Broken Edge מציג הבטחה עם מכניקת לחימה חרב VR ייחודית PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

Broken Edge מציג הבטחה עם מכניקת לחימה חרב VR ייחודית

המילה שאני כל הזמן חוזר אליה עם Broken Edge היא 'ניתנת למדידה'.

כך תיאר לי גיום פרו רוי, מנהל קריאייטיב ב-Trebuchet, את תהליך המחשבה מאחורי עיצוב המשחק - נותן לשחקנים דרכים מדידות להעריך את ההשפעה שלהם על זרימת הקרב. להתנגשות חרבות ב-Broken Edge יש תוצאה ברורה - אם שחקן אחד חותך את הנשק של שחקן שני, הוא יישבר בנקודת הפגיעה. שחקן שני נשאר עם נשק פגום, אבל עדיין שמיש - הכותרת 'Broken Edge', אם תרצו. הנשק שלך הופך להיות דומה לסרגל בריאות, וברגע שהוא מתרוקן עד הסוף, יש לך רק הזדמנות אחרונה להתמודד נגד מכה קטלנית.

[תוכן מוטבע]

זוהי דרך קלה לבצע ולמדוד התקדמות בקרב - ככל שנשאר פחות מהנשק של היריב, כך יש לך יותר סיכוי להניף את הגאות. יש גם ערכי נזק מספריים להתנגשויות חרב, המהבהבים בנקודת הפגיעה, כמו גם סרגל בריאות מסורתי יותר בצורת חרב שצף גם מעל כל שחקן. למעשה, ניתנות לך מספר שיטות מהירות להעריך אותך ושל היריב שלך באמצע הקרב.

זה רק קצה הקרחון. Broken Edge מעסיקה חבורה של מכניקה חדשה וייחודית, בתקווה ליצור מערכת מספקת לדו-קרב 1 נגד 1. הוכרז עוד ביוני, Fast Travel Games יפרסם את הכותר כאשר הוא יושק עם חמישה כיתות לבחירה בהמשך השנה.

ברור ש-Trebuchet רוצה לקחת על עצמו את ז'אנר הלחימה בחרב עם מהדורה שמציעה מכניקת תקרה במיומנות גבוהה ופוטנציאל לתחרות ברמה גבוהה. המטרה עשויה ליצור משהו לשני הקצוות של ספקטרום המשחקים - קל לקלוט, קשה לשלוט בו. עם זאת, יש מספיק מורכבות בעקומת הלמידה של Broken Edge כדי להבטיח שרקחתי את פני השטח בהדגמה שלי ב-Gamescom בחודש שעבר עם Guillaume.

בזמן סשן משעשע, זה לא היה מספיק כדי לקבל תחושה נכונה של הפוטנציאל התחרותי של המשחק. עם זאת, מה שנשאר מעניין לקראת השחרור הוא כיצד פילוסופיות העיצוב של Broken Edge הן בעצם פתרונות מעקף לבעיה בלתי נמנעת שפוקדת את כל הז'אנר - כששתי חרבות וירטואליות מתנגשות, שום דבר לא קורה פיזית. אין התנגדות או משוב כוח כלשהו לאינטראקציה, כך שכל קרב חרב וירטואלי נשאר שונה מטבעו מזה בחיים האמיתיים.

אין דרך לעקוף את זה, לפחות כרגע, וזה משהו שאפילו אולפני ה-VR הגדולים ביותר מודעים אליו. סביר להניח שהסיבה לכך ש-Valve נמנעה מקרב תגרה (ומחבק) ב-Half-Life: Alyx, ובמקום זאת בחרה בגישה ממוקדת יותר באקדח שמרגישה קרובה יותר לאינטראקציה של 1:1 על חומרת VR הנוכחית.

קצה שבור
במקרה של Broken Edge, יש השוואה ישירה איתה פנסי ברזל, שיצא כבר בשנת 2020. זהו סגנון דומה של משחק לחימה בחרבות מרובה משתתפים, אך עם גישה שונה במקצת ללחימה. דו-קרב ב-Ironlights כרוך בתורות לתקוף או להגן ומשתמש במערכת הדורשת תנועה ופעולה בהילוך איטי. זה היה ניסיון ראוי להערצה, אבל פתרון לכך אף פעם לא ממש לחץ לי.

Broken Edge מרגיש דומה ל-Ironlights במובנים מסוימים, אך שונה באופן מובהק באחרים. מבחינה ויזואלית, מדובר בחבילה הרבה יותר מרשימה - הוויזואליות של המשחק מהממת, וכוללת פלטת צבעי פסטל יפהפייה עם סגנון אמנותי מובהק ועיצוב דמויות בלתי נשכח. עם זאת, מבחינת משחק, זה הרבה יותר מהיר ומעודד השתתפות בדו-קרב בזמן אמת עם היריב. אתה לא תרגיש את הרעש הכבד הזה של מתכת ב-VR בזמן הקרוב, אז Broken Edge מתמקדת בדמיית ההשפעה שלך על התוצאה במקום זאת.

קצה שבור

לכל מחלקה ב-Broken Edge יש גם עמדות ומהלכים ייחודיים שיעניקו אוהד או יעורר אפקטים. יש לקוות שזה יתורגם לאסטרטגיות שונות בשיעורים, אבל גיום מקווה שזה גם יעודד שחקנים לגלם את השיעורים שלהם ולעסוק בצורה של משחק תפקידים. ככל שתתעסקו בזה יותר - נכנסים לעמדות, רוקדים סביב היריב, נעים אסטרטגית אחד סביב השני - כך תשחקו טוב יותר ותתגמלו יותר.

נכון לעכשיו, כל האמור לעיל נשאר תיאורטי - עדיין לא בטוח אם Broken Edge יגיע לגבהים התחרותיים הגבוהים שהמפתחים רוצים שיגיעו אליו, אבל נראה שהחלקים נמצאים בעמדת ההתחלה הנכונה. הכל תלוי אם המכניקה החדשה הזו תלחץ עם קהל רחב יותר בשחרור. בנוסף, יש הרבה יותר שיעורים ומכניקה לחקור ממה שיכולתי להכניס להדגמה קצרה אחת. עשר דקות הספיקו רק כדי לקבל טעימה ממה שברוקן אדג' מתכננת להביא לשולחן - יצאתי להוט לצלול לתוך הקורס המלא.

Broken Edge מגיע ל-Quest 2 ול-PC VR בהמשך השנה.

בול זמן:

עוד מ UploadVR