חקור את העולם הסוריאליסטי של 'Into the Radius' ב-Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

חקור את העולם הסוריאליסטי של 'Into the Radius' ב-Quest 2 Today

פצ'ורסק לא מיועד לבעלי לב חלש. העיירה נמצאת במצב של ריקבון מתמיד, יצורים מסתוריים משתוללים, ואין אף אחד אחר בסביבה שיגבה אותך. זו הסביבה הפוסט-אפוקליפטית הקשה של לרדיוס, יריות הישרדות לשחקן יחיד שזמין כעת ב Meta Quest 2 ב-$29.99 USD.

אתה מוצא את עצמך ברדיוס הטיולי בתחילת המשחק, והלוויה היחידה שלך היא טבעת מפחידה של אור המתנוססת בשמיים. לפני שתצאו מחוץ לבסיס שלכם, תצטרכו להתכונן לחריגות סביבתיות - כמו גז רעיל וכדורי ברק צפים - כמו גם מפגשים עם יצורים עוינים דמויי צל שיתקפו אותך לעין. כדי להגדיל את סיכויי ההישרדות שלך, תצטרך לשפר את כלי הנשק שלך (ולתחזק אותם כראוי כדי שלא יתקעו עליך) וציוד על ידי ניקוי כל מה שתוכל למצוא.

מסוף המחשב של הבסיס יעזור לך לחשוף את הסיפור ויתגמל אותך על השלמת משימות שונות, ובכך יספק משאבים נוספים לטיולים שלך. בניגוד למשחקי FPS אחרים, לרדיוס זה לא על צבירת הרג רבים ככל שתוכל או להרוס את כל מה שאתה רואה. זה משחק שיטתי, כזה שדורש הרבה סבלנות ומודעות מרחבית. ככל שתהיו יותר חמקנים וזהירים, כך ייטב.

כדי לברר פרטים נוספים על לרדיוס, דיברנו עם המפיק אלכסיי שולגה על פיקציה דיסטופית, מה השתנה במשחק מאז יציאתו המוקדמת ב-PC VR, וכיצד הקהילה עזרה ליצור קמע לא סביר.

ספר לנו קצת על משחקי CM. איך הגעת לפיתוח VR?

אלכסיי שולגה: הסטודיו נוסד בשנת 2010 אך התמקד אך ורק במשחקים ניידים במהלך שנותיו הראשונות. זה השתנה כאשר שמנו את ידינו על Rift DK1 והתלהבנו מדרכים חדשות לגמרי לחוות משחקים ב-VR. לרדיוס התפתח מפרויקט התשוקה האישי שלי, לאט לאט אוסף תמיכה ועניין בסטודיו. לאחר השחרור הראשוני של PC VR אלפא, ראינו משיכה משמעותית בקהילת השחקנים ולאט לאט הבנו על זה כדי להפוך לצוות VR מלא ואוטונומי שמפתח משחקים מרובים.

מה הייתה ההשראה שמאחורי לרדיוס?

כפי ש: שאבנו השראה ברורה מהרומן פיקניק בצד הדרך מאת ארקדי ובוריס סטרוגצקי וה זיכיון משחקי STALKER. אבל אנחנו מתמקדים יותר בהיבטי האימה הסוריאליסטיים של נושא האזור החריג. תמיד הוקסמתי מהמושג של אנושיות נתקלת בישות כל כך מתקדמת שאנחנו אפילו לא יכולים להתחיל להבין אותה.

כמו כן, שאבתי המון השראה מחוויות החיים שלי: חקר אזורי תעשייה מתפוררים בילדותי, שירות בצבא והיות איירסופט שחקן. אולי זו אחת הסיבות שרציתי לקרוא תיגר על הדרכים הקונבנציונליות שבהן עושים מכניקת משחק במשחקים.

בנוסף לטיפול בנשק אמיתי וניהול מלאי, יש תכונות עדינות יותר ב לרדיוס. לדוגמה, אויבים זוכרים היכן הם הבחינו בשחקן האחרון ומעבירים אש מדכאת למקום הזה, כך ששחקן אינטליגנטי צריך להחליף כיסוי לעתים קרובות ולהיות מודע לסביבתם. הטבילה שמאפשרת VR הופכת את זה לחוויית בדיקה אינטנסיבית באמת.

