יוצר פרוטוקול Callisto, גלן שופילד, אומר: "אנחנו מנסים להיות אפילו יותר גסים" PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

יוצר פרוטוקול Callisto, גלן שופילד, אומר: "אנחנו מנסים להיות אפילו יותר גסים"


אתה יודע שאתה בשיחה עם מישהו שכן רציני על הקצה המגעיל של ספקטרום האימה כשהם מפילים את הקדושים. בשבוע שעבר, באמצע השיחה עם גלן שופילד, הוא הזכיר את סרט האקסטרים החדש הצרפתי משנת 2008 כאחת ההשראות לפרוטוקול "קליסטו". מבחינת הנושא, הם לא מתאימים באופן ברור. כפי שכולם ציינו פחות או יותר, המדע הבדיוני העגום של פרוטוקול קליסטו הוא יורש רוחני של Dead Space, ואילו Martyrs הוא סיוט פרברי עכשווי שבו עינויים קיצוניים [ספוילרים] נגרמים על ידי קבלה מפוקפקת שמנסה להגניב תצוגה מקדימה של החיים שלאחר המוות. אבל שופילד אמר לנו שהוא רדוף שבועות על ידי אנוסים, וההשפעות המבעיתות הבלתי נמנעות שלו הזינו את האובססיה לאימת גוף שאפשר למצוא בכל פרוטוקול קליסטו.

פרוטוקול Callisto היה אחד המשחקים הבולטים שהוצגו ברצף השידורים החיים של ה-E3 של השנה, ובתפנית מוזרה של הגורל, הוא הולך להתחרות בגרסה המחודשת של קודמו. דיברנו על האופן שבו שופילד ו-Striking Distance Studios מתכוונים לקדם את האימה ההישרדותית בהינתן תחרות ישירה מקודמיו האהובים.

שחקן PC: בוא נצלול ישר פנימה: ספר לי קצת על למה מסגרת הכלא בפרוטוקול קליסטו מתאימה כל כך לאימה.

גלן שופילד: עבור רוב האנשים הכלא כבר מפחיד. אז אתה מתחיל עם מקום שאנשים לא רוצים ללכת אליו. שומעים על זה רק סיפורי אימה. קבענו את זה על ירח, זה כבר מפחיד. הרעיון הוא כאילו, זה אחד הגרועים, אם לא מה היא הכלא הגרוע ביותר בגלקסיה. זה פשוט הרגיש כמו תפאורה נהדרת, כבר מההתחלה. שם רציתי את זה.

במונחים של יצירת רגעים מזעזעים ובניית אווירה באופן כללי, מה אפשרה הכוח של המחשב האישי וקונסולות הדור הבא? מה אתה עושה שלא היה אפשרי עם Dead Space?

אקדח הגראב הזה יכול לאסוף את האויבים ולהעיף אותם לתוך מעריצים ענקיים, לקוצים על הקירות, ויש לנו מחרטות ומכונות ענק ודברים שבאמת הופכים אכזריים

זה לא כמו פתאום "וואו, יש לנו את כל חומרי המשחק החדשים האלה." זה יותר כוח ואנחנו יכולים לעשות דברים כמו מעקב אחר קרניים שבהם אנחנו מסוגלים באמת להפוך דברים למציאותיים, שלדעתי זה חשוב למשחק אימה - ככל שאתה יכול להרגיש יותר כמו 'אני שם'. אני אדם אמיתי. כל מה שאני רואה הוא אמיתי״. אוזניות הן הדרך ללכת עם זה. אנחנו עושים דברים ברקע [שגורמים לך ללכת] 'איפה זה היה?'

ככל שתגרום לשחקן לסובב קצת את הראש ולהסיר את תשומת הלב שלו ממשהו, כך ייטב. זה מאפשר לנו לעשות עוד אפקטים מיוחדים מגניבים שלא רק שומרים על מקורקע, אלא גם גורמים לו להרגיש מציאותי יותר. אז זה הרבה על הכוח. יש דברים שהלוואי שיכולנו לעשות ב-Dead Space. אנחנו באמת שמים לב לפרטים.

חותך הפלזמה היה חלק כל כך איקוני ממשחקי ה-Dead Space. האם יש משהו חדשני יחסית מבחינת הלחימה בקליסטו?

