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VR for Good: incontra la produttrice esecutiva Amy Seidenwurm

Meta's VR per sempre L’iniziativa ha una missione singolare: sfruttare tutta la potenza della realtà virtuale per raccontare storie che contano e abbiano un impatto sociale immediato. Da razziale ed la giustizia sociale a salute mentale, VR for Good riunisce narrazioni ricche, mondi coinvolgenti e storie socialmente rilevanti per generare empatia, empowerment e comprensione. La settimana scorsa, abbiamo lanciato una presenza web aggiornata per condividere meglio queste storie con il mondo. E per festeggiare, abbiamo incontrato la produttrice esecutiva di VR for Good Amy Seidenwurm per parlare del suo background, di cosa l'ha portata a Meta e dell'intersezione tra VR e cinema tradizionale.

Raccontaci della VR for Good.

Amy Seidenwurm: VR for Good finanzia e promuove esperienze narrative di realtà virtuale che hanno un impatto sociale. Fondamentalmente, utilizziamo la narrazione e la tecnologia per aiutare le persone a connettersi tra loro e, si spera, a entrare in empatia tra loro e ad avere risultati di impatto sociale. Penso di avere il miglior lavoro a Meta e forse il miglior lavoro al mondo.

Il tuo lavoro potrebbe essere difficile da comprendere per le persone che non hanno molta esperienza con la realtà virtuale. Puoi fare un esempio di un pezzo che mostri di cosa è capace questa tecnologia?

COME: Con VR for Good, stiamo attualmente svolgendo un lavoro che rientra in due categorie: giustizia sociale e razziale e salute mentale. Golia: Giocare con la realtà è una delle nostre esperienze di salute mentale. È una storia 6DOF narrata da Tilda Swinton che si svolge nella mente di un vero uomo a cui è stata diagnosticata la schizofrenia. È il suo viaggio per conoscere la sua malattia, essere in ospedale e, infine, trovare comunità, uscire dall'ospedale e poter vivere una vita relativamente normale. Ha vinto il Gran Premio della Giuria per la migliore opera immersiva in realtà virtuale alla Mostra Internazionale d'Arte Cinematografica di Venezia nel 2021 ed è ora nominato per un Emmy. Ma abbiamo anche ricevuto molti feedback da persone della comunità della salute mentale che erano davvero grate di poter mostrare come ci si sente a convivere con una malattia mentale. Il progetto ha parlato anche alla nostra comunità principale di Meta Quest. Molti di loro sono giocatori, ma questo ha permesso loro di vedere un lato completamente diverso di ciò che questa tecnologia potrebbe fare.

Hai iniziato a farlo sei anni fa, che è una vita in termini di tecnologia VR. Come sono cambiate le cose in quel periodo?

COME: È stata una traiettoria incredibile. Quando ho iniziato, tutto il lavoro che stavamo creando era per Samsung Gear VR. Ricordati che? Hai preso il tuo telefono Samsung e lo hai inserito nell'auricolare. Oggi lavoriamo con 6DOF (sei gradi di libertà) che ti permette di essere effettivamente all'interno di un'esperienza, di sentire cosa vuol dire essere nel mondo di qualcuno.

Sembra analogo agli albori dell'industria cinematografica, passando dai cortometraggi ai film muti narrativi, al suono e al colore, e infine a dove siamo oggi. Ti sembra così?

COME: Oh, assolutamente. Quando abbiamo iniziato, non si poteva avere una fotocamera a meno di sei o otto piedi dal soggetto, perché sarebbe diventato sgranato e distorto. Ora le fotocamere sono migliorate enormemente: sono diventate molto più piccole e hanno una risoluzione molto più elevata. Possiamo fare ogni genere di cose che cinque anni fa non avevamo alcuna possibilità di fare.

Cosa ti ha portato a Meta e VR for Good?

COME: Gestivo iniziative digitali per la Los Angeles Philharmonic e gran parte di ciò che stavamo cercando di fare era raggiungere un pubblico più giovane e diversificato. Quindi abbiamo creato un'esperienza VR chiamata VAN Beethoven. Si trattava di un camion equipaggiato con visori Oculus Rift DK2 che girava per la città verso comunità generalmente sottoservite. Abbiamo fatto sembrare l'interno del camion come una sala da concerto e abbiamo offerto alle persone un'esperienza VR di Beethoven. È stato un successo così grande e ne sono rimasto così affascinato che ho lasciato il mio lavoro e ho iniziato a produrre realtà virtuale in modo indipendente. Ho fatto una produzione indipendente letteralmente per sei settimane prima di sapere che VR For Good aveva bisogno di un produttore esecutivo. È stata una grande opportunità che ancora non riesco a credere sia accaduta.