האם יש סיפור ספציפי שאתה מספר במשחק, או שזה יותר חוויה פתוחה?

כפי ש: יש סיפור עיקרי ששחקנים חווים, קובע את הרקע ומנחה את ההתקדמות שלהם. אבל זה לא להחזיק את היד שלך - להיות חופשי לחקור בעצמך ובקצב הרצוי שלך הוא מרכיב מרכזי בז'אנר החקר וההישרדות.

עבדת על לרדיוס כבר כמה שנים, תחילה ב-PC VR ועכשיו ב-Quest 2. כיצד השתנה המשחק עם הזמן?

כפי ש: המשחק השתנה בצורה דרסטית למדי וראה מספר רב של שיפוצים משמעותיים. גרסת האלפא הראשונה הייתה יותר כמו קרב רויאל לשחקן יחיד שבו אתה משריץ לתוך האזור במקום אקראי וצריך לחפש כלי נשק לפני שתנסה להשלים את המשימה. זה היה אינטנסיבי אבל הביא לעקומת למידה תלולה, במיוחד עבור שחקנים שעדיין לא היו בקיאים במכניקת VR FPS.

לגרסת השחרור הייתה מפה אחת גדולה שבה התרחשו כל המשימות, אבל זה הציג לנו הרבה בעיות קצב וביצועים שהפריעו להמשך הפיתוח הן מבחינת איכות החיים והן מבחינת עיצוב המשחק. ההבנה הזו והרצון להמשיך ולשפר את המשחק לטווח ארוך הביאו לגרסה 2.0 עם שיפוץ גרפי מלא, כלכלה מעוצבת מחדש ומכניקה חדשה כמו The Tide.

כמה מאותם עדכונים ושיפורים הושפעו מהמשוב של השחקנים?

כפי ש: אנחנו מאוד מונעי משוב של שחקנים. התברכנו בקהילת דיסקורד נלהבת שתמיד מוכנה לחלוק את הניסיון, הדעות והרעיונות שלה.

עם זאת, תפקידו של מפתח הוא לא רק להקשיב אלא להגיע לשורש נקודות הכאב של השחקנים ולעצב את הפתרונות הטובים ביותר. לעתים קרובות, הדרכים שבהן אנו פותרים בעיות אינן בדיוק מה שהשחקנים מציעים כי אנחנו צריכים ליישר את השינויים האלה עם תכונות אחרות, החזון לטווח ארוך של המשחק, ואילוצים טכניים ועיצוביים ספציפיים. אבל יש מספר לא מבוטל של מקרים שבהם יישמנו רעיונות של שחקנים אחד לאחד, בדיוק איך הם הושמעו ב-Discord או Reddit. ואנחנו תמיד שומרים רשימה רציפה של הצעות פנטסטיות לעדכונים עתידיים.

האם התמודדת עם אתגרים כלשהם בעת אופטימיזציה של המשחק עבור ערכת שבבים ניידת? איך התגברת עליהם?

כפי ש: כל המשחק היה אתגר אפי אחד! שטחים פתוחים עצומים, הרבה עלווה, מחזורי יום ולילה דינמיים, שחקנים חופשיים למקם מאות פריטים בכל מקום שהם רוצים, מפלצות שמסתובבות ויכולות לשמוע ירייה מרחוק ובאות להגיד "שלום" - זה רק למנות כמה .

לא רצינו לחתוך תכונות או לשנות את החוויה יותר מדי. אז היינו צריכים להסתכל על כל תכונה בזה אחר זה, לזהות את החלק הכי עתיר משאבים בה, ולהמציא אופטימיזציה ישירה, שינוי שיעבוד אחרת אבל ירגיש אותו הדבר, או להפחית את הנאמנות כמוצא האחרון מידה.

ההזדמנות המשמעותית ביותר באופטימיזציה גרפית הייתה בנייה מול ערכת שבבים ספציפית אחת בלבד כדי שנוכל לבצע אופטימיזציה מול החוזקות שלה הודות להבנה מעמיקה של החומרה. השקעה במומחיות עמוקה בעיבוד בצוות היא קריטית למשחק בהיקף ומורכבות שכאלה.

האם יש לך רגעים או אנקדוטות מועדפות מהמשחק?

