ראיון מערה ענק - איך קן ורוברטה וויליאמס הדמיינו מחדש הרפתקאות טקסט משנות ה-70 ל-VR

ראיון מערה ענק - איך קן ורוברטה וויליאמס הדמיינו מחדש הרפתקאות טקסט משנות ה-70 ל-VR

Colossal Cave, גרסה מחודשת של VR ל-Colossal Cave Adventure הקלאסי המבוסס על טקסט, מגיע בשבוע הבא ל-Meta Quest 2. פותח על ידי מייסדי Sierra On-Line, Ken ו-Roberta Williams דרך Cygnus Entertainment, ראיינו את אייקוני משחקי ההרפתקאות האלה כדי ללמוד עוד .

אני נזכר במשהו ראנד מילר פעם אמר לי. "2014 היא כמו לפני 100 שנים בשנות הטכנולוגיה", הוא הסביר בחיוך, לאחר ששאלתי מדוע Cyan עשה מחדש את Myst עבור VR במקום להתאים את המהדורות הקודמות. עם קן ורוברטה וויליאמס מחוץ לפיתוח משחקים במשך שני עשורים עד עכשיו, הייתי סקרן לדעת איך הפיתוח המודרני שונה מאז.

"זה מרגיש אותו דבר, כמו לרכוב על אופניים. הכלים טובים יותר אבל בסופו של דבר, המטרה היא לבדר אנשים. זה כמעט מרגיש כאילו מעולם לא הלכנו", אמר קן וויליאמס.

[תוכן מוטבע]

עם המכירה של סיירה בסוף שנות ה-90, התנאים הביאו לכך שקן ורוברטה היו קשורים לאי-מתחרה במשחקים במשך חמש שנים, אז הם חקרו את העולם בסירה משלהם. זה נמשך עד למגיפת COVID-19, וקן וויליאמס החל לבחון את התכנות פעם נוספת.

"הצעתי שהוא רוצה לעשות משחק והצעתי מערה ענקית, חושב אחורה למקורותינו. התחלנו את סיירה כי שיחקתי במערה הקולוסלית", מסבירה רוברטה וויליאמס. "היינו דגים מחוץ למים כל השנים ופתאום חזרנו לזה. זה הרגיש נכון, כאילו השנים שביניהם נמסו".

לדמיין מחדש הרפתקה מבוססת טקסט עבור פורמטים מודרניים אינו פשוט במיוחד - איך בדיוק מתאימים משחק טקסט ישן ל-VR מודרני?

"הייתי צריך להבין איך לגרום לזה להרגיש שזה שייך לעולם של היום, אז אני ממש שמחה שלא הייתי צריך לעצב משחק נוסף על זה", אומרת לי רוברטה וויליאמס.

היא אומרת שזה לא משחק מורכב והוא לא דורש הרבה כפתורים שונים, אז המטרה הסופית היא פשטות:

המטרה שלי הייתה רק לתת לך להיכנס למשחק ולהתחיל לחקור את המערה הזו מבלי להבין כל מיני כפתורים. רציתי שיהיה קל להיכנס אליו, זה לא כמו דבר שמתואם עין-יד. אתה לא באמת צריך תגובות מהירות כדי לשחק את זה. זה רק אתה, המערה והמעצבים. אתה מנסה להבין מה הם מנסים לעשות, ואיך אתה הולך לעקוף את זה. בגלל שזה גוף ראשון, הדמות שלך היא אתה, וזה הופך אותה לאינטימית יותר.

אז עם Colossal Cave המופיעה ברוב הפלטפורמות הגדולות, במה זה בדיוק שונה ב-Quest 2 בהשוואה למהדורות ה-flatscreen?

"המובן מאליו הוא שהדרך שלו יותר סוחפת. אם אתה משחק במחשב ואתה מסתכל על מדף, אתה לא מקבל את אותה הרגשה של דאגה שאתה הולך ליפול. בפעם הראשונה שנפלתי מצוק, כשהלכתי על מעבר, קצת צרחתי, התחרפנתי, ואתה לא מקבל את ההרגשה הזאת במחשב", אומר לי קן וויליאמס, לפני שהוא נותן לי תחושה של אַטמוֹספֵרָה.

