סקירת מערה ענקית: מציאות מחודשת של VR מחטיא לחלוטין את המטרה

סקירת מערה ענקית: מציאות מחודשת של VR מחטיא לחלוטין את המטרה

הגרסה המחודשת של ה-VR של Colossal Cave, ששוחררה לאחרונה, מנסה לתרגם את הרפתקת הטקסט המקורית של שנות ה-1970 למדיום חדש לגמרי, תוך שמירה על העיצוב של המקור. למרבה הצער, אנחנו לא יכולים להמליץ ​​על התוצאה הסופית. המשך לקרוא לסקירת ה-Colossal Cave Quest 2 המלאה שלנו.

[תוכן מוטבע]

המערה הקולוסלית המקורית שיצאה בשנת 1976 כאחד ממשחקי ההרפתקאות הראשונים הכוללים טקסט למערכות מחשב. כמעט 50 שנה מאוחר יותר, אגדות משחקי ההרפתקאות רוברטה וקן וויליאמס הביאו את הכותר לחיים בפלטפורמות מודרניות. גרסה חדשה זו של Colossal Cave, שדומיינת מחדש בתלת-ממד, זמינה בקונסולות, Quest 3 ו- Quest Pro, עם מהדורת PSVR 2 שתגיע גם במרץ.

סקירת המערה הקולוסלית - העובדות

פלטפורמות:  QuestProQuest 2 (סקירה נערכה ב-Quest Pro)
תאריך השחרור: בחוץ עכשיו
מפתח: Cygnus בידור
מחיר: $ 39.99

לקן ולרוברטה וויליאמס יש היה ברור מאוד בתקשורת עם הקהילה שהמהדורה החדשה של VR של Colossal Cave לא שונתה מהותית במובן העיצובי. הדמיון המחודש הזה כולל את אותם חידות, פתרונות, מערכת נקודות ותוכן בדיוק כמו המקור. עם זאת, במקום לקיים אינטראקציה באמצעות תגובות טקסט ולדמיין מה מתואר לך בטקסט, המשחק כולל כעת עולם 3D שלם לחקור. בתצוגה המקדימה המעשית שלנו בשנה שעברה, אמרנו ששחקנים מנוסים במערת הקולוסל כנראה ירגישו שגרסת התלת-ממד החדשה הזו של המשחק היא "קצת כמו צפייה בעיבוד סרט לרומן שקראת לרסיסים."

שליטה בחידות

מערה ענקית

ברמה הקונספטואלית, זה מגניב להפליא לראות משחק איקוני וציון דרך כל כך משוחזר בתלת מימד, הן עבור פלטפורמות מסך ו-VR. תהליך ההסתגלות יהיה מסובך לא משנה באיזו גישה תנקוט, והמאמץ לשמר ולעדכן חלק מהיסטוריית המשחקים ראוי לשבח. המשמעות של שחרור כזה בהחלט לא אבודה.

עם זאת, יישום ה-VR של Colossal Cave מחטיא לחלוטין את המטרה עם מספר פגמים מהותיים שיוצרים חוויה מייגעת להפליא. בעת טעינת המשחק בפעם הראשונה, מוצגות בפניך שתי אפשרויות תנועה - 'תנועה נוחה' ו'תנועה קלאסית'. למרות השמות, אף אחת מהאפשרויות הללו אינה סטנדרטית בתעשייה, נוחות או אינטואיטיביות לשימוש.

Comfort Locomotion היא האפשרות ה'מועדפת' ש'נועדה להפחית מחלת נוחות'. כאשר אפשרות זו נבחרה, אתה הולך קדימה עם ההדק השמאלי של בקר המגע ואחורה עם כפתור האחיזה. אתה יכול לשנות כיוון על ידי הזזה פיזית של הבקר (כמו הגה), או באמצעות סיבוב מקל אצבע כאשר הוא נייח. זה מרגיש לגמרי לא אינטואיטיבי לשימוש.

