Elenco di controllo e glossario delle impostazioni di comfort VR per sviluppatori e giocatori PlatoBlockchain Data Intelligence. Ricerca verticale. Ai.

Elenco di controllo e glossario per le impostazioni del comfort VR per sviluppatori e giocatori

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Per coloro che giocano o sviluppano contenuti VR da anni, potrebbe sembrare "ovvio" il tipo di impostazioni che dovrebbero essere incluse per il comfort del giocatore. Eppure, sia per i nuovi giocatori che per gli sviluppatori, il mare confuso di termini di comfort VR è tutt'altro che semplice. Ciò ha portato a situazioni in cui i giocatori acquistano un gioco ma scoprono che non include un'impostazione di comfort che è importante per loro. Quindi ecco un elenco di controllo e un glossario delle impostazioni di comfort VR "essenziali" che gli sviluppatori dovrebbero comunicare chiaramente ai potenziali clienti sul loro gioco o esperienza VR.

Aggiornamento 27 settembre 2022: Aggiunte nuove sezioni nell'elenco di controllo del comfort e nel glossario per "svolta rapida" e "trattino" per specificare ulteriormente la differenza tra movimento istantaneo e movimento rapido. Aggiunto "comodo per la maggior parte/meno" per alcuni elementi del glossario come punto di partenza per capire quali impostazioni VR tendono ad essere più/meno comode per la maggior parte delle persone.

Iniziamo con l'elenco di controllo delle impostazioni di comfort VR, utilizzando due giochi di esempio. Sebbene non sia affatto completo, copre molte delle impostazioni di comfort di base utilizzate oggi dai giochi VR. Per essere chiari, questa lista di controllo non è ciò che imposta un gioco dovrebbe includere, sono solo le informazioni che dovrebbe essere comunicato così i clienti sanno quali impostazioni di comfort sono offerte.

ℹ Abbiamo scelto questi due esempi perché un gioco piace Beat Sabre, nonostante sia un gioco VR quasi universalmente comodo, avrà molti "n/a" nella sua lista perché manca completamente di virate e movimenti artificiali. Considerando che un gioco come Half-Life: Alyx utilizza virate e movimenti artificiali e quindi offre più opzioni per il comfort del giocatore.

Half-Life: Alyx
Beat Sabre
Svolta
Tornitura artificiale
a scatto n / a
Incrementi regolabili n / a
Svolta veloce n / a
Incrementi regolabili n / a n / a
Velocità regolabile n / a n / a
Svolta liscia n / a
Velocità regolabile n / a
Meccanismo
Movimento artificiale
Teletrasporto n / a
Dash-mossa n / a
Movimento fluido n / a
Velocità regolabile n / a
Paraocchi n / a
Forza regolabile n / a n / a
Basato sulla testa n / a
Basato su controller n / a
Lancetta di movimento intercambiabile n / a
Posizione
Modalità in piedi
Modalità seduto non esplicito
Accovacciarsi artificiale
vero accovacciato
Accessibilità
Sottotitoli n / a
Le Lingue inglese, francese, tedesco […] n / a
Audio di dialogo n / a
Le Lingue Inglese n / a
Difficoltà regolabile
Sono necessarie due mani

Per alcune modalità di gioco (opzionale)

È richiesto un vero accovacciato Per alcuni livelli (facoltativo)
Udito richiesto
Altezza del giocatore regolabile

Se i giocatori sono dotati di queste informazioni in anticipo, li aiuterà a prendere una decisione di acquisto più informata.

Per i nuovi giocatori, molti di questi termini potrebbero creare confusione. Ecco un glossario delle definizioni di base di ciascuna impostazione di comfort VR.