כשאני משחק VR וחוזר למסך שטוח, אני ממש מאוכזב. כי זו פשוט לא אותה תחושה. זה לא מרגיש כאילו אתה שם. המשחק מתאים ל-VR בצורה מושלמת בגלל היותו במערה והשדה הקלסטרופובי. כי זה פשוט צמוד. אם אתה עושה ספונקינג אמיתי ואתה נכנס למקום צפוף, יש תחושה של ניסיון להידחק מבעד לסדקים. כל זה יש במשחק הזה".

מערה קולוסלית VR

קווסט 2 הביא לצוות אתגר חדש.

"היו הרבה פעמים שלא חשבתי שנגיע לשם ב-Quest כי יש קצב פריימים מינימלי של 72Hz. על משחק כזה גדול ומורכב, זה הישג", אמר קן וויליאמס, והוסיף כי מערת הקולוסל לא תוכננה במקור עבור VR. הם למעשה התחילו מחדש את הפרויקט לאחר שעברו לתמיכה ב-VR.

"למעשה התחלנו מחדש את האומנות כי השגנו את קצב הפריימים שהיינו צריכים עם המורכבות של הגרפיקה שרצינו - זה קשה כי אתה מנסה לספק תמונה 72 פעמים בשנייה לשני צגים במכשיר של 500 דולר, וזה לא חזק כמו של היום מחשבים אישיים מודרניים", אמר.

קן וויליאמס אומר שהוא לא היה מעריץ גדול של VR גם בהתחלה. "אהבתי את הרעיון של משחק בגוף ראשון ודמויות מוגבלות; חשבתי שזה עיצוב הרבה יותר קל ממה שהתברר. אז, כשהרעיון של VR צץ לראשונה, אמרתי 'אין מצב לעזאזל'. רציתי לעשות משהו קל יותר, VR זה קשה".

הוא לא חשב ש-Quest 2 מתאים למשחק אבל האמן שלו, מרקוס מרה, שכנע אותו בסופו של דבר אחרת.

"לא חשבתי שזה הולך להיות כל כך גרוע", אמר קן וויליאמס. "באמת לא הבנתי כמה שונה VR. אבל אז נתקלנו בבעיות כמו ממשק המשתמש של VR וכיצד לעשות זאת."

כדי להתמודד עם זה, Cygnus עבד בשיתוף פעולה הדוק עם Meta, ורוברטה וויליאמס מסבירה שהיו דעות מתנגשות לגבי ערכת השליטה.

זה היה אני שאחזתי באקדחים שלי, לא יכולתי להשתכנע. לא שהם טעו, או שאני צדקתי. [מטה] רצתה את הפיזיות האמיתית. יש לך את הידיים שלך בחוץ, אתה יכול לתפוס ולתפעל את החומר הזה. ידעתי שיהיה יותר קשה לסיים את זה. אני חושב שהם רצו את הדברים הפיזיים באמת וזה לא משחק פיזי. זה משחק יותר מוחי וחקרני".

מערה ענקית בתלת מימד

למרות הבדלי הכיוונים הללו, רוברטה וויליאמס מודה שהיא לקחה את נושא הגופניות ללב, והסבירה כיצד זה מוסיף לטבילה של המערה הקולוסלית. "כשאתה עובר את המשחק, נופל במורד צוק, אתה מרגיש את זה. יש מקומות שהדרך היחידה קדימה היא להחליק למטה, כמו ילד במגרש משחקים. אתה יכול להחליק למטה ולנצל דברים. אתה מרגיש את זה בבור הבטן כשאתה עושה את זה, או שאתה הולך על שפת צוק."

Colossal Cave מגיע ב-19 בינואר ל-Meta Quest 2, ואתה יכול לבדוק את שלנו רשמי מערה ענקיים מ-PAX West 2022. עד כה נראה שהם מעודדים מהתגובה הרחבה יותר של המשחק.

"כששאלתי את צוות ה-QA ב-Meta איך הם אוהבים את זה, הם אמרו שזה שונה מאוד מכל מה שהם ראו בעבר", אומר לי קן וויליאמס. "חשבתי שזו המחמאה האולטימטיבית."

עם כל מה שהולך למערה הקולוסלית, שאלתי את רוברטה וויליאמס שאלה ברורה; האם הם יעשו עוד משחק אחרי זה? "אנחנו רוצים לראות איך המשחק הזה מסתדר. אם זה יפול, בסדר, תחזור לסירה. אם זה להיט ענק, נו, מי יודע?"

בול זמן:

עוד מ UploadVR