Quando si tratta di tenere traccia dei giochi su Quest, nulla si avvicina davvero a Unplugged.
Sviluppato da Anotherway e pubblicato da Vertigo Games alla fine del 2021, Unplugged è un gioco di chitarra aerea, ispirato a Guitar Hero e molti altri, che ti consente di distruggere in VR con una chitarra virtuale e le tue mani reali.
Come ho detto altrove, Unplugged sfrutta la tecnologia di rilevamento delle mani di Quest per dare vita all'atto immaginario della chitarra ad aria. In tal modo, il tracciamento manuale porta a un livello concettuale e tecnologico completamente nuovo, superando qualsiasi altra cosa disponibile su Quest.
"Fin dall'inizio, la nostra ossessione era capire come la tecnologia fosse limitata e cercare di perfezionare quella roba", afferma il direttore dello studio e creatore di Unplugged Ricardo Acosta. “Questa è stata la prima cosa. Non la grafica, nemmeno il gameplay".
Dopo aver parlato con Acosta nel nostro studio virtuale (intervista video completa incorporata sopra), è chiaro che creare un'esperienza raffinata e tangibile era sempre l'obiettivo. "Penso che il rilevamento delle mani sia qui per sempre", mi dice. “Volevo creare qualcosa che funzionasse davvero. Non era solo un'altra demo".
Un impegno così forte per questa nuova forma di input è una grande chiamata, soprattutto per Acosta, che ha trascorso anni come scettico sul monitoraggio delle mani mentre lavorava nel team HoloLens di Microsoft. "Quando ero in Microsoft, ero come un sostenitore dei controller", dice con una risata. “In Microsoft, sono tutti incentrati sul tracciamento delle mani, ma io ero tipo, 'No ragazzi, abbiamo bisogno di controller. I controller sono fantastici.' E ora sto dicendo esattamente l'opposto".
“Sulla prima versione di HoloLens... hai il rilevamento delle mani, ma proprio come il blob. È solo la mano, non le dita". Senza un rilevamento completo e affidabile delle dita, Acosta è uscito deluso e scettico. "Con HoloLens 2 era un po' meglio, ma il ritardo tra il tuo movimento e la mano era molto grande, per molti motivi tecnici."
Anche così, Unplugged è stato concettualizzato per la prima volta nel 2015, ben prima dell'avvento di qualsiasi moderna funzionalità di tracciamento delle mani della realtà virtuale. "Ricordo di essere stato a un concerto a Praga ed ero proprio come suonare la chitarra ad aria", ricorda. "E ad un certo punto ho pensato, oh, questa è un'interazione che potrebbe funzionare in VR".
“Appena tornato a casa, ho prototipato qualcosa... e ha funzionato perfettamente. Era come, oh, questo è buono. Questo è qualcosa che potremmo effettivamente trasformare in un gioco". L'idea originale si è sviluppata in qualcosa di simile a Rock Band ma per VR, utilizzando controller e i primi visori Vive e Oculus SDK. Acosta ha detto di aver lasciato il suo lavoro in Microsoft per lavorare al prototipo, intitolato Rock the Stage, nel corso di quattro mesi.
"Penso che fosse abbastanza buono", dice del prototipo Rock the Stage, di cui i video esistono ancora online. "La cosa migliore è che ti ha fatto sentire come se fossi lì." Ma Acosta si è presto imbattuto in un problema: i giochi musicali, e in particolare le relative licenze, sono un lavoro complicato. “Hai bisogno di molti soldi. Hai bisogno di un team di persone che gestisca tutte quelle licenze musicali. E non avevo tutto questo in passato. Così ho deciso, ad un certo punto, di tornare al mio lavoro”.
Dopo aver continuato per altri anni nella divisione VR/AR di Microsoft, Acosta ha rivisitato il concetto nel 2020 mentre era annoiato a casa durante la pandemia. "Oculus [aveva] appena rilasciato il sistema di tracciamento delle mani [per Quest] e all'improvviso mi è venuto in mente: 'Oh mio dio, potrei davvero salvare quel... prototipo e provare [vedi] se funziona usando il tracciamento delle mani.'"
Anche nelle fasi iniziali, il rilevamento delle mani è stato un punto di svolta per l'esperienza precedentemente basata sul solo controller. “Ha funzionato così bene. . .In passato con i controller era bello, ma con il rilevamento manuale era esattamente quello che doveva essere. Acosta ha adattato il suo prototipo originale in qualcosa di nuovo, abbandonando i controller per qualcosa di molto più liberatorio e coinvolgente. "Quando ho inserito [tracking della mano] sul prototipo, non era perfetto, ma è stato abbastanza buono per me per iniziare a perfezionare l'esperienza. Sapevo che con un po' di lavoro e alcuni algoritmi oltre al tracciamento della mano, avrei potuto farlo funzionare".
