'יופיטר ומאדים' קופץ אל קווסט 2 עם אינטליגנציה חדשה של PlatoBlockchain Data Definitive Edition. חיפוש אנכי. איי.

'יופיטר ומאדים' מזנק אל קווסט 2 עם המהדורה הסופית החדשה

כדור הארץ לא כל כך מצליח. רוב כדור הארץ שקוע מתחת למים, והמין האנושי לא נמצא בשום מקום. אז כשמתעורר איום חדש, זה תלוי בכמה גיבורים לא סבירים - זוג דולפינים בשם יופיטר ומאדים - להציל את היום. אתה יכול לעזור להם להדריך אותם בהרפתקת הגלובוס שלהם יופיטר ומאדים ל משימת מטרות 2, שיצא היום תמורת $14.99 דולר.

ההגדרה של יופיטר ומאדים נועד להראות מה יכול לקרות אם שינויי האקלים יישארו ללא מעצורים בעולם האמיתי. אבל מפתח טייגרטרון הקפידו ליצור משחק משעשע גם סביב המסר הזה. אתה שולט בשני הדולפינים: יופיטר מיוצג מנקודת מבט מגוף ראשון, ומאדים שוחה בצייתנות לצידך, מוכן לפעול בלחיצת כפתור. ההדהוד של צדק יכול לחשוף נתיבים חדשים בתוך מעמקי האוקיינוס, בעוד שיכולת החבטות של מאדים יכולה לסייע בפינוי מכשולים.

בעת יצירת גרסת Quest 2 של יופיטר ומאדים, Tigertron ניצל את ההזדמנות כדי לחדד עוד יותר את המשחקיות, וכתוצאה מכך מכניקת ניווט משופרת, יצורי ים חדשים לגלות, ואפילו שיר חדש לגמרי לפסקול. לדברי המנהל הקריאטיבי ג'יימס מיילקה, היה חשוב לאולפן להביא את הגרסה הטובה ביותר האפשרית של המשחק לפלח חדש לגמרי של שחקני VR.

דיברנו עם Mielke על איך זה היה לבקר מחדש יופיטר ומאדים לאחר יציאתו המקורית לקונסולות ב-2019, רגע בלתי נשכח שהיה לו עם מספר והיסטוריון אגדי, ומדוע הצוות רואה בכך את המהדורה הסופית של המשחק.

ספר לנו קצת על Tigertron. איך בסופו של דבר עבדת ב-VR?

ג'יימס מילקה: זה חוזר לתקופתי בהכנת משחקים ביפן, כשהייתי מפיק ב-Q Entertainment בטוקיו. היינו ידועים באימוץ טכנולוגיות חדשות כמו בקרת תנועה, מכשירי כף יד ניידים וכו'. לכן, כמה שנים לאחר מכן, כאשר הוצגה בפני Tigertron הזדמנות לעבוד על פלטפורמת VR, זה היה פשוט. באמת רצינו לעשות את זה כי VR הוא מחליף משחק. אני אישית אוהב את זה. זו דרך חדשה לגמרי לשחק. אתה באמת יכול להכניס שחקנים למשחק כמו שלא היה מעולם, אז זו הייתה טכנולוגיה שרצינו לחקור באמצעות עיצוב משחקים.

מה הייתה ההשראה שמאחורי יופיטר ומאדים?

JM: בתקופה שגרתי ביפן, קרא סרט קוב יצא, וזה השפיע עלי מאוד כשראיתי את זה. סרטים דוקומנטריים בדרך כלל לא גורמים לי לבכות, אבל קוב וסרט ההמשך של הבמאי, הכחדת מירוץ, עשה. תמיד התלהבתי מהביולוגיה הימית והאוקיינוס ​​- אני צולל צלילה מוסמך כבר 37 שנים - אז לראות את האופן שבו מדינות שונות כמו יפן עדיין צדות יצורים אינטליגנטיים כמו דולפינים היה ממש מטריד אותי. מיד עיצבתי משחק סביב שני דולפינים שחוקרים את האוקיינוסים. VR מאפשר לגיימרים לצלול פנימה ולחקור את עולם המשחקים התת-ימי הסוחף שלנו ללא צורך בציוד צלילה.