תנועה קלאסית דומה יותר למערכת תנועה מסורתית מבוססת מקל אצבע. אתה נע קדימה ואחורה עם מקל האגודל השמאלי, בעוד שפניית הצמד מטופלת על ידי המקל הימני. במצב זה, התנועה קדימה עוקבת אחר כיוון הראש שלך, אך לא ברציפות - היא נעה קדימה רק בכיוון שהראש שלך פנה כאשר התחלת ללחוץ את מקל האגודל קדימה. גם אם אתה מסתכל לכיוון אחר תוך כדי תנועה, אתה תמשיך לנוע בכיוון המקורי. אתה יכול להצמיד סיבוב באמצע התנועה או לזוז באלכסון עם מקלות האגודל, אבל הסכימה כולה בסופו של דבר עדיין לא מרגישה ממש נכונה לשימוש. זו האפשרות הקרובה ביותר למה שתמצא במקומות אחרים, אבל עדיין שונה מספיק כדי להיות מתסכל.

לא משנה על איזו ערכת בקרה אתה הולך, אין אפשרויות נוספות לווינטציה, תנועת טלפורט או הגדרות נוחות אחרות, מלבד אפשרות לשנות את מהירות התנועה. המשמעות היא ששחקנים הרגישים למחלת תנועה ובחילות יצטרכו להמשיך בזהירות.

בואו (לא) נהיה פיזיים

סקירת מערה ענקית: דמיון מחודש של VR מחמיץ לחלוטין את אינטליגנציה של Mark PlatoBlockchain. חיפוש אנכי. איי.

עם זאת, אם תצליחו לעבור את אפשרויות התנועה המבלבלות, הצעד המוטעה הבא הוא מערכת האינטראקציה של המשחק. כשאתה עובר במעמקי המערה הקולוסלית, תתקל בפריטים ואלמנטים שאתה יכול ליצור איתם אינטראקציה. עם זאת, במקום לקיים אינטראקציה פיזית עם העולם, מערת קולוסל מציידת את השחקנים בסמן מוקרן היוצא מבוקר אחד.

אתה מכוון את הסמן הזה סביב כמו מצביע לייזר, משתמש בו כדי לבחון פריטים או לגעת/לקחת אותם. פונקציית ה'בדיקה' הקודמת היא הכללה שנוגעת ישירות מהמשחק המקורי, אך עם זאת מרגישה מוזרה בשימוש ב-VR. תמצאו את עצמכם מקשיבים למספר המתאר את הסביבה שלכם או פריט עבורכם, כאילו אינכם כבר מסתכלים עליו בשתי עיניכם. עם זאת, הבעיה האמיתית היא שבמקום לאסוף פריטים בהישג יד, תשתמש בסמן המכוון לבקר כדי להצביע על פריטים, לבחור אותם וללחוץ על כפתורים צפים כדי לבצע פעולות כמו איסוף או שימוש. זה אומר שכאשר אתה מול דלת סגורה, למשל, אתה לוחץ על הדלת עם סמן כדי לפתוח אותה, במקום לדחוף את הדלת עם הידיים הוירטואליות שלך. באופן דומה, במקום לאסוף פריטי מלאי בידיים שלך, תשתמש בסמן כדי לבחור אותם ולגרור אותם לכפתור צף 'ירידה' או 'השתמש', בתמונה למעלה.

זה בעצם דומה למשחק הרפתקאות הצבע ולחץ, למעט VR. א הפוסט האחרון של רוברטה וקן וויליאמס הצדיקו את ההחלטה הזו כדרך להבטיח שלמשחק תהיה "תחושת רטרו מגניבה" בניגוד למשהו מודרני יותר. עם זאת, זה משפיע קשות על הפוטנציאל הסוחף של המשחק - אולי אתה הולך בעולם התלת-ממדי החדש הזה, אבל אתה גם מנותק ממנו לחלוטין, מקיים אינטראקציה מרחוק וללא כל הרגשה של השתתפות פיזית.

מוקדם יותר החודש, רוברטה וויליאמס אמרה ל- UploadVR שמטה התנגדה במקור למערכת האינטראקציה של הצבע-וקליק. "[מטה] רצתה את הפיזיות האמיתית. יש לך את הידיים שלך בחוץ, אתה יכול לתפוס ולתפעל את החומר הזה. ידעתי שיהיה יותר קשה לסיים את זה. אני חושב שהם רצו את הדברים הפיזיים באמת וזה לא משחק פיזי". אמנם זה נכון שהמערה הקולוסלית המקורית אינה משחק פיזי, אבל נטילת הפעולות מבוססות הטקסט האלה - קח, השתמש, תסתכל - ולתת לשחקנים דרך לבצע אותן פיזית בפעם הראשונה באמצעות VR זה מה שהיה עושה את המהדורה הזו למיוחדת . זה ההבדל בין פשוט לנוע בסביבה סוחפת ובעצם לקבל תחושה של נוכחות אמיתית והשתתפות, כאילו אתה באמת בעולם המשחק.

