הבטחות כושלות מאלצות את יצרניות המשחקים של דרום קוריאה לחקור חופים זרים

תמונה

פרצוף של ממשל נשיא דרום קוריאה יון סוק-יאול על הסרת האיסור הממושך של המדינה על משחקי בלוקצ'יין מאלץ את התעשייה להיצמד לשווקים מעבר לים.

במסע הבחירות שלו, הנשיא יון הבטיח לבטל את האיסור על תעשיית Play-to-Earn (P2E) ולחוקק תקנות לעידוד תעשיית המשחקים הרחבה יותר, שמפתחת יותר ויותר כותרים מבוססי בלוקצ'יין. אבל הבטחה זו הושמטה ממניפסט הבחירות האחרון שלו לקראת סיום הבחירות.

"הנשיא לא הזכיר את [P2E] מאז [כניסתו לתפקיד במאי]", אמר קים יונג-טה מאוניברסיטת דונגיאנג. פורסט. "ושרת התרבות חוזרת על אותו ציטוט כמו תוכי - ואומרת שצריך לנקוט בגישה זהירה ומקיפה".

"תעשיית המשחקים והאקדמיה [נשארו פעורי פה]", אמר קים, פרופסור לגימיפיקציה. "היו לנו כמה דגמי משחקי בלוקצ'יין ארבע או חמש שנים לפני ההצלחה של Axie Infinity", אמר, בהתייחסו משחק שובר הקופות P2E פותח על ידי Sky Mavis Pte. בע"מ.

"מה הסיבה? אני יכול להבטיח לך... הם עדיין תופסים משחקים בצורה שלילית", אמר. 

הגיימינג נצפה על ידי הגארד הוותיק בדרום קוריאה כהסחת דעת מאובססיות לאומיות לשיפור ציונים ולעלות בחיים. זה התכוון לתעשיית פיתוח המשחקים במדינה, באופן נרחב נתפס בתור מעצמה, נאבקה להשתחרר בשוק הביתי שלה. 

בשנת 2011, סיאול חוקקה את חוק ההשבתה, שאסר על שחקנים מתחת לגיל 16 ממשחקים מקוונים בין חצות לשש בבוקר. בזמן שהחוק היה בוטל השנה נותרה ראייה ביקורתית של הענף. 

ל-Play-to-Earn יש ראפ גרוע במיוחד בדרום קוריאה עקב קווי דמיון עם דוגמאות קודמות של שחקנים שמתוגמלים על משחק. 

ראה מאמר קשור: משחקי NFT פופולריים המיוצרים בדרום קוריאה, ואסורים בדרום קוריאה

ועדת דירוג המשחקים והניהול של דרום קוריאה אינה מאפשרת שחרור מקומי של משחקים מבוססי בלוקצ'יין עקב חששות בנוגע להימורים.

החששות נובעים מה- סיפור ים תקלה בשנת 2005. Sea Story היה משחק ארקייד במכונות מזל שתגמל שחקנים עם שוברי מתנה.

הפופולריות שלו הובילה ל- יצירה של כלכלה מחתרתית המזוהה עם כנופיות מקומיות. טירוף ההימורים שעורר המשחק הוביל לעשרות לקיחת חייהם, וזעזע מדינה עם מדיניות קפדנית ללא הימורים. 

ראה מאמר קשור: משחק הבלוקצ'יין MIR4 זוכה לפופולריות עולמית למרות האיסור בבית בדרום קוריאה

מתעדכן בזמנים

למרות הסטיגמה, המשחקים והספורט האלקטרוני נשארים פופולריים מאוד בדרום קוריאה. 

קצת יותר מ-71% מאוכלוסיית המדינה הם גיימרים, על פי הערכות של סוכנות תוכן יצירתית של קוריאה (KOCCA) זה גבוה מה מוערך 65% מהאוכלוסייה בצפון אמריקה עוסקים במשחקים. 

מחקר KOCCA הראה שכ-11% מאוכלוסיית דרום קוריאה מבקרים ב-"PC bang", מרכז מחשבים שגובה מהמבקרים תשלום שעתי כדי לשחק בעיקר במשחקי וידאו מקוונים, יותר מפעם בשבוע. 

אף על פי שהפרופסור אינו תומך במתן קרט בלאנץ' לתעשייה, הכרה מוסדית כלשהי עשויה לסייע לכותרי P2E ברי קיימא עם ניצול השוק המקומי, אמר קים. 