איזה סוג של מחקר עשה הצוות בעת יצירת יצורי הים והסביבות התת-מימיות?

JM: עשינו די הרבה, למעשה, אבל קודם כל יצאנו לעשות משחק מהנה ומעניין. מאוחר יותר הופתענו לגלות שלהרבה מהמושגים והמכניקה שתכננו היו למעשה מקבילות בעולם האמיתי - כמו מכשירי הטרדה אקוסטיים להרחקת חיי ים מאזורי מחקר מדעיים - כך שזה באמת העשיר את הדברים שיצרנו כי זה הרגיש יותר אוֹתֶנְטִי.

אחד המחותנים שלי הוא למעשה ביולוג ימי המתמחה בזיהום רעש תת מימי והשפעותיו על חיי הים, אז הוא היה משאב נהדר להקפיץ ממנו רעיונות. משתף פעולה נוסף שנפגשנו איתו בעיר ניו יורק הוא צלם חיות הבר ואיש הסביבה פול ניקלן - הראינו לו מבנה מוקדם של המשחק, והוא חזר אלינו עם משוב על פרטים כמו דגמי הלווייתנים המבוגרים בתלת-ממד שלנו ונתן לנו תובנות רק לבעלי ידע. , מומחה מנוסה בתחומו יוכל לספק. שֶׁלוֹ SeaLegacy השותפה, כריסטינה מיטרמאייר, שהיא צלמת טבע מפורסמת, דוברת TED Talks ואשת סביבה, למעשה מספקת לנו את הקריינות של המשחק, והיא באמת מביאה את הסיפור לחיים.

כמובן, המשחק הוא עדיין סוג של הרפתקה עתידנית, מדע בדיוני פנטזיה מתחת למים, אז לקחנו חופשיות והענקנו לדולפינים כוחות והעצמות. אולי זה לא ברור מיד, אבל יופיטר ומאדים הוא באמת משחק מסוג Metroidvania, שמתגמל חקר ביכולות שפותחות גישה לאזורים עמוקים ואפלים יותר שבהם ניתן למצוא יצורים אגדיים כמו ה-Kraken. אבל עם כוחות ההד של צדק, אתה תמיד יכול להאיר את הדרך, ועם החברות של מאדים, אתה אף פעם לא לבד. במשחק VR שבו אתה מוקף במים ובו יכול להיות חשוך מאוד, הרגשנו שחשוב שיהיה לצדך חבר מונע בינה מלאכותית ולהיות מסוגל "לראות" בחושך. אני חושב שזו דינמיקה מאוד מעניינת לשחק במשחק של שחקן יחיד תוך כדי שליטה בשתי דמויות.

אתה אפילו נהיה בקשר עם דייוויד אטנבורו בשלב מסוים כדי אולי לעבוד על המשחק. איך הייתה החוויה הזו?

JM: ובכן, כשהייתי במלבורן ועבדתי על המשחק המקורי, ביליתי יום אחד בסוף השבוע במרכז הקניות המקומי וכתבתי ביד מכתב לסר אטנבורו. חשבתי שהוא ישמח לקבל מכתב שנכתב ביד. סיפרתי לו איך גדלתי על הטבע המיוחד שלו, שהילדים שלי עכשיו צופים בהם, ואיך נשמח שהקול שלו יעדר את המשחק. לאחרונה הוא העז ל-VR, מסופר מבצעי טבע שלמים בתלת מימד, וגם סיפר דברים כמו פיטר והזאב. מכיוון שהוא אימץ את כל הטכנולוגיות המתקדמות האלה, חשבתי לכתוב לו מכתב.

באדיבות, הוא הגיב בזמן, וזה מדהים מספיק בגלל כמה הוא פורה, אפילו בעשור התשיעי שלו. אבל בסופו של דבר מה שהוא הרגיש זה שהוא צריך לדבוק בפרויקטים בסגנון דוקומנטרי כדי להבטיח שאף אחד לא יבלבל את עבודתו עם סיפורת, ושכל דבר שהוא אומר נכון עובדתית, וזה לגמרי הוגן.

עם זאת, כל כך נדהמתי לקבל ממנו מכתב, שמסגרתי אותו ותליתי אותו על הקיר שלי.

