONOS or ALTDEO non è obbligatorio. DISCRONIA è ambientato nello stesso universo dei due giochi precedenti, ma è una storia completamente a sé stante. I giocatori possono godersi il gioco senza alcuna conoscenza preliminare.

Perché hai deciso di passare dal tipo di esperienza "romanzo visivo" a un gioco di avventura più interattivo?

AM: La realtà virtuale consente ai giocatori di immergersi nel mondo del gioco, quindi un'avventura interattiva in cui le loro azioni nei confronti del mondo e dei personaggi influiscono sulla storia è più adatta del formato visual novel.

a differenza di TOKYO CRONOS ed ALTDEO, il design del gioco di DISCRONIA ha reso difficile fornire un'esperienza emotivamente commovente semplicemente come un romanzo visivo. Tuttavia, siamo stati in grado di creare un team che ha permesso di perseguire il nostro obiettivo finale di un'esperienza di avventura interattiva.

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Molti dei membri del tuo team provengono da società di giochi AAA giapponesi, quindi che tipo di sfide stanno affrontando gli sviluppatori che sviluppavano giochi AAA giapponesi oggi nei giochi VR?

Yuki Onuma, Direttore del movimento: In VR, il giocatore si trova esattamente nello stesso punto del personaggio, quindi il modo in cui viene percepito il movimento e come dovrebbero essere forniti i segnali visivi differiscono notevolmente dai giochi 2D giocati sui monitor, specialmente nei filmati. Dal momento che non potevamo usare telecamere in movimento per mostrare cosa stava succedendo, abbiamo dovuto animare i personaggi in modo che i giocatori li guardassero spontaneamente. Questo è stato qualcosa di completamente nuovo per me, quindi ho usato me stesso nel mondo reale come riferimento, pensando sempre: "Perché la mia attenzione è diretta in quel modo?" e: "Perché ho semplicemente diretto il mio sguardo su quello?" mentre svolgevo la mia vita quotidiana.

Per quanto riguarda il modo in cui viene visto il movimento del personaggio in VR, i giocatori in genere ricordano non l'intero corpo, ma i movimenti sottili di parti specifiche della parte superiore del corpo. Quindi, piuttosto che fare movimenti fantasiosi, mi sono concentrato su piccoli dettagli ed espressioni per far credere ai giocatori che i personaggi che stanno di fronte a loro sono davvero vivi.

Aiko Motoyama, capo designer dell'interfaccia utente: In DISCRONIA, abbiamo puntato a un'interfaccia utente che facesse sentire i giocatori davvero protagonisti. Volevamo che i giocatori interagissero con i sistemi effettivamente utilizzati dal protagonista. Questo è il motivo per cui abbiamo implementato molti elementi dell'interfaccia utente che i giocatori devono toccare direttamente. L'interfaccia utente che richiede di premere i pulsanti rende l'esperienza troppo indiretta, come se fosse solo un tradizionale gioco 2D. Vogliamo che i giocatori dimentichino di tenere in mano i controller e si muovano come se fossero effettivamente nel mondo del gioco.

Tuttavia, rendere ogni controllo diretto e intuitivo non è un compito facile, con problemi come movimento, errori di input e limitazioni dello spazio sullo schermo. È stato difficile superare quelle difficoltà attraverso tentativi ed errori. Vorrei che un giorno potessimo realizzare qualcosa che non sia semplicemente un'emulazione della realtà o dei film, ma qualcosa di veramente originale per la realtà virtuale che le persone vorrebbero avere anche nella vita reale.

Akihiro Onoue, programmatore: I giochi VR offrono ai giocatori un mondo da esplorare liberamente. Ci sono sempre nuove idee come "Forse potrei farlo!" oppure "Vorrei poterlo fare anch'io". Quando si implementano queste idee e si rende il mondo più divertente, ne scaturiscono altre nuove. Come ingegnere, è un grande piacere sviluppare qualcosa che diventa ogni giorno più interessante.

Nei giochi VR, non esiste ancora uno standard de facto che tutti seguano, ad esempio se dovremmo ricreare la fisica del mondo reale o la fisica completamente virtuale, nessuna delle due potrebbe essere la soluzione per migliorare l'esperienza. C'è sempre un divario dal “mondo ideale” che vogliamo creare. Essere in grado di colmare questa lacuna ed esplorare come raggiungere questo mondo ideale è la più grande differenza rispetto allo sviluppo AAA, e questo è anche ciò che rende il lavoro davvero interessante per me.

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Quali vantaggi ti offre lo sviluppo su Quest 2?

Ao Matsuoka: Il più grande vantaggio dello sviluppo su Quest 2 è stato la possibilità di perseguire una grafica migliore, portando così a una maggiore immersione. Abbiamo reso il design dei livelli in questo gioco più dettagliato rispetto ai nostri giochi precedenti e allo stesso tempo abbiamo incorporato una storia drammatica con più personaggi. Ciò è stato possibile solo grazie al miglioramento dell'hardware.

Inoltre, il fatto che Quest 2 sia wireless ha permesso di implementare movimenti come accovacciarsi, sbirciare e lanciare nelle sezioni stealth. Ciò ha notevolmente aumentato l'immersione e la tensione.

Infine, che consiglio dai ai nuovi giocatori che entrano in gioco DISCRONIA per la prima volta?

AM:DISCRONIA è un gioco di avventura interattivo che descrive una storia drammatica con più personaggi, cosa ancora rara per un gioco VR. Divertiti a visitare la misteriosa utopia Astrum Close e a rivelare la verità che ogni personaggio possiede.


Indossa il tuo cappello da detective e tuffati nel passato con il primo episodio di DISCRONIA, ora disponibile su Quest 2.

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