זה סוג אחר של לחימה במשחק הזה, בעוד ב-Dead Space, אנשים פשוט משתמשים בחותך הפלזמה. הם אולי משתמשים באקדח הקו פה ושם ודברים כאלה, אבל זה בעיקר רק חותך הפלזמה. עם המשחק הזה, תצטרך להשתמש בכל מה שאנחנו נותנים לך, במיוחד תגרה. התגרה חשובה מאוד - זה בפנים שלך, זה אכזרי. יש אויבים שאתה פשוט תצטרך להתמודד איתם בדרך זו, ואז אתה צריך לשדרג את הנשק שלך עבור אחרים. לא שאתה הולך לקבל הרבה מאוד תחמושת, אבל יש כמה אויבים שאתה לא רוצה להיות איתם קרוב ואישי.

אז יש לנו את מערכת ה-GRP הזו שאנחנו מדברים עליה, שהיא אקדח גראב, אבל אקדח גראב הזה יכול לאסוף את האויבים ולהעיף אותם לתוך מאווררים ענקיים, לקוצים על הקירות, ויש לנו מחרטות ומכונות ענק. ודברים שבאמת הופכים אכזריים. נוסף על כך, אתה יכול להרים דברים בעולם, לחתוך להם את הרגליים, לחתוך להם את הידיים - יש לנו מערכת גורעים שנכנסת הרבה יותר עמוק ממה שעשינו ב-Dead Space. אתה יכול לחתוך חצי מהראש והם עדיין באים עליך. אתה יכול לחתוך את שתי הידיים והן עדיין ינשכו אותך. אתה יכול לחתוך את שתי הרגליים. הם עדיין באים אליך, בנאדם.

מערכת הליבה הזו לקחה לנו שנתיים וחצי. זה די עמוק ודי אכזרי. פרוטוקול Callisto גורם לך לומר: "עדיף שאשתמש בהכל, מוטב שאלמד את כל הכלים שניתנים לי, כי אני אזדקק להם."

ג'וש דוהמל מככב כאסיר, ג'ייקוב לי, ובצפייה בטריילר האחרון, זה מזכיר לי את נורמן רידוס ב-Death Stranding. זה באמת מרגיש כאילו השחקן באמת נמצא שם על המסך עם ההופעות האלה. האם השיפור באיכות משפיע על איך אתה חושב על ליהוק כמפתח? האם אתה צריך לשקול הרבה יותר מאשר "האם זה הקול הנכון?"

ובכן, אתה רוצה שחקן טוב, וג'וש היה אחד הכוכבים של Call of Duty מלחמת העולם השנייה. הכרנו את ג'וש די טוב בעבודה על זה. יש לו הרבה יותר טווח ממה שאנשים חושבים, ופשוט אהבנו לעבוד איתו, אהבנו איך הוא שקע בדמות. אני חושב שתראה את 'זה ג'וש' בעבר, ותראה אותו יותר בתור יעקב במקום. היה חשוב שנקבל משחק טוב, כי יש הרבה משחק במשחק, הסיפור חשוב מאוד. השתמשתי בכל מיני שחקנים: B-listers ו-A-listers ואפילו כמה C-listers שהם ממש טובים בזה.

זה לא היה על שימוש בג'וש לפרסום. זה היה על השימוש בג'וש כשחקן טוב.

האויבים בטריילר האחרון הרגישו כמו משהו בין The Thing של ג'ון קרפנטר לבין אנשי הפטרייה ב-The Last of Us. איך אתה הולך על יצירת יריבים מפחידים באמת במשחק אימה הישרדותי - אני מתעניין במיוחד בעובדה שאתה צריך ליצור הרבה אויבים, אבל גם אתה רוצה להיות מסוגל להגדיל לגדולים יותר גם יריבים מדרג הבוסים.

בהחלט, אתה מתחיל עם נהמות, שורת האויבים הראשונה שלך, ואנחנו יוצרים שש גרסאות שונות שלהן. עד שאתה נמצא במקום בו אנו נמצאים כעת, נפטרנו מארבעה מהם, הוספנו חדשים ושינינו אותם.

