בלעדי: אימות ממשק קיצורי דרך ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

בלעדי: אימות ממשק קיצור ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר

בלעדי: אימות ממשק קיצורי דרך ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

בפעם האחרונה, אנחנו פירט את החקירות הראשוניות שלנו על מערכות קיצורי דרך ביד אחת. לאחר כמה ניסויים, התכנסנו על קמצוץ בכף היד לפתיחת מערכת מסילה ארבעה כיוונית. היום אנו שמחים לשתף את המחצית השנייה של חקר העיצוב שלנו יחד עם הדגמה להורדה באתר גלריית Leap Motion.

מאמר אורח מאת בארט פוקס ומרטין שוברט

בלעדי: אימות ממשק קיצורי דרך ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.בארט הוא המהנדס המוביל האינטראקטיבי של VR עבור Leap Motion. באמצעות שילוב של אבות טיפוס, כלים ובניית תהליכי עבודה עם לולאת משוב מונעת על ידי משתמש, בארט דחף, דוחף, מריץ ומחטט את גבולות האינטראקציה הממוחשבת.

בלעדי: אימות ממשק קיצורי דרך ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.מרטין הוא מעצב מציאות מדומה מוביל ואוונגליסט בתנופה של קפיצת מדרגה. הוא יצר חוויות מרובות כמו חסר משקל, גיאומטרי ומראות וכעת הוא בוחן כיצד לגרום לווירטואלי להרגיש יותר מוחשי.

בארט ומרטין הם חלק מהאליטה קפיצת Motion צוות המציג עבודה מהותית ב- VR / AR UX בדרכים חדשניות ומרתקות.

מצאנו את מערכת קיצורי הדרך נוחה, אמינה ומהירה לשימוש. זה גם הרגיש מגולם ומרחבי מכיוון שהמערכת לא חייבה שהמשתמשים יביטו בה בכדי להשתמש בה. בשלב הבא הגיע הזמן להעמיד אותו במבחן בסביבה בעולם האמיתי. איך זה היה מתמיד כשאנחנו באמת מנסים לעשות משהו אחר עם הידיים שלנו?

דנו בכמה סוגים של מקרי שימוש פוטנציאליים:

מספר 1. פקודות מופשטות ישירות. בתרחיש זה ניתן להשתמש במערכת להפעלת ישירות של פקודות מופשטות. לדוגמה, ביישום רישום אחת מהידיים יכולה לזמן את מערכת הקיצורים - שמאלה לביטול, ימינה כדי לבצע מחדש, קדימה כדי להתקרב או אחורה כדי להגדיל את התצוגה.

מס '2. פקודות הקשר ישירות. מה אם יד אחת יכולה לבחור בפעולה לנקוט בחפץ המוחזק בידי היד השנייה? לדוגמה, הרמת אובייקט ביד שמאל ושימוש ביד ימין כדי לזמן את מערכת קיצורי הדרך - קדימה כדי לשכפל את האובייקט במקום, לאחור כדי למחוק אותו, או שמאלה / ימין כדי לשנות את החומר שלו.

מס '3. התאמות כלים. ניתן להשתמש במערכת גם להתאמת פרמטרים שונים של כלי או יכולת פעילים כרגע. לדוגמה, באותה יישום רישום ידך הדומיננטית עשויה להיות בעלת היכולת לצבוט לצייר בחלל. אותה יד יכולה לזמן את מערכת קיצורי הדרך ולתרגם שמאל / ימין כדי להקטין / להגדיל את גודל המברשת.

# 4. מיתוג מצב. לבסוף, ניתן להשתמש במערכת כדי לעבור בין מצבים או כלים שונים. שוב ביישום רישום, כל יד יכולה להשתמש במערכת קיצורי הדרך כדי לעבור בין מניפולציה ישירה של יד חופשית, כלי מברשת, כלי מחק וכו '. יתר על כן, על ידי החלפת כלים עצמאית עם כל יד, נוכל לצייד במהירות שילובי כלים מעניינים. .

מבין האפשרויות הללו, הרגשנו שמחלף מצב יבדוק את המערכת שלנו בצורה הכי יסודית. על ידי תכנון מערכת מצבים או יכולות הדורשות תנועות יד מגוונות, נוכל לאמת שמערכת קיצורי הדרך לא תסתדר בעוד היא נגישה במהירות ובקלות.

