סקירת 'Bonelab' - ארגז חול שאפתני שמחכה לצעצועים הנכונים של PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

סקירת 'Bonelab' - ארגז חול שאפתני שמחכה לצעצועים הנכונים

תמונה

bonelab, הכותר האחרון של מפתח ה-VR הוותיק Stress Level Zero, מביא את הליבה של בוניורקס ל-Quest 2 בפעם הראשונה, אבל מעבר לכך לא משפר את המשחקיות הבסיסית שלו. אולם הפעם, מערכת מודינג עם כל התכונות עשויה להציל את המצב.

bonelab פרטים:

זמין ב: Quest 2מחשב Oculus, קִיטוֹר
תאריך יציאה: ה-8 בספטמבר, 2022
מחיר: $30
מפתח: רמת אפס ברמה
נבדק בתאריך: Quest 2

משחק

של Bonelab משחקיות זהה מבחינה תפקודית לקודמתה, עם משחקיות מונעת פיזיקה שיכולה להיות גם קסומה וגם מטרידה. אולם הפעם, המשחק מעביר בצורה ברורה יותר את כוונות ארגז החול שלו ומציע תמיכה רשמית במודינג בתקווה שהקהילה שלו תביא את הכיף.

שונה עבודות עצם-מה שגרם לשחקנים לשחק כתשע שעות של קמפיין לפני שנתן להם גישה למצב ארגז חול—bonelab מעביר את השחקנים בכל אחד ממצבי המיני שלו שאינם מסע פרסום הכוללים דברים כמו מבחן זמן עם קרב ופארקור, ארגז חול מלא להשראת אויבים ופריטים, וכמה מיני-משחקים ניסיוניים כמו באולינג בפיזיקה. זה רעיון טוב מכיוון שהוא מראה לשחקנים את כל מה שיש למשחק להציע מלפנים.

bonelab באמת לא מחזיק את היד שלך, מה שאולי חלק יעריכו וחלק אולי לא. ברגע שתגיע לחלק 'המעבדה' של המשחק עם מצבי המיני השונים, תצטרך לחקור ולשים לב לסביבתך כדי להבין כיצד למעשה לבטל את נעילת מצב הקמפיין.

לאחר שתנסה כל מצב (ותבין חידה קטנה) תפתח גישה למצב קמפיין של 5-6 שעות, שלדעתי היה עניין משעמם ברובו שחזר על כמעט כל אותן טעויות כמו בוניורקס. במקום לחדש אותם, בואו נעבור על סיכום מהיר של הביקורות:

  • נרטיב דק (אפילו יותר מ בוניורקס) נמסר באמצעות קומץ הקלטות קול ויומני טקסט
  • אויבים תפלים וחוסר מגוון
  • כלי נשק משעממים עם מעט בידול אסטרטגי
  • עיצוב פאזל ומפגש חלש (והיעדר משחק גומלין משכנע בתוכם)
  • טיפוס הוא בדרך כלל סיוט מתסכל (אבל המשחק אוהב לגרום לך לעשות את זה)
  • מחסן כללי עם מערכת נרתיק ואפשרויות אינטראקציה

הדבר החדש והמעניין באמת bonelab מסתיים בוניורקס היא תוספת של מערכת האווטאר להחלפה מהירה.

מעבר בין אווטרים נותן לך יתרונות וחסרונות פיזיים ייחודיים, כמו להיות מהיר וחלש, חזק ואיטי, או גבוה ורזה. ואתה יכול לעבור בין אווטארים תוך כדי תנועה עם מערכת 'כבל משיכה' שבה אתה מושיט יד לזרוע ומושך כדור קטן יותר ויותר כדי לעבור דרכו ולבחור את האווטאר שלך בתנועה מהירה אחת.

אני מוצא את הממשק הספציפי הזה חכם מאוד - הוא מהיר, מהנה וקל לביצוע. התיקון היחיד שהייתי עושה הוא להעלות את הגובה בכל אפקט צליל כדי לשייך עוד יותר גובה מסוים לבחירה של אווטאר ספציפי. הייתי שמח לראות bonelab לדחוף יותר לסוג זה של עיצוב אינטראקציה חדשני שמתממשק ישירות למשחק.

ולמרות שזה גם רעיון חכם מאוד לאפשר לשחקנים לקפוץ בין אווטארים עם יכולות שונות באופן משמעותי, לא מצאתי שהמשחק באמת משחק בזה כמכונאי ליבה בעיצוב הרמה שלו. ברוב המקרים האווטאר שאתה צריך להשתמש בו עבור המשימה הנתונה ברור לחלוטין ואין הרבה מקום ליצירתיות - בין אם זה במפגש אויב ספציפי או בפאזל. זה גם חבל כי אתה יכול בקלות לבנות משחק שלם סביב רעיון החלפת האווטאר הזה.

