אחרי 177 מיליארד דולר בהשקעה, מדוע גרפיקת Metaverse עדיין מבאסת? PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

אחרי 177 מיליארד דולר בהשקעה, מדוע גרפיקת Metaverse עדיין מבאסת?

זה מתקרב ל-20 שנה מאז יציאתו של סקנד לייף, דקירה מוקדמת ביקום מרובה משתתפים סוחף מבית Linden Labs, שבו אנשים התחילו לחיות ולעבוד - כמו גם להרוויח הרבה מזומנים בדרך. שני עשורים לאחר מכן, ההבטחה שעליה נרמז לראשונה ב-Second Life מתקרבת למציאות, מכיוון שהעולם הדיגיטלי המתמיד של metaverse מתחיל לחדור למיינסטרים.

הכיסוי חסר הנשימה וההייפ האינסופי של המטא-ברס ישכנעו את האדם הממוצע שהם יצטרכו להתחיל לתכנן חיים מחוברים לצמיתות לאוזניות VR.

מיליארד מאיתנו אמורים להיכנס למטא-וורס עד סוף העשור, אם מארק צוקרברג יצליח, בעוד בנק המחקר Citi אומר שתעשיית המטא-וורס תתמוך בכלכלה שיכולה להיות שווה כל דבר. $ 8 טריליון ל $ 13 טריליון עד אותו תאריך. דמויות מנקרות עיניים כאלה משכו אליהן 177 $ מיליארד בהשקעה למטא-וורס מאז תחילת 2021, לפי מקינזי.

יש רק בעיה אחת: הגרפיקה של הפלטפורמות המתבשרות כנמצאות בחזית העתיד הזה נראית בערך זהה - אם לא גרועה יותר - מזו של Second Life בן ה-20.

כאשר מטא הודיעה על השקה של פלטפורמת metaverse שלה אופק עולמות בצרפת ובספרד התקבלה השבוע בלעג נרחב. את עיקר הביקורת נשא המנכ"ל מארק צוקרברג "עיניים מתות", אוואטר מצויר ללא רגליים, מאלץ א עיצוב מחדש נמהר.

Meta הוציאה בחיפזון אווטאר מטאוורס מעודכן של מארק צוקרברג. תמונה: מטא

לא רק השחקנים הוותיקים של הטכנולוגיה הגדולה סובלים. Web3 metaverse פלטפורמות כמו ללא שם: Decentraland קיבלו ביקורת גם על הסגנון הגרפי שלהם.

השטח ה"שטוח ללא רחמים" של Decentraland. תמונה: Decentraland

פענוחסקירה משלו של Decentraland כיוון אל השטח ה"שטוח ללא רחמים" והקופץ שלו. "אפילו בהגדרות הגבוהות ביותר", אמר המבקר שלנו, "זה מוגבל מדי מבחינה גרפית כדי להיות חווית מציאות מדומה סוחפת במיוחד." CryptoVoxels, ארגז חול; כולם מוצגים בוויזואליה עכורה וקריקטורית המזכירה משחק וינטג' משנות ה-2000.

ריק גדול

הכל מעלה את השאלה: למה הגרפיקה כל כך נוראית במטא-וורס?

יש הרבה סיבות למה זה יכול להיות המקרה, עם פלטפורמות שונות שמציעות תירוצים שונים בהתאם לנאמנות הגרפית שהן מציעות.

בעיה מרכזית אחת שיש ל-metaverses כרגע היא שעיבוד גרפיקה בזמן אמת דורש כוח עיבוד רב - ומהירויות אינטרנט סופר מהירות שלא תמיד זמינות למשתמשים. כרטיסים גרפיים ומהירויות חיבור בפס רחב מגבילים את היכולת של מטאוורסים להציג גרפיקה מפורטת ביותר, כלומר לרוב הם מסתמכים על גרפיקה עם מברשת רחבה יותר.

ארגז החול. תמונה: פענוח

ל- Metaverses יש לעתים קרובות גרפיקה גרועה יותר ממשחקי MMO מכיוון שהם, בעיצובם, הרבה יותר פתוחים. במקום לאפשר למשתמשים פשוט לעקוב אחר רשימה מתוכנתת מראש של פקודות, מה שעושה משחקים, המטא-ורס מאפשר באופן תיאורטי מספר אינסופי של אפשרויות שלא ניתן לעבד מראש ולהיעזר בהן בעת ​​הצורך.

יש גם את ההצעה שקיים מטא-ורס מצויר לחלוטין עדיף על האלטרנטיבה: סביבה מציאותית ברובה עם כמה פגמים קטלניים.

הרעיון של עמק לא נעים, שבו הגרפיקה כמעט מושלמת אבל משהו אחד לא בסדר איתה שמטריד את המשתמשים, כבר קיים במשחקי וידאו. ובסביבה שבה אתה מעבד דברים בזמן אמת, ומאפשר למשתמשים אפשרות לקבל החלטות כמעט בלתי מוגבלות, יש פשוט יותר מדי משתנים שעלולים להשתבש ולדחוף אנשים לעמק המדהים.

בעיה ברגליים

הנושא מטריד במיוחד כשמדובר ברגליים.

עבור metaverses הבנויים סביב ממשקי מציאות מדומה, הרגליים הן "סופר קשות ובעצם לא ניתנות לעבודה רק מנקודת מבט פיזית עם אוזניות קיימות", אנדרו בוסוורת', סגן נשיא ריאליטי לאבס דאז של Meta, וכיום מנהל הטכנולוגיה הראשי שלה, אמר לי CNN עסקים בפברואר.

