Perché Nintendo non ha ancora realizzato un vero visore VR

Perché Nintendo non ha ancora realizzato un vero visore VR

Circolano voci secondo cui Nintendo sta realizzando un visore VR in collaborazione con Google. La voce non è ancora confermato, ma quando la più antica azienda di giochi esistente al mondo pensa finalmente che sia giunto il momento di realizzare un dispositivo XR dedicato, sai che sarà qualcosa di speciale. Avendo visto fino a che punto è arrivata la tecnologia, sorge una domanda: perché Nintendo non ha ancora realizzato un visore VR?

Nintendo ha fondamentalmente un modus operandi singolare, e lo fa bene: creare hardware ampiamente accessibile che funga da veicolo per la sua esclusiva serie di giochi per famiglie. Ok, è più complicato di così, ma è un buon punto di partenza per capire perché Nintendo non ha ancora realizzato un vero visore VR, e probabilmente non lo farà ancora per un po' di tempo.

Aspettare. Nintendo non aveva quella cosa del Virtual Boy negli anni '90? E che dire di Labo VR per Switch? Quelli erano visori VR, giusto? Sì e no. O meglio, no e più o meno (in quest'ordine). Ci arriverò tra un po'.

In breve, il motivo per cui Nintendo non ha realizzato una vera piattaforma VR come Meta Quest ha molto a che fare con l'avversione al rischio, dal momento che l'azienda generalmente preferisce aspettare finché le tecnologie non saranno più mature e avranno dimostrato un potenziale di mercato. Nel corso degli anni, Nintendo è diventata sempre più dipendente da grandi progetti singolari che, sebbene non sempre esattamente all'avanguardia, le hanno permesso di esistere comodamente al di fuori del binario PlayStation e Xbox.

Pensiero laterale con la tecnologia 'Withered'

Gran parte della strategia di mercato di Nintendo può essere attribuita a Gunpei Yokoi, il prolifico designer Nintendo noto soprattutto per aver aperto la strada al segmento dei dispositivi portatili dell'azienda. A Yokoi è attribuito il merito di aver progettato il primo palmare di Nintendo, Game & Watch, che al suo lancio nel 1980 utilizzava display a cristalli liquidi economici e abbondanti e microcontrollori a 4 bit inizialmente concepiti per le calcolatrici. Tra molti altri successi, a Yokoi è attribuita la progettazione del Gameboy, la creazione del D-pad e la produzione di entrambi Metroid ed Kid Icarus. Il suo ultimo progetto prima di lasciare l'azienda nel 1996: Virtual Boy. Ne parleremo più avanti.

La carriera di Yokoi in Nintendo è durata 31 anni, coprendo la sua trasformazione da azienda giapponese di carte da gioco quasi centenaria a potenza mondiale dei videogiochi. La sua filosofia, menzionata nel suo libro pubblicato solo in Giappone "Gunpei Yokoi Game Hall" (横井軍平ゲーム館), riassume il tipo di pensiero che ha portato Nintendo sulla scena mondiale; Yokoi ha coniato la frase "pensiero laterale con tecnologia appassita", delineando la strategia dell'azienda di utilizzare una tecnologia matura, economica e ben compresa, e di trovare modi nuovi e divertenti per applicarla ai giochi. Fondamentalmente è stato così da Game & Watch fino a Switch e Switch Lite.

E non si tratta solo di palmari però. Nemmeno le console Nintendo tendono a concentrarsi su specifiche all'avanguardia (come possono attestare tutti gli ex possessori di Wii). Per i possessori di console Nintendo nel corso degli anni, si tratta più di poter giocare ai giochi di una serie di franchise riconoscibili come Mario, Zelda, Smash Bros, Pokémon, Pikmin e Animal Crossing. Dal successo di Wii, si è trattato anche di creare nuovi tipi di giochi incentrati su nuovi schemi di input, come il modo in cui il Wiimote ti consente di giocare a bowling. Wii Sport, o come i Joy-Contro ti permettono di divertirti mentre sei in movimento Balla e basta. In breve, Nintendo è davvero brava nel servire le persone con ciò a cui sono già abituate e nel fornire novità con cui i proprietari possono interagire o ugualmente ignorare.