אינטראקציות של החלפת מצב וקמצוץ

כשחשבנו על יכולות אפשריות שהיינו רוצים להיות מסוגלים לעבור ביניהן, המשכנו לחזור לאינטראקציות מבוססות קמצוץ. צביטה, כפי שדיברנו בפוסט האחרון בבלוג שלנו, היא אינטראקציה חזקה מאוד עם מסירות חשופות מכמה סיבות:

  • זוהי מחווה שרוב האנשים מכירים ויכולה לעשות במינימום עמימות, מה שהופך אותה לביצוע בהצלחה עבור משתמשים חדשים.
  • זו פעולה במאמץ נמוך, הדורשת רק תנועה של האגודל והאצבע המורה. כתוצאה מכך, זה מתאים לאינטראקציות בתדירות גבוהה.
  • ההצלחה שלה מוגדרת היטב עבור המשתמש שמקבל פידבק עם ההאפט העצמי כאשר האצבע והאצבע שלהם יוצרים קשר.

עם זאת, יכולות המופעלות על ידי צביטה אכן יש חסרונות, מכיוון שגורמים שווא שכיחים. מסיבה זו, בעלת מערכת מהירה וקלה להפעלת, השבתה ומעבר בין יכולות צביטה התבררה כבעלת ערך רב. זה הוביל אותנו לתכנן מערכת של כוחות קמצוץ לבדיקת מערכת קיצורי הדרך שלנו.

כוחות קמצוץ!

עיצבנו שלוש כוחות קמצוץ, ומשאירים כיוון קיצור דרך אחד חופשי כאפשרות להשבית את כל יכולות הצביטה ולהשתמש בידיים חופשיות למניפולציה ישירה קבועה. כל כוח קמצוץ יעודד תנועה ידנית מסוג אחר לבחון האם מערכת קיצורי הדרך עדיין תפעל כמתוכנן. רצינו ליצור כוחות שהיו מעניינים לשימוש באופן אינדיבידואלי אך ניתן היה לשלב אותם גם כדי ליצור זוגות מעניינים, תוך ניצול היכולת של כל יד להחליף מצבים באופן עצמאי.

יד המטוס

בכוחנו הראשון השתמשנו בצביטה כדי לנהוג בפעולה נפוצה מאוד: זריקה. בהסתכלות על העולם הפיזי לקבלת השראה, מצאנו שזריקת מטוס נייר הייתה פעולה אקספרסיבית מאוד עם תנועת בסיס כמעט זהה. על ידי צביטה והחזקה כדי להשריץ מטוס נייר חדש, ואז להזיז את היד ולשחרר, נוכל לחשב את המהירות הממוצעת של אצבעותיך הצבוטות על מספר מסגרות מסוים לפני השחרור ולהזין אותו למטוס כמהירות שיגור.

השימוש ביכולת הראשונה הזו יחד עם מערכת קיצורי הדרך חשף כמה קונפליקטים. דרך נפוצה להחזיק את היד בזמן צבטת מטוס נייר היא כף היד כלפי מעלה וקצת פנימה כשהוורדרד הכי רחוק ממך. זה נפל לאזור האפור בין זוויות כיוון כף היד המוגדרות כ"פונות הרחק מהמשתמש "ו"פונות לכיוון המשתמש". כדי להימנע מחיוביות שגויות, כיוונו את הספים מעט עד שהמערכת לא הופעלה בטעות.

כדי ליצור מחדש את האווירודינמיקה של מטוס נייר השתמשנו בשני כוחות שונים. הכוח שנוסף הראשון הוא כלפי מעלה, יחסית למישור, נקבע על פי גודל המהירות הנוכחית של המטוס. המשמעות היא שזריקה מהירה יותר מייצרת כוח הרמה חזק יותר.

הכוח האחר הוא קצת פחות מציאותי, אך מסייע לזריקות חלקות יותר. זה לוקח את המהירות הנוכחית של מטוס ומוסיף מומנט בכדי להביא את הכיוון שלו קדימה, או האף, בקו זה עם המהירות הזו. המשמעות היא שמטוס שנזרק לצדדים יתקן את הכיוון קדימה שלו כך שיתאים לכיוון התנועה שלו.

עם הכוחות האווירודינמיים הללו במשחק, אפילו וריאציות קטנות בזוית הכיוון והכיוון הביאו למגוון רחב של מסלולי מטוס. מטוסים היו מתעקלים ומתפתלים בדרכים מפתיעות, ומעודדים משתמשים לנסות זריקות מופרזות, מבויתות, וזוויות צדדיות.

בבדיקה מצאנו שבמהלך השלכות אקספרסיביות אלה, משתמשים סובבו לעתים קרובות את כפות ידיהם לתנוחות אשר יפעילו באופן לא מכוון את מערכת קיצורי הדרך. כדי לפתור זאת פשוט השבתנו את היכולת לפתוח את מערכת קיצורי הדרך תוך כדי צביטה.