מאז שיצרנו גדולים, קטנים, כל מה שביניהם, אנחנו יכולים עכשיו לומר 'בסדר, זה יותר איטי, זה מהיר יותר, זה הוא ספוג כדורים'. אפילו הרטינות, המספוא קשה [להילחם], אבל הם גם שונים. אנחנו שומרים חלק מהם עד מאוחר יותר, כמובן, אבל אנחנו אפילו מוסיפים שניים חדשים עכשיו. זה די מאוחר אבל אנחנו מכניסים אותם כי אלה אפילו יותר מגניבים. אתה רק משתפר אחרי שנתיים וחצי.

האם זה הוגן לומר שככל שאתה מתקדם בסיפור, האויבים שאתה מתמודד מולם נעשים מוזרים יותר?

כן, כן, כן, הם הופכים מוזרים יותר, יש להם יותר סוגים של מכניקה, או שאתה צריך להבין אותם טוב יותר. יש לנו זוג שאתה לא רוצה שיגרמו לך - אתה צריך להישאר רחוק. אתה הולך לרוץ פה ושם. אני אוהב כשיש לך אויבים שאתה צריך לברוח מהם. אתה יכול להרוג אותם, אבל זה ייקח קצת זמן, קצת אסטרטגיה, אתה תמות קצת, ואז אתה כנראה הולך לחשוב על זה לפני שאתה חוזר פנימה.

זה בהחלט נראה כמו קו דרך נושאי בין Deadspace ו-The Callisto Protocol במונחים של אימת גוף. למה אתה מוצא את זה מעניין כנושא? ולמה החלל שלנו הוא תפאורה כל כך טובה לחקור את הדבר הזה?

אני מוצא שאימת גוף היא רק חלק גדול מהאימה שאני אוהב. זה מוציא רגש מוזר. כאילו, לא סתם נשכנו את הראש, הורדנו את החלק העליון של הראש - אנחנו מנסים להיות אפילו יותר מגעילים. ועם הגרפיקה החדשה והכוח של המערכות החדשות האלה בימינו, אתה יכול להפוך את זה לגרוע באמת. אנוסים הוא אחד מאלה. זה סרט צרפתי...

ראיתי אנוסים. מעטים הסרטים שיבשו אותי בצורה קשה כמו אנוסים. זה טוב מאוד, אבל זה נורא.

ימין? זה השפיע עליי במשך כשבועיים. אותו הדבר, אותו הדבר. [גלן מתאר סצנה מחרידה במיוחד בסרט הכוללת גלגל עין.] רק הצליל לבדו של המספריים...

אכלתי ארוחת צהריים עם [מנהל ההוסטל] אלי רוט אחריו. ואני כמו, 'אחי, זה נשמע לבד'. הוא אמר לי: "השתמשנו בתשע מספריים, וחיברנו אותם כדי לקבל את הצליל הזה."

אז התחלתי לתת לנו לעשות דברים כאלה.

מיילן ג'מפנואי בסרט האימה "קדושים קדושים".

(קרדיט תמונה: Wild Bunch)

אם כבר מדברים על גלגלי עיניים, סצנת השפיץ של גלגל העין ב-Dead Space 2 ממש דבקה בי גם כן. אתה הולך על איזה קטע גדול של הפחדות כאלה גם בקליסטו?

כן, אבל שונה. יש לנו כמה מקרי מוות נוראיים עבור ג'ייקוב. ויש לנו גם מערכת ביתור בשבילו. אז, כן, המוות הוא די חשוב.

הייתה מגמה בסרטי אימה שהאיום הוא סוג של ביטוי זה של אבל או טראומה בעבר, הם קוראים לזה אימה מוגברת, שעושה את הסיבוב ב-5-10 השנים האחרונות. זה משהו שמעניין אותך? או שאתה מרגיש שזה קצת משוחק? זה מתאים למשחקים?

אנחנו לא באמת עוסקים בזה באבל. זו מערכת סוהר ואתה לא מכיר את האסירים. יהיה קצת מזה, אבל זה לא חלק חשוב מזה. אבל יש חלק מהסיפור בסוף - אתה הולך ללכת, הו, יש שם קצת מזה.

אתה יכול לדבר איתי קצת על גרסת המחשב ספציפית? האם יש משהו שאתה ממנף את פלטפורמת ה-PC עבור תכונות?