Fallimento del ragazzo virtuale, esperimento Labo VR

Quando Nintendo si attiene ai suoi principi, di solito otteniamo DS, Switch, Gameboy, Wii, Game Boy Advance, 3DS, NES, SNES, Game & Watch, Nintendo 64: 10 delle 20 piattaforme di videogiochi più vendute della storia. Quando non lo fanno, otteniamo Virtual Boy.

I resoconti sostengono che Yokoi sia stato affrettato a finire il lavoro su Virtual Boy in modo che la società potesse concentrarsi sul lancio di Nintendo 64, il che è in parte il motivo per cui fallì. Proprio al culmine della mania degli anni '90, Nintendo pubblicò quella che essenzialmente non era altro che una versione 3D di Gameboy: una console standalone da tavolo a 32 bit che guarda caso aveva display stereoscopici, rendendola non più un visore VR di Nintendo. 3DS. Oltre a basarsi su qualche stereoscopia oggettivamente inutile, ad avere la forma di un visore e ad avere "Virtual" nel nome, è lì che si fermano i paragoni tra esso e la realtà virtuale.

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Immagine gentilmente concessa da Evan-Amos, Wiki Commons

Note:: Ogni volta che qualcuno si riferisce a Virtual Boy come a un visore VR, o finge di indossarlo come quello in una miniatura di YouTube, urlo in un secchio di vernice vuoto, sperando che i fumi residui possano calmarmi i nervi.

Non c'erano tracciamento della testa, controller di movimento o persino giochi che non avrebbero funzionato altrettanto bene su un Gameboy standard. Inoltre, i suoi display monocromatici rossi sono stati criticati per aver causato ai giocatori affaticamento degli occhi, nausea e mal di testa durante il gioco. Inoltre, il suo scomodo supporto da tavolo non si articolava abbastanza per adattarsi all'altezza di ciascun utente, costringendo gli utenti a sforzare il collo per giocare. Il chiodo nella bara: al lancio nel 180 costava 1995 dollari, appena 20 dollari in meno rispetto al Nintendo 64 che arrivò un anno dopo e prometteva di fornire una vera grafica 3D (qualcosa che Virtual Boy non poteva fare, nonostante supportasse la stereoscopia!).

Tuttavia, non penso che Nintendo abbia collegato il fallimento di Virtual Boy al più ampio fallimento della realtà virtuale dell'epoca, ma piuttosto abbia riconosciuto cosa succede quando innova nella direzione sbagliata e abbandona i suoi principi fondamentali. I successivi palmari Nintendo si concentrarono sul mantenimento del fattore di forma tascabile e in genere offrivano una o due generazioni di compatibilità con le versioni precedenti in modo che i consumatori potessero facilmente aggiornarli. I Gameboy successivi erano davvero portatili e offrivano tutti i giochi a cui volevi giocare sull'autobus, sul treno, sull'aereo, ovunque.

Ma che dire di Nintendo Labo VR per Switch? Beh, è ​​stato un esperimento davvero fantastico quando è stato rilasciato per la prima volta nel 2019. Il pacchetto di accessori fai-da-te in cartone ha effettivamente coinvolto Nintendo nella realtà virtuale per la prima volta, e lo ha fatto con lo stesso stile familiare che l'azienda sembra portare a tutto ciò che fa.

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Immagine per gentile concessione di Nintendo

È un piccolo kit divertente che utilizza i Joy-Contro in modi unici, ma con solo poche esperienze di "assaggio" VR native di alta qualità con cui giocare, è fondamentalmente un affare unico su cui Nintendo non ha ripetuto in modo critico oltre il suo rilascio iniziale nonostante un'accoglienza generalmente buona da parte del suo mercato di riferimento.

Certo, Nintendo ha fornito il supporto Labo VR per una serie di titoli proprietari, Compreso Super Smash Bros. Ultimate, Super Mario Odysseye La leggenda di Zelda: Breath of the Wild, ma questo fornisce solo il supporto di base del visualizzatore 3D e non converte questi giochi in alcun tipo di esperienza VR completa.