כפי ש: יש לי זיכרון טוב מאוד מאחד מימי ההתפתחות הראשונים. לא היו הצלות בזמנו. שיחקתי במשימה לאחזר חפץ, ועד שהגעתי למטרה, הלילה ירד. הייתי חסר בריאות, והחפץ היה בתוך שדה של חריגות ברק כמעט בלתי נראות.

כדי להחמיר את המצב, יכולתי לשמוע את הצליל המובהק של מפלצות שנעו בקרבת מקום. אז התכופפתי בשדה, וכשסוף סוף מצאתי את הדרך החוצה עם החפץ, זה היה משמח, כמו לחיות דרך זיכרון ילדות נשכח. זה אחד מהרגעים האלה שרציתי לחלוק עם שחקנים. לא בהכרח דרך קושי במשחק, אלא על ידי שמירה על אותה טבילה ותחושת סוכנות.

איך אתה מתכנן לעדכן לרדיוס בעתיד?

כפי ש: אותו דבר כמו שעשינו עם גרסת ה-PC VR בשנים האחרונות - אנו מספקים עדכון גדול כל חודשיים עד שלושה חודשים, תן או קח, בהתאם להיקף העדכון. אנחנו לא מפרסמים מפות דרכים לפיתוח כי אנחנו אוהבים להישאר זריזים ולהיות מסוגלים להגיב למשוב. זה קשה לעשות אם כבר הבטחת עבודה של שנה לפני הזמן.

חקור את העולם הסוריאליסטי של 'Into the Radius' ב-Quest 2 Today PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

יש לך טיפים לשחקנים לפני שהם נכנסים לרדיוס?

כפי ש: כן!

  • נסו לא למהר קדימה עם רובים בוערים. זו הדרך הטובה ביותר למות.
  • היו תמיד מודעים לסביבתכם - לכל החריגות והאויבים יש צלילים ברורים שיכולים לתת לכם אזהרה זמן רב מראש. אתה יכול אפילו לעשות תרגיל שבו אתה עומד במקום ומקשיב לשנייה מדי פעם כדי לנסות להעריך את הסביבה.
  • אתה יכול לתרגל טעינה מחדש ומכוון בטווח הירי, ולהשתתף בכמה מיני משחקים מהנים. האקדח שלך טוב רק כפי שאתה יכול להפעיל אותו.
  • כיסוי הוא החבר הכי טוב של סייר: הוא יכול למנוע ממך להיחשף, להגן עליך מאש אויב, או לשמש לשבירת קו ראייה כדי לקבל יתרון טקטי על פני קבוצות של אויבים.

עוד משהו שתרצה לחלוק עם הקוראים שלנו?

כפי ש: יש סיפור מצחיק על מה שיכול לקרות ברגע שאתה מיישם גישת משחק חי לפיתוח. הרדיוס מאוכלס במפלצות מחושים זעירות, הנעות במהירות הנקראות Spawns. באחד העדכונים, הצגנו באג שבו הם לא יתקפו את השחקן בתנאים מסוימים ובמקום זאת קופצים קרוב מאוד לרגליהם.

תיקנו במהירות את הבאג, אך לפתע התמודדנו עם זעקה עצומה בקהילה. אנשים דרשו, "למה הרגת את פצ'ו?", "איפה פצ'ו? תחזיר אותו!" וכו' היינו מבולבלים. כאילו, מי זה הפצ'ו הזה מלכתחילה?

לאחר חקירה מעמיקה על Discord, הבנו ששחקנים משתמשים בבאג הזה כדי לביית את Spawns, לשחק איתם באמצעות פיזיקת הידיים, ואפילו לתת ל-Spawn הידידותי שם: Pecho (שמקורו ב-Pechorsk, העיר שבה מתרחש המשחק) .

לרגע, התפתינו להחזיר את תיקון הבאגים לאחור, אבל החלטנו שפשוט זה לא יעמוד בתקני האיכות שלנו. במקום זאת, שילבנו את Pecho במספר אימוג'ים ויצירות אמנות שונות בשימוש בקהילה והבטחנו להפוך אותו למשהו במשחק יום אחד.


אתה יכול להתחיל לחקור את המסתורין של פצ'ורסק ב לרדיוס עבור קווסט 2 היום.

בול זמן:

עוד מ אוקולוס