כן, אבל אנחנו רק מתחילים להיכנס לזה עכשיו. אז אני באמת לא יכול לדבר על זה. יש דברים שאנחנו מנסים לעשות בגרסת המחשב שיעשו את זה קצת שונה. אני לא בטוח כמה זה ירגיש שונה. אבל יש לנו זמן נוסף כי אנחנו לא צריכים לעבור ייצור עם סוני וכל זה.

יש לנו תוכנית, ונראה למה נוכל להגיע. אני מצטער, אני לא יכול להיכנס לזה יותר עכשיו. עם זאת, זה אמור להיות כיף גדול. אני בטוח שאנשי PC יהיו די מרוצים ממנו.

במקור התכוונת להיות חלק מהיקום של PUBG, אבל מאז, המשחק קיבל חיים משלו והצדיק מקום משלו. האם זה נכון?

כשהגענו לכאן לראשונה, הם עבדו על סיפור גדול וגדול, והם באמת קיבלו סופרים גדולים ומעולים, והם עובדים על הידע, והיה להם ציר זמן ענק. התכוונו להשתלב על ציר הזמן, וזה די הרגיש טוב באותה תקופה, נכון? אבל בזמן שאנחנו יוצרים את המשחק, ואנחנו יוצרים את הסיפור, ואנחנו כותבים, ואנחנו נכנסים לעומק, זה פשוט הרגיש שאנחנו צריכים להתרחק מזה. לא בגלל שלא אהבנו את זה - אנחנו אוהבים את PUBG. אבל זה הרגיש כאילו אנחנו IP חדש. והם היו בסדר עם זה.

אם אתה מעריץ של Resident Evil 4, האם יש לך זיכרונות מיוחדים מהמשחק הזה שאתה רוצה לחלוק? או כל מחשבה על מה אתה מקווה שהם ישיגו עם הגרסה המחודשת?

זה היה בעל השפעה רבה על Dead Space בדרכים שונות. בהחלט אהב את זה. לא הרגשתי שזה באמת מפחיד, אבל זה היה משחק נהדר. חלק מהאויבים, כמו העיוור, היו ממש מפחידים. זה היה יותר מתח. אבל זה השפיע על Dead Space. אמרתי, אני רוצה שהדמות שלי תצלם ותזוז, וזה היה עניין גדול. כולם אומרים, 'לא, זה לא יעבוד'.

הייתי כמו, 'אני אמצא דרכים לגרום לזה לעבוד'. וזה מצחיק, Dead Space היה בעצם משחק השנה בפרסי DICE, והאנשים שנתנו את הפרס היו החבר'ה של Capcom שהכינו את Resident Evil 5. והם אמרו לי מאחורי הקלעים: "הלוואי והיה לנו את הליכת הדמות ."

אבל [RE4] הייתה השפעה גדולה וגדולה עלי, אין ספק בכך. כשראיתי חלקים מהגרסה המחודשת לא יכולתי אפילו לזהות חלק ממנו. חשבתי, הו, זה הכפר? זה נראה פנטסטי. בהחלט הולך לשחק את זה.

אני אזרוק זיכרון טוב שיש לי גם מ-Dead Space. להיות עם קו מציאת הנתיבים שלקח אותך אל היעד הבא שלך על הרצפה כמי שהולך בהכרח לאיבוד בכל סוג של משחק כי אין לי מודעות מרחבית היה אחד החידושים האהובים עלי אי פעם.

ובכן, אני אגיד לך, אנחנו לא עושים את זה [בקליסטו]. מבחינתי, אני מרגיש שזו אחת האבולוציות: אם הייתי יכול להיפטר מזה ולמצוא דרכים להעביר לך את המשחק בלעדיו, זה מה שרציתי לעשות. 

עכשיו, לא אכפת לי אם אתה הולך לאיבוד קצת, נכון - אתה חייב למצוא את הדרך שלך. אבל אנחנו מנסים לעשות את זה עם תאורה, עם סאונד, אנחנו עושים את זה עם שילוט. אני באמת רוצה שתשתמש במשחק כדי לעבור. בעיני זו אבולוציה שלדעתי אנחנו צריכים לקבל. אבל אני מעריך שאתה אומר את זה. גם אני אהבתי את זה והיינו צריכים את זה ב-Dead Space, אבל אני חושב שאנחנו נהיה בסדר במשחק הזה.

בול זמן:

עוד מ Gamer PC