Il design nascosto dietro l'ingegnoso gameplay in scala reale in "Eye of the Temple"

Il design nascosto dietro l'ingegnoso gameplay in scala reale in "Eye of the Temple"

Occhio del Tempio è uno dei rari giochi VR che si concentra non solo sul puro movimento a scala di stanza, ma dinamico movimento a scala di stanza. Il risultato è un'esperienza unica e coinvolgente che ha richiesto un design intelligente dietro le quinte per far funzionare tutto. Questo articolo ospite dello sviluppatore Rune Skovbo Johansen spiega l'approccio.

Il design nascosto dietro l'ingegnoso gameplay su scala locale nella Data Intelligence di PlatoBlockchain "Eye of the Temple". Ricerca verticale. Ai.Ospite Articolo di Runa Skovbo Johansen

Rune Skovbo Johansen è uno sviluppatore di giochi indipendente danese con sede a Turku, in Finlandia. Il suo lavoro abbraccia giochi e altre esperienze interattive, incentrate su tecnologia, meraviglia ed esplorazione. Dopo l'accoglienza positiva del gioco jam game VR 2016 Piramide di crisalide, iniziò a lavorare su un successore spirituale più ambizioso, Occhio del Tempio, e alla fine del 2020 ha lasciato il suo lavoro quotidiano per dedicarsi a tempo pieno allo sviluppo di giochi indipendenti.

In Occhio del Tempio, ti muovi attraverso un vasto ambiente, non tramite teletrasporto o locomozione artificiale, ma usando i tuoi stessi piedi. Fa un uso unico della realtà virtuale su scala locale per offrire un'esperienza di navigazione in uno spazio espansivo.

In Eye of the Temple ti muovi in ​​grandi ambienti usando i tuoi stessi piedi

Ma come funziona dietro le quinte? Per celebrare l'imminente rilascio di Occhio del Tempio su Quest 2, volevo prendermi il tempo per spiegare questi aspetti del design del gioco che non avevo mai approfondito prima. In questo articolo esamineremo una serie di trucchi utilizzati dal gioco per far funzionare tutto. Cominciamo con le basi per mantenere il giocatore nell'area di gioco

Mantenere il giocatore nell'area di gioco

Supponiamo che tu debba passare da un alto pilastro del gioco a un altro tramite una piattaforma mobile. Fai un passo avanti sulla piattaforma, la piattaforma si sposta e poi avanzi sul pilastro successivo. Ma ora sei fuori dalla tua area di gioco fisica.

Le piattaforme mobili sono posizionate in modo da mantenere i giocatori all'interno dell'area di gioco

Se invece posizioniamo la piattaforma mobile di lato, va così: ti aggiri sulla piattaforma, si sposta e tu ti aggiri sul pilastro successivo. Dato che hai fatto un passo a destra e poi a sinistra, sei tornato al punto di partenza, al centro dell'area di gioco. Quindi i trucchi del gioco riguardano il modo in cui le piattaforme sono posizionate l'una rispetto all'altra.

Ora, per avere un'idea migliore, diamo un'occhiata ad alcuni filmati di realtà mista (per gentile concessione di No) su cui è sovrapposta una griglia che rappresenta l'area di gioco.

Metraggio di realtà mista con una griglia sovrapposta che rappresenta l'area di gioco

Mantenere una panoramica nella progettazione dei livelli

Ora che abbiamo visto come funziona il trucco, diamo un'occhiata a come tengo traccia di tutto quando realizzo il level design per il gioco. Per prima cosa, ho creato questo modello, che rappresenta l'intera area di gioco del giocatore, o comunque la parte di essa che il gioco sfrutta:

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Un modello che rappresenta l'area di gioco fisica

Come puoi vedere, c'è uno spesso bordo bianco lungo il bordo e uno spesso cerchio al centro.

Ogni piattaforma del gioco ha un punto designato nell'area di gioco e una sovrapposizione di motivi che mostra qual è quel punto. Per le piattaforme grandi una singola tessera, è generalmente una delle nove posizioni. La sovrapposizione consente di vedere facilmente se una determinata piattaforma è posizionata al centro dell'area di gioco o su un bordo o un angolo.

Lo schema dell'area di gioco sovrapposto su ogni piattaforma e le sue posizioni finali rendono facile vedere se sono allineati correttamente nel design del livello

Ulteriori sovrapposizioni mostrano una versione spettrale del modello sia nella posizione iniziale che in quella finale di una piattaforma mobile. Questo è il vero trucco per tenere traccia di come le piattaforme si collegano tra loro, perché queste sovrapposizioni spettrali nelle posizioni finali rendono banale vedere se le piattaforme sono allineate correttamente nel level design quando si toccano. Se gli schemi spettrali adiacenti sono continui come i pezzi di un puzzle che si incastrano, allora le piattaforme funzionano correttamente insieme.

Ci è voluta ancora molta ingegnosità per capire come posizionare tutte le piattaforme in modo che si adattassero correttamente insieme e portassero anche il giocatore dove doveva andare nel mondo virtuale, ma ora sai come ho mantenuto gestibile la complessità.

Ottenere la collaborazione del giocatore

L'intera premessa per girare il mondo tramite queste piattaforme mobili si basa sulla comprensione che il giocatore dovrebbe passare da una piattaforma all'altra quando sono in fila, e non in altri momenti. Il modo più semplice in cui il gioco lo stabilisce è semplicemente dicendolo apertamente al giocatore nelle istruzioni di sicurezza visualizzate prima di iniziare il gioco.

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Una delle istruzioni di sicurezza mostrate prima dell'inizio del gioco

Queste istruzioni vengono mostrate per due motivi:

Uno è la sicurezza. Dovresti evitare di saltare i buchi, altrimenti rischieresti di saltare fuori dalla tua area di gioco e finire contro un muro, per esempio.

L'altro è che il sistema di attraversamento del gioco funziona correttamente solo quando si passa da una piattaforma all'altra quando si allineano. Questo non è così critico - tornerò più tardi su cosa succede se si entra in una piattaforma che non è allineata - ma fornisce comunque la migliore esperienza di gioco.

Oltre alle istruzioni esplicite, il gioco utilizza anche trucchi più sottili per garantire che il giocatore passi oltre solo quando i blocchi sono allineati correttamente. Considera il seguente esempio di una piattaforma statica di tessere 2 x 2 più grande su cui il giocatore può salire. Una piattaforma mobile arriva di lato in un modo che consentirebbe al giocatore di scendere molto prima che la piattaforma abbia smesso di muoversi, ma ciò spezzerebbe la logica di attraversamento del gioco.

In questa stanza, le "recinzioni per i piedi" vengono utilizzate per scoraggiare il giocatore dal passare da una piattaforma all'altra quando non sono correttamente allineate

Per evitare ciò, sono state posizionate delle "recinzioni per i piedi" per scoraggiare il giocatore dal salire sulla piattaforma statica (o allontanarsi da essa) in posizioni errate. Le recinzioni sono puramente visive e tecnicamente non impediscono nulla. Il giocatore può ancora scavalcarli se ci provano, o attraversarli se è per questo. Tuttavia, psicologicamente sembra meno faticoso non scavalcare o attraversare una recinzione e salire invece sulla piattaforma statica dove c'è un varco nella recinzione. In questo modo, una soluzione puramente non tecnica viene utilizzata come parte dell'arsenale di trucchi del gioco.

Continua a pagina 2: Correzione per piattaforme non allineate »

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