'יופיטר ומאדים' קופץ אל קווסט 2 עם אינטליגנציה חדשה של PlatoBlockchain Data Definitive Edition. חיפוש אנכי. איי.

מה עושה את גרסת Quest 2 של יופיטר ומאדים המהדורה הסופית של המשחק?

JM: קיבלנו כמה שנים משוב של שחקנים כדי לשקול מחדש איך לעזור טוב יותר לשחקנים לנווט בעולם מתחת למים. תמיד רצינו להימנע משימוש Crazy Taxi-כמו חיצים להנחות את השחקן, שכן זה הרגיש כמו פתרון לא אלגנטי לשימוש דולפינים. במקום זאת אנו משתמשים בהד של יופיטר כדי להאיר את הדרך ובצבעים מסוימים ואלמנטים ויזואליים כדי למשוך את תשומת הלב של אנשים בדרך זו או אחרת. עם זאת, עם הזמן והמבט לאחור הצלחנו לחדד זאת כך שההדרכה תהיה ברורה יותר, היעדים פחות קהים, ורכיבי HUD מסוימים קלים יותר לקריאה. אז קל יותר להתעדכן, לשקוע בעולם המשחק ולבלות פחות זמן בהתעסקות.

כמו כן - וזה אולי נראה מינורי אבל זה עניין גדול בשבילי מכיוון שמוזיקה היא חלק בלתי נפרד מהפרויקטים שאני עובד עליהם - בגרסה המקורית של המשחק, לא הצלחנו לתת רישיון לשיר שבאמת רצינו לאפילוג, אז הזמנו טראק שהציע אווירה דומה, אבל הרגשתי יותר כמו מציין מקום מאשר משהו שהייתי ממש מרוצה ממנו. אז לגרסת Quest 2 של המשחק, גייסנו את חבר שלי, אגדת טכנו יפנית ודי ג'יי קן אישי, כדי לחבר רצועת סיום חדשה רק למשחק. זה שיר סופר יפה שנקרא "Blue Life", ובעוד שאנחנו משתמשים בעיקר בהפסקת הסביבה בשיר לאפילוג, השיר המלא שהוא עשה הוא הרכב מדהים שהוא קצת מחוץ לגוף העבודה הרגיל שלו, מה שהופך אותו מרתק במיוחד. הוא מתכנן לשחרר את הרצועה המלאה, ואולי כמה רמיקסים, בעתיד, אז אני מקווה שכולם יבדקו את זה.

מדוע רצית לחזור ולבצע את השיפורים הללו שנים לאחר השחרור המקורי ב-PSVR?

JM: כי תמיד ייחלנו שיהיה לנו יותר זמן לעבוד על הגרסה המקורית. החלק הגדול בהוצאת המשחק בטבע במהלך המגיפה בשנים האחרונות הוא שקיבלנו הרבה משוב נהדר שלא יכולנו לקבל לפני יציאת גרסת ה-PSVR. לא הייתי קורא לזה גרסת בטא בשום אופן - אני חושב שמה שהשגנו בזמן שהיה לנו, ובתקציב שהיה לנו, הוא די מרשים, ורק לעתים רחוקות רואים משחק VR בקנה מידה כזה. אבל במבט לאחור מספיק, אתה תמיד יכול לשפר דברים בהינתן מספיק זמן ומשאבים.

לדעתי, זמן הוא הנכס הכי גדול שיוצר משחקים יכול לבקש, וזה נכון במיוחד עבור מפתח קטן כמונו. יופיטר ומאדים הוא התינוק שלנו. זה מאוד חשוב לנו, ואנחנו רוצים שהמשחק יגיע להרבה אנשים, אז אנחנו תמיד רוצים לתת לאנשים את הגרסה הכי טובה שאנחנו יכולים לייצר. להיות מסוגל לומר לאנשים "יופיטר ומאדים רוכבים שוב על קווסט" זה דבר ממש משמח עבורנו.

האם התמודדת עם אתגרים טכניים כלשהם בזמן אופטימיזציה של המשחק עבור ערכת שבבים ניידת? איך התגברת עליהם?