אז... לא אהבתי את חלק הקמפיין של המשחק. אבל מה לגבי מצבי ארגז החול שלו?

לרוע המזל הם נופלים טרף לאותם נושאים כמו הקמפיין. הבעיה העיקרית היא שארגז החול הזה חסר צעצועים מהנים באמת.

כן, אתה יכול להוליד כמעט כל אחד מהאויבים שנתקלת בהם בקמפיין... אבל הם לא ממש כיף להילחם בהם. ובטח, אתה יכול להוליד כל אקדח... אבל שוב הם מתפקדים בצורה כל כך דומה שזה פשוט לא כל כך מרגש להחזיק את הארסנל בהישג יד.

במבט לאחור my בוניורקס סקירה, אני מוצא את זה של Bonelab למרבה הצער ניתן לסכם את משחק הליבה בדיוק באותו אופן:

Boneworks למרבה הצער אינו מתעלה על סך חלקיו; הוא לא מצליח למצוא שום משחק גומלין משכנע בין חידות ללחימה, ומפספס את ההזדמנות לבנות סט של מושגי ליבה שמובילים לשיא במכניקה, משחק וסיפור. במקום זאת, זה מרגיש כמו תרחישי משחק חלקים שרוכזים יחד על גבי בסיס טכני חדשני עם מעט נרטיב.

עם זאת, יש "אבל" כאן. בניגוד לקודמו, bonelab יש תמיכה רשמית במודינג ביום הראשון. האולפן מבטיח ששחקנים יוכלו לייבא אווטרים, פריטים, כלי רכב ואפילו רמות שלמות. זה אומר שיש פוטנציאל עבור קהילת המשחק בנה תוכן חדש למשחק - כדי להביא צעצועים חדשים לארגז החול.

וזה מה שיעשה או ישבר bonelab בטווח הארוך. המפתחים תיארו את כוונתם להציע את המשחק כבסיס לניסוי VR. אם זה יתפוס, bonelab יכול להיות יום אחד חוויה שונה בהרבה ממה שהיא היום.

למרות הביקורות השונות לעיל, אני אגיד שהתרשמתי מהאופן שבו bonelab נראה ומופיע ב-Quest 2. זה לא המשחק הכי נראה באוזניות, אלא המראה והתחושה החיוניים של בוניורקס תורגם כמעט מושלם לאוזניות, כולל כמה אפקטים חזותיים מסודרים. למרבה הצער, הביצועים לא מושלמים באוזניות, עם כמה סצנות מאוחרות יותר שמאטות את המשחק פה ושם. נכון, לא הרגשתי שהחיבור היה מספיק כדי להשפיע באמת על המשחק שלי, אם כי קריסות מדי פעם היו מטרד.

אה והפסקול הוא שוב ג'אם.

טבילה

דבר אחד bonelab בהחלט עושה נכון הוא ליצור עולם אינטראקטיבי באופן עקבי. מלבד הקירות, התקרות והרצפות, כמעט כל דבר שקיים בעולם המשחק מונע פיזיקה וניתן לקיים איתו אינטראקציה.

זה אומר שאתה יכול לעשות דברים אינטואיטיביים כמו לדחוף דלתות פתוחות עם קנה האקדח שלך, ללחוץ על כפתורים עם המרפק הווירטואלי שלך, או לזרוק אויבים מעל מעקה אל האבדון הממשמש ובא. אתה יכול לטרוק דלת לתוך אויב כדי לגרום נזק, לתפוס מעטפת כדור שנפלט מהאוויר, או להשתמש באת כדי לאסוף חפצים ולהזיז אותם.

לעתים קרובות זה נעשה הרבה יותר כיף בעזרת ההילוך האיטי הזמין תמיד של המשחק, שנותן לך יותר זמן לחשוב על הפעולות שאתה רוצה לבצע. בשבילי רוב הכיף של המשחק הגיע מהשימוש ב-Slow-mo כדי לעשות דברים מגניבים כמו לקפוץ מפלטפורמה ולירות באויבים בדרך למטה, להעיף אקדח מיד אחת לאחרת לטעינה מגניבה, או לראות את האגרוף שלי מתחבר עם פני אויב במלוא העוצמה.

אבל מחוץ לאט-מו, הדברים מרגישים קצת תפלים. ירי הוא עניין של נקודה וריסוס ותגרה מרגישה לעתים קרובות כמו גרסה פחות מספקת של להב וכישוף. Slo-mo הוא הכלי המפתח לעשות כל דבר מזה כיף, בעיקר על ידי בימוי מחזה חזותי משלך או אתגר לעצמך לעשות איזה מהלך מטורף.