זה בא כאשר מפתחי משחקים פונים יותר ויותר לטכנולוגיית בלוקצ'יין כדי לפתח כותרים חדשים. 

מפתחי משחקים דרום קוריאנים החלו לפנות לבלוקצ'יין ולכותרים לשחק כדי להרוויח כבר בשנת 2017. אבל תקנות קפדניות נגד מטבעות קריפטוגרפיים וטכנולוגיית בלוקצ'יין, כולל איסור על הצעות מטבעות ראשוניות (ICOs) שיסייעו לאולפנים קטנים יותר לפתח כותרים חדשים, התעכבו התעשייה בבית. 

זה נראה להשתנות עם ההצלחה של Axie Infinity.

מאז שיצא באוגוסט 2021, משחק תפקידים מקוון מרובי משתתפים (MMORPG) MIR4, שפותח על ידי WeMade Co., Ltd. של דרום קוריאה, מדורג בקביעות בין 20 המשחקים המובילים בעולם ב-Steam, שירות הפצה דיגיטלי למשחקי וידאו .

החברה גם חשפה שני משחקי בלוקצ'יין נוספים ברבעון הראשון של השנה, וסייעו להגביר את המכירות ברבעון הראשון ל-130 מיליארד וון קוריאני (99.3 מיליון דולר), עלייה של 72% לעומת התקופה המקבילה אשתקד. 

זה הוביל לכך ש-10 חברות המשחקים המובילות של דרום קוריאה, כולל Com2uS, Kakao Games ו-Krafton, הכריזו על תוכניות לשחרר משחקים מבוססי בלוקצ'יין בעתיד הקרוב. מוביל שוק מקומי נקסון הצטרף למירוץ בחודש שעבר על ידי חשיפת פרויקט חדש שמיזג אסימונים לא ניתנים לשינוי (NFTs) עם משחק התפקידים הדו מימדי הפופולרי (RPG) MapleStory, שיש לו 1.3 מיליארד שחקנים ברחבי העולם.

"כמישהו בתעשייה, אני יכול לומר לך שסביר מאוד שמשחקי בלוקצ'יין יזכו להכרה כז'אנר [נכון]", אמר דובר חברת Netmarble Corp. פורסט בראיון במייל.

Netmarble אימצה אלמנטים של P2E בשניים מהמשחקים שלה - A3: Still Alive ו-Cross Worlds, אמר הדובר, שעובד עבור אחת מחברות המשחקים הרווחיות ביותר של דרום קוריאה.

ראה מאמר קשור: ענקית המשחקים הקוריאנית Netmarble תנפיק מטבע קריפטוגרפי משלו

Netmarble תעזור לבנות מערכת אקולוגית שבה השתתפות המשתמשים מונעת על ידי "פיצוי סביר", ולעזור ליצור מעגל סגולה, לדבריהם. "אנחנו חושבים שמשחקי בלוקצ'יין הם בני קיימא אם הם מבוססים על 'בידור', המהות של המשחקים." 

אדמות מובטחות

אבל בלי שום סימנים להפשרה בעמדה הרשמית, גדולי המשחקים הקוריאניים דבקים בנוסחה בדוקה. 

מפתח MIR4 WeMade פרסם שיא רווחים בשנה שעברה מההצלחה העולמית של משחק התפקידים P2E, במיוחד ב- הפיליפינים. המכירות בחו"ל תרמו כ-180 מיליארד וון קוריאני (כ-136.7 מיליון דולר) או יותר ממחצית מסך המכירות.

החברה שמה את עיניה לשוק העולמי כבר מההתחלה תוך כדי פיתוח פלטפורמת משחקי הבלוקצ'יין, אמר דובר מטעם WeMade פורסט בדוא"ל.

"נסיבות מקומיות לא יהוו סיבה להתחיל או לעצור את העסק", הוסיף הדובר.

הרבעון הראשון והשני השנה היו עדים להשקת כותרי P2E מרובים על ידי מפתחים גדולים. התעשייה כולה הרוויחה 8.1 מיליארד דולר בייצוא בשנת 2020, או יותר מ-70% מסך היצוא בתעשיית ייצור התוכן באותה שנה, פי למשרד התרבות, הספורט והתיירות של דרום קוריאה. 

בנוסף לגיוון התוכן ובניית כלכלת אסימונים בת קיימא, חברות משחקים קוריאניות ישיגו תחרותיות על ידי הרחבת שותפויות גלובליות, אמר דובר Netmarble פורסט.

בול זמן:

עוד מ פורסט