Quanto ti è sembrato rischioso in quel momento?

COME: Estremamente rischioso. Lavorare alla Filarmonica è stato un lavoro straordinario: avrei potuto facilmente restare lì per tutta la mia carriera. Ma ero così entusiasta della realtà virtuale. Volevo conoscere questa nuova forma d'arte e ci credevo davvero.

Uno dei tuoi obiettivi con VR for Good è incoraggiare l'empatia. La maggior parte dei buoni documentari lo fa in un modo o nell'altro. Ma in che modo la realtà virtuale rende più potente l’esperienza dell’empatia?

COME: Una delle cose davvero uniche della realtà virtuale è che sei completamente immerso. Se indossi un visore VR e sei in un'app, lo sei in Esso. C'è un vero potere in questo. Ma oltre a ciò, la realtà virtuale ti consente di fare cose davvero interessanti. Meta Quest, ad esempio, ha un microfono incorporato e Golia lo usa in un modo del tutto inaspettato che ti aiuta a sentire cosa vuol dire sentire voci nella tua testa e avere cose che accadono dentro di te che non puoi controllare. Non penso che potresti farlo in nessun altro formato.

Cosa ami di più del tuo lavoro?

COME: Mi piace davvero parlare con artisti e registi tradizionali del 2D e aiutarli a pensare a come potrebbero portare la loro pratica nel nostro mondo, riflettendo su cosa possiamo fare dopo con questa fantastica tecnologia. Gran parte di ciò che mi entusiasma è anche lavorare su questioni che mi stanno davvero a cuore e sapere che anche il marchio ha una forte sensibilità per loro.

Quanto sono aperti i registi della vecchia scuola alla realtà virtuale?

COME: Penso che molte persone all'inizio lo vedano come un espediente. Ma non appena assegni loro una Meta Quest, possono vedere le diverse direzioni che puoi prendere con la tecnologia. Nel 2020, ad esempio, quando hanno dovuto cancellare il Sundance Film Festival, abbiamo distribuito delle cuffie in modo che le persone potessero vivere il festival con le cuffie. Molti registi non ne sono rimasti convinti, finché non hanno indossato le cuffie e hanno sperimentato come farlo di rose tutto si sente. È stato incredibile vederlo. Ho avuto modo di partecipare alle sessioni in cui il nostro fantastico team dimostrativo ha spiegato alle persone come utilizzare le cuffie e ha offerto loro esperienze da provare. All'inizio potresti vedere le persone che brancolano, sentendosi a disagio, e poi all'improvviso vedi quel momento in cui dicono, “Whoa. Potrei fare delle cose davvero interessanti qui.

Che tipo di cose sono nella loro fase iniziale e che sei entusiasta di vedere realizzarsi in futuro?

COME: Mentre guardiamo verso il metaverso, sono entusiasta di potermi concentrare maggiormente sulla costruzione di una comunità. Con VR for Good Experiences, a volte le persone escono in lacrime oppure escono sconvolte, pazze o gioiose. Ma se guardano da casa, non c'è posto dove mettere tutta quell'energia. Adoro l'idea di poter attingere a una comunità nel metaverso, un luogo dove possono ottenere maggiori informazioni o dove ci sono più inviti all'azione o luoghi in cui attivarsi per una causa o un'idea.

E poi ci sono progressi tecnici, come il tracciamento di volti e occhi. Penso anche che vedremo un feedback bidirezionale tra lo spettatore e il sistema. Se qualcuno, ad esempio, è spaventato da una scena in un'esperienza VR, il sistema potrebbe essere in grado di fare marcia indietro. Oppure, se sono eccitati o ridono, saremo in grado di comprendere alcune emozioni e forse far reagire i personaggi in modi diversi.

Molti di noi sono entusiasti della realtà virtuale e del metaverso. Ma queste tecnologie immersive rendono anche alcune persone nervose. Perché pensi che sia così?

COME: Spesso mi sembra che le persone abbiano paura delle cose sbagliate. Hanno paura degli squali. Dovrebbero avere paura delle auto.

Onestamente, penso che molte persone abbiano paura della realtà virtuale perché pensano di sembrare stupidi con le cuffie. E posso capirlo: è molto vulnerabile avere questa cosa in testa e non essere in grado di vedere come le persone ti percepiscono o se ti stanno fotografando o se stai facendo qualcosa di stupido. Ma diventa una seconda natura. E poter incontrare e interagire con altri esseri umani all'interno di questo universo è davvero emozionante e divertente. Penso che questa sia davvero la promessa del metaverso.

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