Svolta

  • Tornitura artificiale – se il gioco consente o meno al giocatore di ruotare la propria visuale separatamente dall'orientamento del mondo reale all'interno del proprio spazio di gioco (chiamato anche svolta virtuale)
    • a scatto - ccomodo per la maggior parte
      Ruota istantaneamente la visuale della telecamera in passi o incrementi (chiamato anche giro di ammiccamento)
    • Svolta veloce – comodo per alcuni
      Ruota rapidamente la visuale della telecamera in passi o incrementi (chiamato anche rotazione rapida o rotazione a trattino)
    • Svolta lisciacomodo per il minimo
      Ruota dolcemente la visuale della telecamera (chiamata anche rotazione continua)

Meccanismo

  • Movimento artificiale – se il gioco consente o meno al giocatore di muoversi nel mondo virtuale separatamente dal movimento nel mondo reale all'interno del proprio spazio di gioco (chiamato anche movimento virtuale)
    • Teletrasporto - ccomodo per la maggior parte
      Sposta istantaneamente il giocatore tra le posizioni (chiamato anche blink-move)
    • Dash-mossa - comodo per alcuni
      Sposta rapidamente il giocatore tra le posizioni (chiamato anche spostamento-movimento)
    • Movimento fluido - comodo per il minimo
      Muove dolcemente il giocatore attraverso il mondo (chiamato anche movimento continuo)
  • Basato sulla testa – il gioco considera la direzione della testa del giocatore come la direzione "in avanti" per il movimento artificiale
  • A mano – il gioco considera la direzione della mano/del controller del giocatore come la direzione "avanti" per il movimento artificiale
  • Lancetta di movimento intercambiabile – consente al giocatore di cambiare l'input del controller di movimento artificiale tra la mano sinistra e quella destra
  • Paraocchi – ritaglio del campo visivo dell'auricolare per ridurre i movimenti visibili alla periferia del giocatore (chiamato anche tunneling)

Posizione

  • Modalità in piedi – supporta i giocatori che giocano in una posizione in piedi nel mondo reale
  • Modalità seduto – supporta i giocatori che giocano in una posizione seduta nel mondo reale
  • Accovacciarsi artificiale – consente al giocatore di accovacciarsi con un pulsante invece di accovacciarsi nel mondo reale (chiamato anche accovacciato virtuale)
  • vero accovacciato – consente al giocatore di accovacciarsi nel mondo reale e di farlo riflettere correttamente come accovacciato nel gioco

Accessibilità

  • Sottotitoli – un gioco che ha sottotitoli per dialoghi e interfacce e quali lingue vi sono
  • audio – un gioco con dialoghi audio e in quali lingue
  • Difficoltà regolabile – consente al giocatore di controllare la difficoltà della meccanica di un gioco
  • Sono necessarie due mani – se sono necessarie due mani per il completamento del gioco principale o per le meccaniche essenziali
  • È richiesto un vero accucciamento – un gioco che richiede al giocatore di accovacciarsi fisicamente per il completamento del core o per le meccaniche essenziali (senza un'opzione di accovacciamento artificiale comparabile)
  • Udito richiesto – un gioco che richiede al giocatore di essere in grado di ascoltare il completamento di base o le meccaniche essenziali
  • Altezza del giocatore regolabile – se il giocatore può modificare la propria altezza di gioco separatamente dall'altezza del mondo reale (distinta dall'accovacciamento artificiale perché la regolazione è persistente e può anche funzionare in tandem con l'accovacciamento artificiale)

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Come accennato, questo non è un elenco completo. Il comfort della realtà virtuale è un argomento complesso, soprattutto perché l'esperienza di tutti è in qualche modo diversa, ma si spera che questa sia una base utile per semplificare la comunicazione tra sviluppatori e giocatori allo stesso modo.

Per gli sviluppatori che esplorano vari metodi di locomozione da utilizzare nei contenuti VR, il Volta della locomozione è una buona risorsa per vedere esempi del mondo reale.

Per i giocatori con disabilità che desiderano più opzioni per l'accessibilità del gioco VR, controlla il Autista di locomozione personalizzato WalkinVR.

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