Per giunta, Labo VR ha effettivamente Sostegno all'unità, il che significa che gli sviluppatori di terze parti possono creare giochi ed esperienze per esso; il fatto è che il visore e il fattore di forma dello Switch slot-in non sono progettati per il gioco a lungo termine come un visore VR autonomo o per PC. È pesante nella parte anteriore, non ha un cinturino e semplicemente non è la base di una moderna piattaforma VR. È un giocattolo più che una piattaforma.

Cambia tutto con un'unica grande piattaforma

La grande domanda è: quando? Quando Nintendo si sentirà come se la realtà virtuale fosse abbastanza matura da entrare in pieno vigore con qualcosa come un visore autonomo, pieno di una serie di amati giochi in franchising Nintendo? Se le prestazioni passate prevedono risultati futuri, è abbastanza improbabile che vedremo un dispositivo del genere nel breve termine.

L'azienda ha trascorso gran parte dell'ultimo decennio riprendendosi dal fallimento di Wii U, la console per videogiochi meno riuscita dell'azienda fino ad oggi (accanto a Virtual Boy). Entrare presto a capofitto nella nicchia XR con una versione hardware dedicata non sembra plausibile considerando quanto l'azienda sia concentrata sulla fusione dello sviluppo di prodotti portatili e console con Switch.

A parte i componenti aggiuntivi di Fun Labo VR, Nintendo ha espresso un certo scetticismo nei confronti della realtà virtuale in passato. Parlando con ORARIO, Shigeru Miyamoto di Nintendo ha affermato nel 2014 che la realtà virtuale non era proprio il tipo di esperienza per i giocatori ampiamente accessibile che l'azienda stava cercando di creare con Wii U:

"Quando pensi a cos'è la realtà virtuale, ovvero una persona che indossa degli occhiali e gioca da sola in un angolo, o magari va in una stanza separata e passa tutto il tempo da sola giocando in quella realtà virtuale, questo è in diretto contrasto con ciò che stiamo cercando di ottenere con Wii U. E quindi sono un po' inquieto se questo sia o meno il modo migliore per giocare."

Certo, la tecnologia è cambiata molto dal 2014, lo stesso anno in cui è uscito Oculus Rift DK2. Con il passthrough della realtà mista che diventa uno standard sui visori standalone come Quest 3 e Apple Vision Pro, Nintendo sarebbe pazza non tenere sotto controllo la tecnologia, anche se con la stessa esitazione che ha mostrato in passato con l'adozione di tecnologie all'avanguardia.

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Brevetto Nintendo VR | Cortesia dell'immagine USPTO, tramite Levelup

In effetti, la società sta creando attivamente brevetti su sistemi di realtà mista incentrati sul gameplay cooperativo utilizzando i giocatori sia dentro che fuori dal visore. Sopra c'è uno di questi brevetti del 2022 che mostra un gioco multiplayer basato su una sorta di platform da tavolo proposto.

A differenza di molte aziende tecnologiche là fuori che cercano di creare più prodotti e mantenere piattaforme grandi e interconnesse, il MO principale di Nintendo è scommettere su una grande cosa che probabilmente avrà funzioni aggiuntive e alcune stranezze di input. Che si tratti di una sorta di periferica aggiuntiva per le cuffie o meno... non si sa mai. Alla fine, la natura più inclusiva della realtà mista potrebbe far cambiare idea ad alcuni in Nintendo, anche se puoi scommettere che qualunque cosa verrà dopo dalla società di giochi giapponese sarà un altro esperimento, o un componente aggiuntivo simile che utilizza hardware maturo in un modo nuovo e diverso. modo.

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Quello che è certo è che Nintendo non ha fretta, dato che le vendite sia di hardware che di software dei giochi tradizionali superano ancora di gran lunga i giochi VR. Tuttavia, non puoi fare a meno di chiederti come potrebbero essere le cuffie Nintendo e cosa farebbe una versione XR a pieno titolo di Nintendo per le generazioni di bambini (e adulti) a venire.

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