Acosta ha creato un video che mostra il nuovo prototipo di gioco e lo ha pubblicato sui social media. Ben presto esplose e attirò molto interesse, soprattutto da parte degli editori che offrivano finanziamenti. Dopo aver discusso le opzioni con alcuni editori diversi, Acosta ha firmato con Vertigo Games. “Hanno offerto il miglior affare. E inoltre erano più grandi e avevano davvero una visione molto bella di come dovrebbe essere il gioco".
“All'inizio ero un po' spaventato, perché era un progetto molto grande. Non avevamo una compagnia insieme. È stato complicato". Quello che era iniziato come uno spettacolo personale doveva trasformarsi in una squadra in crescita. La moglie di Acosta si è unita come project manager e sono stati poi raggiunti da pochi altri per formare il piccolo studio ora noto come Anotherway.
"Siamo in sei persone ora, il che non è molto", dice. “Molto recentemente abbiamo avuto l'opportunità di crescere un po', ma abbiamo deciso di rimanere piccoli. Ho lavorato in Microsoft per la maggior parte della mia carriera. È un'azienda molto grande ed è incredibile, ma mi piace davvero lavorare con un numero molto limitato di persone. È un ambiente molto creativo”.
Lavorando al fianco di Vertigo, Unplugged si è rapidamente trasformato in un progetto con ambizioni più grandi di quanto Acosta avesse mai immaginato. "Sono molto prudente in termini di aggiunta di funzionalità, perché so che qualsiasi cosa tu aggiunga a un progetto creerà molti problemi, molti bug, molte cose".
“Hanno spinto per più personale. Volevano più musica, volevano più luoghi, volevano più qualità del gioco e hanno sempre spinto per questo. E penso che, in generale, il gioco sarebbe stato molto più piccolo senza Vertigo", dice.
In particolare, lavorare con Vertigo ha aperto opportunità per quanto riguarda la tracklist proposta. “All'inizio puntavamo solo su piccole band. E poi quando ci siamo registrati con i Vertigo mi hanno detto 'No, come se le band indie fossero fantastiche e ne avremo alcune. Ma abbiamo bisogno di band famose.' E ci siamo detti, oh, ma sarà super complicato".
Vertigo ha inviato ad Anotherway una playlist di Spotify e ha chiesto loro di aggiungere tutti i brani desiderati nel gioco. “E noi eravamo tipo 'Aspetta, che musica?'” È stato un grande cambiamento mentale.
The Kids Aren't Alright degli Offspring è stata la prima canzone importante di cui Vertigo e Anotherway si sono assicurati i diritti. "Eravamo proprio come saltare, come, 'Oh mio dio, ce l'abbiamo fatta.'" Il la selezione finale includeva alcuni grandi artisti: The Clash, T. Rex, Weezer e Steel Panther, solo per citarne alcuni. “[Le licenze musicali] sono un processo che richiede molto tempo e lo sapevo. Quindi nemmeno nei miei sogni più sfrenati avrei sognato di avere Weezer o Tenacious D, The Offspring o Ozzy…”
L'inclusione di Tenacious D's Roadie è particolarmente speciale per Acosta: non solo la band è una delle sue preferite, ma aveva usato la canzone nel lontano 2015 nel primo prototipo. Tuttavia, la canzone non è quasi arrivata nel gioco finale.
Vertigo e Anotherway inizialmente hanno lottato per entrare in contatto con Tenacious D per assicurarsi i diritti. Tuttavia, Vertigo aveva un asso nella manica: la leggenda di Guitar Hero Mark Henderson era stato coinvolto per assistere con il gioco. “Era tipo, 'Ragazzi, lasciate fare a me. Lo farò accadere.' Quindi in qualche modo ha contattato il manager di Tenacious D e ha iniziato a parlare con loro".
Con l'aiuto di Henderson i diritti sulla canzone furono assicurati. Ma è emerso un altro problema: con una classificazione PEGI 12, le esplicite e frequenti bombe F di Roadie non l'avrebbero tagliato. "Quindi ad un altro punto eravamo tipo, 'Ok, ora abbiamo la canzone, ma non possiamo usarla perché siamo PEGI 12, quindi dobbiamo eliminarla dalla lista.'"
Acosta ha fatto pace lasciando la canzone fuori dalla tracklist ma, nelle sue parole, "forse le stelle erano in una posizione particolare quella notte". Henderson è stato in grado di riportare Tenacious D in studio per registrare nuovamente una versione pulita di Roadie, in particolare per Unplugged, escludendo tutte le imprecazioni.