בעוד שהפיזיות של חפצים במשחק די מוצקה, הגוף שלך מרגיש לעתים קרובות כמו בלגן תקליטני. דברים בסיסיים כמו קפיצה וטיפוס הם הרבה יותר מתסכלים מאשר לא, מה שהופך את זה לבלבל שהמשחק אוהב לגרום לך לטפס ולקפוץ. אפילו דברים פשוטים כמו טיפוס על סולמות וטיפוס במעלה מדף יכולים להיות לא עקביים במידה מטרידה.

וזה דוגמה לסוגיה רחבה יותר עם bonelab. המשחק כל כך עסוק בלתהות אם זה יכול לעשות הכל מבוסס פיזיקה שהוא לא עצר לשקול אם זה או לא צריך. לפעמים גישת הפיזיקה של המשחק הופכת את המשחק למטומטם יותר ופחות פונקציונלי.

קח, למשל, את תיבת הנשק מדי פעם שתמצא במשחק. יש לו ידית אדומה נחמדה כך שאתה יודע לאן למשוך כדי לפתוח אותו. אבל כשאתה עושה זאת, חצי מהזמן אתה גם מזיז את שלם קופסה, לפעמים הופכים אותה ושופכים החוצה את התוכן. בוניורקס הייתה אותה בעיה בדיוק כשהיא הושקה לפני יותר משנתיים וחצי.

ובטח, זה עשוי להיות 'נכון פיזית' בהתחשב בהבנת המשחק לגבי הכוחות המעורבים, אבל זה כמעט אוניברסלי לֹא הדבר שהמשתמש מתכוון לעשות כאשר הוא תופס את הידית האדומה הזו.

bonelab יהיה משחק טוב יותר אם האולפן היה אסטרטגי יותר לגבי מתי להשתמש בפיזיקה כדי להניע אינטראקציות ומתי לעשות חריגים למען השימושיות.

הידית האדומה על תיבת הנשק היא רק דוגמה אחת לבעיה שהגיעה נקייה ממנה בוניורקס ל Bonelab-מערכת הנרתיק של המשחק גם נשארת די מעצבנת עם מספר בעיות עיצוב ברורות שניתן לטפל בהן רק עם מעט תשומת לב.

שהנוחות

bonelab הוא ללא בושה משחק אינטנסיבי בכל הנוגע לנוחות. המשחק מזהיר את השחקנים מראש שהם צריכים להתנסות ב-VR רציני לפני שהם מנסים את המשחק - אזהרה שכולם צריכים לשים לב.

המשחק אינו נמנע ממשחקיות שבדרך כלל גורמת לאי נוחות: דברים כמו שיגור אותך באוויר, פנייה חלקה של כלי רכב, הפלתך מגובה רב או החלקת צינורות מפותלים ארוכים. שלא לדבר על נסיעה ממש ברכבת הרים.

בהשוואה לקודמו - שבזמן ההשקה הייתה לו תחושה קפיצית במיוחד בטיפוס שלו, שהעניקה לי את המקרה הגרוע ביותר של ניתוק פרופריוצפטיבי שחוויתי אי פעם -bonelab מסתדר קצת יותר טוב עם הטיפוס שלו. זה עדיין מטלטל אבל לא כמעט גרוע כמו המקור.

bonelab לכאורה אין גבולות למצב ארגז החול שלו, מה שאומר שאתה יכול להאט את המשחק לבלגן מגמגם אם אתה משריץ מספיק פריטים; קצבי הפריימים הקפוצים עלולים לגרום לאי נוחות, אם כי המשחק אף פעם לא כופה עליך את המצב הזה.

אם אתה מחשיב את עצמך רגיש בדרך כלל לתנועה מלאכותית, עליך לחשוב פעמיים על משחק bonelab; זכור שגם ל-Meta וגם ל-Steam יש חלונות החזרה סבירים של 14 יום אם לא שיחקת במשחק יותר משעתיים, כך שאתה תמיד יכול לנסות אותו כדי לראות אם זה עובד בשבילך או לא.

הגדרות נוחות 'Bonelab' - 29 בספטמבר, 2022

פנייה
מפנה מלאכותי
פנה סיבוב
סיבוב מהיר
סיבוב חלק
סוג מנגנון
תנועה מלאכותית
טלפורט-מעבר
מקף-מהלך
חלק-זוז
סכי עיניים
מבוסס ראש
מבוסס בקר
יד תנועה הניתנת להחלפה
יציבה
מצב עמידה
מצב ישיבה
כורעה מלאכותית
כורע אמיתי
נגישות
כתוביות
אודיו של דיאלוג
שפות אנגלית
קושי מתכוונן במצבים מסוימים
נדרשת שתי ידיים
נדרש קרום אמיתי
חובה לשמוע
גובה נגן מתכוונן

בול זמן:

עוד מ כביש VR