"זו בעיית חומרה", אומר ג'יס דן באטר מ-SenseGlove, חברה הולנדית המפתחת כפפות משוב הפטיות והתקנים שיהיו חלק עיקרי מה-metaverse - אם בסופו של דבר אכלס אותו במלואו. "ליצרנים בהזדמנות זו יש אוזניות, שיש להן בקרים או מעקב יד, וזה מה שהמחשב שלנו מיועד ל-metaverse", הוא אומר. "במצב הנוכחי, אין לו רגליים, כי החומרה יכולה לראות את הידיים שלך ואולי את הידיים שלך, ולעקוב אחר זה, אבל כשאתה מסתכל קדימה, אתה לא יכול לראות את הרגליים שלך."

זה קשה מכיוון שאלגוריתמים למעקב אחר הגוף שעוזרים לזהות לאן אתה מצביע בתוך המטא-ברס דורשים קלט מחלקי גוף שהם יכולים לראות - וכפי שכל אחד עמד ישר והביט ישירות לפניהם יודע, אתה לא רואה את הרגליים שלך. לכן למחשבים שמנסים להציג את המקבילה הדיגיטלית של הגוף שלך במטא-וורס אין רגליים.

זו פחות בעיה עבור metaverses מבוססי קריפטו כמו Decentraland ו-The Sandbox, אשר מסתמכים בעיקר על ממשקים מבוססי דפדפן או שולחן עבודה ולא על VR סוחף לחלוטין - לעת עתה.

"זה באמת Facebook/Meta ו-Microsoft - הפלטפורמות הסוחפות האלה," שאין להם אווטרים עם רגליים, אומרת ורוניקה מרקיניאק, ארכיטקטית מטאורס בהונג קונג ב-Future Is Meta. "רוב העולמות, כמו VRChat, Decentraland, Sandbox ואחרים מציגים אווטרים עם רגליים, אם כי אין לך בהכרח חיישנים עם רגליים." הפלטפורמות הללו עוקפות את הבעיה על ידי "העמדת פנים" - לפני שמרציניאק מתקנת את עצמה "להניח את המיקום של רגלי המשתמשים".

דן באטר אומר שהמחסור ברגליים בפלטפורמות המיינסטרים המטאוורס העיקריות אינו בגלל חוסר כוח עיבוד. "רגליים, כמו כל החלקים הנעים, בנויות בעצם ממודל קינמטי", הוא אומר. "המודלים המתמטיים של הידיים כבדים למדי, אבל עבור רגליים, זה רק כמה נקודות שצריך לעבד."

לדבריו, חומרה קיימת בקצה נמוך כמו מצלמת Azure Connect או Wii יכולה לעבד את נקודות הנתונים הרלוונטיות - כלומר שידור ועיבוד הנתונים הללו לעיבוד במטא-ברס, בין אם מקומי או באמצעות מחשוב קצה, לא צפויים לגרום לאיחור גדול מדי. .

במקום זאת, הוא ומרציניאק מטילים את האשמה בחוסר רגליים במגבלות החומרה, ובמיוחד לחוסר הנראות מהמכשירים הקיימים שמולבשים על הראש.

עם זאת, זה צפוי להשתנות בקרוב. בדצמבר 2021, חברת נעלי ספורט נייקי קנתה את RTFKT, מהלך שלדעת Marciniak יכול להיות הצעד הראשון לקראת בקרים הדומים לאוזניות לרגליים שלנו. "ייתכן שהם עובדים על נעליים או גרביים מהחיים האמיתיים עם חיישנים שיחברו לאוזניות ה-VR", היא משערת.

קח את זה לצד השני

מטא-ורס אחד שלא נראה כמו כל האחרים הוא צד שני, מ מועדון יאכטות קופים משועממים היוצרים Yuga Labs. נבנה סביב מנוע M2 של Improbable, Otherside נראה כאילו הוא שייך לשנת 2022 - וזה לא הישג של מה בכך, לדברי מי שעיצבו אותו.

"אנחנו לא סתם זורקים פלטפורמה בדרכם של השותפים שלנו", אומר רוב ווייטהד, מייסד שותף ומנהל מוצר ראשי של Improbable. פענוח. הם מתקשרים עם שותפים לגבי מה שהם רוצים מה-metaverse ומעצבים את זה. "יש כמה פרויקטים מדהימים אבל הם נראים כאילו לקחתם אפליקציה וניסית לעשות ממנה מטא-ורס", ​​הוא אומר. "זה נראה כאילו זה מלוטש, אבל אנחנו באים יותר מלקחת חוויות דמויות משחק והפיכתן ליותר משחקיות ומטאברסליות."

שעות מחקר ופיתוח בלתי סבירות שהקדישו למנוע ה-M2 שלה כדי לאפשר לו להציג עשרות אלפי תווים ייחודיים באמצעות טכניקות למידת מכונה שדוחפות עיבוד למעבדי ה-GPU של המשתמשים, במקום לשלוח את הנתונים דרך הענן. "הבעיה היא שאם אתה מכפיל את כמות האנשים בחלל צפוף, אתה מכפיל פי ארבעה את כמות הנתונים שאתה צריך לשלוח", אומר ווייטהד.

האם מטאוורסים אחרים יחשבו מחדש על הגישה שלהם לוויזואליות זו שאלה אחרת לגמרי. אבל זה משהו שסביר שיהפוך לשאלה דחופה יותר ויותר, אם המטאוורס הוא להשיג את האימוץ המיינסטרים שתומכיו רוצים.

הישאר מעודכן בחדשות הקריפטו, קבל עדכונים יומיים בתיבת הדואר הנכנס שלך.

בול זמן:

עוד מ פענוח