"Era pazzesco", dice Acosta. “Sapendo che la mia band preferita ha registrato nuovamente una canzone solo per il gioco. È da pazzi. È semplicemente fantastico. E molte persone si sono lamentate del fatto che è una versione diversa della canzone, senza parolacce. Ma ne sono così orgoglioso. Per me è ancora meglio perché è la nostra canzone".
Con un tracklist solida sicuro, Acosta e il team di Anotherway si sono messi al lavoro per creare un'esperienza di rilevamento delle mani indimenticabile e affidabile. "Sono un designer UX, quindi per me la cosa più importante in qualsiasi cosa è l'esperienza dell'utente. Se l'esperienza non è buona, l'intero gioco non funzionerà, o l'intera esperienza sarà una merda, e non lo volevamo".
Di conseguenza, il gameplay stesso è stato adattato e progettato per funzionare con, non contro, il tracciamento delle mani. Anche i piccoli cambiamenti hanno fatto una grande differenza: la dimensione della chitarra in Unplugged, ad esempio, è un po' più piccola di una normale chitarra nella vita reale, il che aiuta a tenere le mani in vista delle telecamere.
"All'inizio, con il rilevamento delle mani 1.0, dovevamo essere molto consapevoli dei tuoi movimenti", spiega. "Dovevamo creare la mappatura in modo che le classifiche musicali fossero sempre consapevoli dei limiti della tecnologia".
Ciò significava che al lancio, la mappatura in Unplugged non seguiva sempre completamente la musica, portando alcuni giocatori a lamentarsi del fatto che la musica e le note non sempre si allineavano. "E sapevamo perché, ma non potevamo farci nulla, perché il tracciamento della mano era molto limitato e non potevi muovere la mano così rapidamente", ha detto.
Tuttavia, Acosta rimane orgogliosa dell'esperienza offerta al momento del lancio. “Nella prima versione era assolutamente giocabile. Ovviamente non era perfetto, ma era giocabile. E penso che abbiamo dimostrato che puoi effettivamente creare un gioco di tracciamento delle mani che utilizza il tracciamento delle mani in modo molto intenso".
Salta in avanti alcuni mesi dopo il lancio e il il rilascio del software Hand Tracking 2.0 di Meta ha offerto enormi vantaggi per Unplugged. Non solo la tecnologia era più affidabile che mai, ma era così buona che Anotherway è tornato indietro e ha rimappato l'intera tracklist per una maggiore precisione e sfida. “Vogliamo che il gioco sia completamente accessibile a tutti, ovviamente. Ma penso che per il 98% delle persone il gioco funzioni molto bene".
Tuttavia, Anotherway sta ancora implementando algoritmi e soluzioni alternative per tenere conto degli errori e migliorare l'esperienza, l'ultimo dei quali è un sistema di intelligenza artificiale. “Utilizziamo il deep learning per vedere dove dovrebbero essere le tue mani o qual è la tua posa o quali sono le tue intenzioni. Abbiamo creato tutta quella roba in modo che quando c'è un problema con il tracciamento della mano, c'è un altro livello che cerca di aiutare e cerca di rendere l'esperienza il più agevole possibile".
C'è anche altro in arrivo. A breve termine, Anotherway ha appena rilasciato un nuovo pacchetto DLC — con brani della band metal Pantera - e stanno lavorando a un prossimo aggiornamento per l'accessibilità aggiungendo nuove funzionalità e "un'altra cosa" che è top secret ma sarà "davvero grande".
In termini di selezione dei brani, c'è sicuramente dell'altro in arrivo. “Stiamo lavorando per aggiungere sempre più musica. Vogliamo aggiungere anche musica gratis, non solo DLC. Inoltre, voglio aggiungere altra musica indie perché penso che ci sia molta musica indie davvero buona là fuori".
Ma per quanto riguarda il lungo termine? Come sarà il prossimo anno o più per Unplugged? "Non posso parlarne troppo perché Vertigo mi ucciderà", dice Acosta con una risata. “Ma i nostri piani sono molto grandi. Unplugged diventerà più grande, almeno in termini di funzionalità…”
“Sarei molto entusiasta di Unplugged se sapessi cosa accadrà. Probabilmente come tra un anno, Unplugged sarà molto diverso. Avrà molta più roba. Questo è tutto. Questo è tutto quello che posso dire.
Per un gioco che ha già sperimentato una nuova tecnologia su un hardware all'avanguardia, potrebbero esserci molti sviluppi interessanti nel futuro di Anotherway.
"Unplugged andrà avanti", ha detto Acosta. “Questo è certo. Non stiamo fermi".
Unplugged è disponibile su Cuffie Quest ed Cuffie VR per PC abilitate al rilevamento delle mani su Steam. Puoi leggi il nostro 2022 completo e aggiornato del gioco qui.
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