שימוש בסמני בקר מגע כדי ללחוץ על תפריטים ולבצע עבורך פעולות עשוי להיות נכון יותר לקלט הטקסט של המשחק המקורי, אבל זה מרגיש לגמרי לא במקום במהדורת VR מודרנית. מה שגרוע יותר הוא שהמשחק נותן לך גם את האפשרות לנסות פעולה שלא תעשה כלום, רק כדי ליידע אותך דרך הקריין. לפעמים תלחץ על 'השתמש' או תנסה לתפוס פריט עם הסמן, רק כדי לשמוע את המספר מכריז "שום דבר לא קורה" או "אתה לא יכול לעשות את זה". זה עוד הנגאובר ממהדורת הטקסט המקורית - חיוני בגרסה הזו, אבל מיותר ומיד מייגע ב-VR.

מעבר לבעיות הליבה הללו, ישנן בעיות קטנות אחרות שגורמות למשחק להרגיש לא מלוטש ומחוספס גם בקצוות. לעתים קרובות נתקעתי בגיאומטריה בזמן תנועה, פגעתי בקירות בלתי נראים מתסכלים בסביבה או מצאתי את עצמי ממוקמת מחדש בכיוון הלא נכון כשנכנסתי לאזור חדש.

ממשק המשתמש לא מעניין מבחינה ויזואלית וחלק מהאלמנטים, כמו תצוגת הניקוד על צלצולי ה-Touch, נראים חצי לב, על גבול החובבני. זה לא עוזר ש-Colossal Cave בוחרת להשתמש בסקיני ברירת המחדל הלבנים של בקר Touch. מאמץ קטן ליצור סקינים של בקר מותאמים אישית או לפי נושא למשחק - כפי שרואים ברוב מהדורות ה-VR האחרות - היה מוביל הרבה לליטוש ולכידות.

סקירת המערה הקולוסלית - פסק דין סופי

מערה קולוסלית - צילום מסך של פסל הדרקון

בין כל הבעיות הבסיסיות והקטנות של המשחק, היה קשה לשחק - שלא לדבר על ליהנות - בחוויית הליבה הממשית של מערת הקולוסל שהמהדורה הזו הדמיינה מחדש. עד מהרה ויתרתי על הניסיון, ופתחתי את הגרסה המקורית מבוססת הטקסט במקום זאת.

השאיפה ל"תחושת רטרו מגניבה" עם הדמיון המחודש של Colossal Cave היא סנטימנט מתוק שמכבד את מקומו של המשחק המקורי בהיסטוריה. עם זאת, התוצאה גם עושה כמה הנחות גרועות לגבי מה VR נותן לשחקן. זה לוקח משחק מגיל בו היה מייגע לשחק משחקים - התגמולים של ניסוי וטעייה מתפרסים על פני שעות - ומעביר אותו, עם מעט שינויים, למדיום שבו השיעמום הוא רעל.

הקהל שימצא משהו בעל ערך עם הדמיון מחדש של ה-VR הזה הוא קטן להפליא, בעיקר מחולק בין שחקנים עם ניסיון במקור או אלה שסקרנים לגבי היסטוריית משחקי הווידאו. אפילו עבורם, הבחירות בעיצוב ה-VR יהיו צורמות ויפגעו בחוויית הליבה של המערה הקולוסלית, במקום לאפשר אותה. הקהל הזה, לעומת זאת, לא כולל את אלה שמחפשים הרפתקה מספקת ב-VR, וזו הסיבה שכדאי לכם להתרחק מהמערה הקולוסלית עד להודעה חדשה... לפחות ב-VR, בכל מקרה.

UploadVR Avoid_Small


UploadVR מתמקדת במערכת תוויות לביקורות, ולא בציון מספרי. הביקורות שלנו מתחלקות לאחת מארבע קטגוריות: חִיוּנִימוּמלָץלהמנע וביקורות שאנחנו משאירים ללא תוויתאתה יכול לקרוא עוד על שלנו סקור את ההנחיות כאן

בול זמן:

עוד מ UploadVR