מלבד תיקונים אלה לסכסוכים בכיוון כף היד, רצינו גם לבדוק כמה פתרונות בכדי למזער קמצוצים מקריים. עשינו ניסוי בהצבת אובייקט בנקודת הצביטה של ​​המשתמש בכל פעם שהפעלתם של כוח קמצוץ. הכוונה הייתה לאותת למשתמש שכוח הצביטה 'תמיד דולק'. בשילוב עם קצות האצבעות הזוהרים ומשוב שמע מונע על ידי חוזק הצביטה, זה נראה מצליח להפחית את הסבירות של צביטה מקרית.

הוספנו גם אנימציה בקנה מידה בקנה מידה גדול למטוסים בזמן שהם הולידו. אם משתמש ישחרר את קמצוץ לפני שהמטוס הוגדל במלואו, המטוס היה יורד לאחור ונעלם. פירוש הדבר היה כי צביטה קצרה ולא מכוונת לא תוליד מטוסים לא רצויים, מה שמפחית עוד יותר את סוגיית הצביטה המקרית.

יד הקשת

ביכולת השנייה שלנו התבוננו בתנועת הצביטה, המשיכה לאחור ושחרור. תנועה זו שימשה באופן הידוע ביותר על מסכי המגע כמכונאי המרכזי של ציפורים כועסות ולאחרונה הותאם לשלושה מימדים ב- Valve המעבדה: קלע.

לתמונות קלע וירטואליות יש תחושה נהדרת של גופניות. משיכה לאחור במתלה וראייתו מתארכת תוך כדי שמיעת החריקה האלסטית מעניקה תחושה חזותית של האנרגיה הפוטנציאלית של הטיל, המתממשת באופן משביע רצון בעת ​​שיגורו. לענייננו, מכיוון שיכולנו לצבוט בכל מקום בחלל ולמשוך לאחור, החלטנו להשתמש במשהו קצת יותר קל משקל הקלע: קשת זעירה נשלפת.

הצביטה מרחיבה את הקשת ומחברת את חוט הקשת לאצבעותיך הצבטיות. משך הרחק מתנוחת הצביטה המקורית לכל כיוון, מותח את חוט הקשת וגורם חץ. ככל שהמתח ארוך יותר, כך מהירות השיגור עם השחרור גדולה יותר. שוב גילינו שמשתמשים סובבו את ידיהם תוך כדי שימוש בחרטום לתנוחות בהן כיוון כף היד שלהם יפעיל בטעות את מערכת הקיצורים. שוב, פשוט השבתנו את היכולת לפתוח את מערכת קיצורי הדרך, הפעם תוך כדי הרחבת הקשת.

כדי למזער את החצים בשוגג המונעים מצביטות לא מכוונות, שוב השתמשנו בעיכוב קל לאחר הצביטה לפני שחרצנו חץ חדש. עם זאת, במקום להיות מבוסס זמן כמו אנימציה המטילה של המטוס, הפעם הגדרנו מרחק מינימלי מהקמצוץ המקורי. ברגע שמגיעים אליו זה מוליד חץ חדש.

יד הזמן

ביכולת האחרונה שלנו, הסתכלנו בתחילה על תנועת הצביטה והסיבוב כאמצעי לשליטה בזמן. הרעיון היה לצבוט כדי להניע שעון ואז לסובב את הצביטה כדי לסובב יד שעון, לחייג את סולם הזמן למטה או לגבות. עם זאת, בבדיקה מצאנו כי סוג זה של סיבוב קמצוץ היה למעשה רק טווח תנועה קטן לפני שהפך לא נוח.

מכיוון שלא היה ערך רב בקיום טווח קטן מאוד של התאמת סולם זמן, החלטנו פשוט להפוך את זה למצב להחליף במקום זאת. לצורך יכולת זו החלפנו את ביצת הצביטה בשעון שיושב בנקודת הצביטה של ​​המשתמש. במהירות הרגילה השעון מתקתק די מהר, כשהיד הארוכה יותר משלימה סיבוב מלא בכל שנייה. לאחר הצביטה, זמן השעון מואט למהירות רגילה שליש, השעון משנה את צבעו והיד הארוכה מאטה להשלים סיבוב מלא בדקה אחת. הצמדת השעון מחזירה את הזמן למהירות הרגילה.

המשך בעמוד 2: ערבוב והתאמה

ההודעה בלעדי: אימות ממשק קיצור ניסיוני עם חצים בוערים ומטוסי נייר הופיע לראשונה ב כביש VR.

בול זמן:

עוד מ כביש VR