JM: כאשר במקור פיתחנו את זה עבור PSVR, סוני הכריזה על ה-PS4 Pro באמצע הפיתוח של המשחק שלנו ורצתה שנתמוך בזה. ומכיוון ש-PSVR עצמו היה טכנולוגיה חדשה ומתפתחת באותה תקופה, תמיד פיתחנו למטרה נעה. זה אומר שהיינו צריכים לפרוץ הרבה דברים יחד כדי לגרום להם לעבוד על PS4/PS4 Pro. לקחת משחק שהשתמש בכל כוח סוס החומרה הזה ולהעביר את החוויה הזו לערכת שבבים ניידת הייתה מאתגרת בלשון המעטה. לא הייתי בטוח שאפשר לעשות את זה.

למרבה המזל, היו לנו כמה דברים. הראשון הוא שהמהנדס הראשי שלנו הוא אשף גמור. הוא הפיל כל מכשול שעמד בפניו, וברגע שהוא הצליח להפעיל כמה דברים חשובים ב-Quest 2, ידענו שהצבת יופיטר ומאדים על המערכת יהיה אפשרי.

הדבר השני שחשבנו עלינו - וזה קצת יוצא דופן בעידן של תעדוף גרפיקה - הוא שלמעשה תמיד רצינו שהמשחק יהיה קצת יותר מינימלי מבחינה ויזואלית, אז בצע אופטימיזציה של מדריך הסגנון החזותי שלנו, הפחתת גיאומטריה וניקוי דברים אחרים מתחת למכסה המנוע באמת עזרו להפחית את הדרישות על ערכת השבבים. לא רק שחווית המשחק המלאה שלמה ב-Quest 2, היא גם פועלת יפה. אני עדיין נדהם שסיימנו את זה. עם זאת, זה תלוי בעיקר באשף קידוד הלידים שלנו. הוא באמת המקור לאופן שבו המשחק הזה הגיע ל-Quest 2, נראה טוב כמו שהוא נראה.

'יופיטר ומאדים' קופץ אל קווסט 2 עם אינטליגנציה חדשה של PlatoBlockchain Data Definitive Edition. חיפוש אנכי. איי.

ממה אתה מקווה שהשחקנים ייקחו יופיטר ומאדים?

JM: לעולם לא ניצור משחק שיתאים כ"חינוך". זו לא המטרה שלנו עם אף אחד מהכותרים שלנו. כולנו גיימרים ב-Tigertron, ואנחנו רוצים ליצור משחקים כמו אלה שאנחנו מכנים את המועדפים שלנו, גדלנו עליהם, ולשקול קלאסיקות מכל הזמנים. אנחנו רוצים ליצור משחקים מסוג זה, אבל אנחנו גם לא מרגישים צורך לדבוק בנוסחה מוכחת בתעשייה או ליצור סרטי המשך אינסופיים. אנחנו מעדיפים ליצור כותרות מקוריות שלא ראיתם מעולם. אבל באשר לטייק אווי הרצוי שלנו יופיטר ומאדים, אני מקווה שלראות מקומות מוכרים בדרכים חדשות ומזעזעות, כמו ניו יורק או לונדון שקועים מתחת למים, יספיק כדי לגרום לגיימר לתהות, "האם זה באמת יכול לקרות?" ואם היו עושים בגוגל משהו כמו, "אם כל כיפות הקרח יימסו, באיזו גובה פני הים היו עולים?" אז השגנו משהו שמעטים סרטי טבע יכולים להשיג בצורה דומה, וזה למשוך גיימרים להתחשב בעולם הסובב אותם.

מה הלאה עבור Tigertron?

JM: יש לנו כל כך הרבה רעיונות בשרוול, שקשה לדעת איזה מהם יישאר, אבל יש לנו הרבה הזדמנויות ותפיסות מרגשות שאני מקווה שנוכל להכריז במוקדם ולא במאוחר. יש לנו רעיון אחד שעף גבוה שלדעתי יהיה חלון ראווה של VR מדהים, אבל נראה איך זה ילך. לעת עתה, זה ממש מרגש לדעת שקהל חדש לגמרי של שחקני VR יוכל להיכנס לעולם המימי של יופיטר ומאדים ב-Quest 2. להיות מסוגל לשחק את זה בכל מקום, באופן אלחוטי, זה יהיה פנטסטי.


גלה את מסתורי המעמקים בעולם העתידני של יופיטר ומאדים על קווסט 2 היום.

בול זמן:

עוד מ אוקולוס