לפני 2020, רוב האנשים אפילו לא שמעו את המילה "Metaverse". קצת יותר משנתיים לאחר מכן, קונגלומרטים של תקשורת דנים באופן קבוע בנושא. במקביל, חברות ומשקיעים גדולים מזרימים מיליארדי דולרים ל"בניית" Metaverse והטכנולוגיות הנלוות.
כדי לעזור לחתוך את הרעש, מאמר זה מספק תשובות לשאלות נפוצות (שאלות נפוצות) על המטאוורס.
מה זה?
תשובה מהירה: המטא-ברס הוא ספקטרום של חוויות שמשנה את התפיסה שלנו של "מה אמיתי?"
"Metaverse" הוא מונח שנטבע ברומן המדע הבדיוני משנת 1992 קראש שלג מאת ניל סטפנסון. המונח משלב את הקידומת "מטה" (כלומר "מעבר") ו"יקום".
עם זאת, למרות שפע של סיקור מיינסטרים בנושא, לא נקבעה הגדרה ברורה. עם זאת, מרחבים וירטואליים שבהם מתכנסים עולמות דיגיטליים ופיזיים הם נושא נפוץ.
אמנם זווית זו שימושית מספיק, אבל המונח הוא גם מטריה לטכנולוגיית בלוקצ'יין, מטבעות קריפטוגרפיים, אסימונים שאינם ניתנים לשינוי (NFT), וכו', כולם קשורים באופן רופף לטבילה וירטואלית.
לא משנה איך אתה מגדיר את זה, Metaverse הוא טשטוש של קווים בין מה שאנו מחשיבים אמיתי לווירטואלי. משמע שכן קשת רחבה של חוויות מועצמת על ידי טכנולוגיה. וזה מושג מפתה דווקא בגלל שהוא רחב ופתוח לפרשנויות שונות.
זה כולל כל דבר, החל מיצירת משפיענים פופולריים כמו ליל מיקלה - כוכבת אינסטגרם שנוצרה על ידי מחשב עם 3 מיליון עוקבים - דרך רכישת נדל"ן וירטואלי ועד משחק מציאות רבודה (AR) משחקים כמו Pokémon Go.
במובנים רבים, Metaverse הוא שינוי מהותי בתשובתה של האנושות ל"מה אמיתי?"
מי עומד מאחוריו?
תשובה מהירה: חברות שואפות רווח שולטות בנרטיב Metaverse.
בעוד שאלמנטים מסוימים של Metaverse, כמו טכנולוגיית בלוקצ'יין, נתמכים על ידי קהילה אורגנית. חברות כמו Facebook (Meta), Microsoft ו-Nvidia דוחפות בעיקר את הערך של חוויות סוחפות בסביבות שאינן משחקיות.
קבוצה זו כוללת מקהלה הולכת וגדלה של משקיעים וסטארט-אפים הצופים שוק להצעות כמו משקפי מציאות רבודה (AR), ביגוד/נדל"ן וירטואלי ומשחקים מונעי בלוקצ'יין. רבים מהם מצביעים על משחקים מקוונים כתמונה מוקטנת של מה שה-Metaverse יכול להפוך בסופו של דבר.
עם זאת, מרחבי משחקים מקוונים מסומנים באתוס משותף שחברים משתתפים בו בשל תשוקה למשחקים - לא בגלל שהם מקבלים תשלום. במידה רבה, ההכנסות השנתיות של תעשיית משחקי הווידאו העולמית של 100+ מיליארד דולר הם תוצר לוואי של תחושת קהילה חדה בקרב גיימרים.
בהיעדר מטרה משותפת מוגדרת בבירור, ספק רב אם קיימת קהילת Metaverse אורגנית ומגובשת. מכיוון שללא תחושת שייכות, קשה לעורר מחויבות ממספר רב של אנשים שאינם מקבלים שכר.
הערה: אפילו קהילת התוכנה העולמית בקוד פתוח, המאוכלסת בכבדות על ידי אנשי מקצוע בתחום הטכנולוגיה, שואבת את רוב השתתפותה ממתנדבים ללא שכר שמתלהבים מפיתוח תוכנה שיתופי.
בנוסף, לפי וונדרמן תומפסון, רק 38% מהצרכנים העולמיים יודעים מה זה Metaverse. כלומר, מושג זה אינו מונע על ידי ביקוש צרכנים. וכמו אלוף אחד של Metaverse, מתיו בול, אומר זאת, "הטכנולוגיה פשוט עדיין לא קיימת כדי שיהיו מאות, שלא לדבר על מיליוני אנשים שמשתתפים בחוויה סינכרונית משותפת."
עובדות אלו מצביעות על א קבוצה משפיעה של עתידנים טכנולוגיים ככוח המניע מאחורי הבאזז המיינסטרים. בעוד שמקדמי חזון זה מאמינים שלמרות המהמורות האפשריות, הוא מייצג צעד חיובי לעבר עולם טוב יותר, אם כי תלוי יותר בטכנולוגיה. רוב האנשים - אלה שצפויים לבזבז את זמנם והכנסתם ב- Metaverse - אינם נמצאים על הסיפון.
האם זה אותו דבר כמו גיימינג?
תשובה מהירה: מרחבים סוחפים מכל הסוגים עוקבים אחר תוכנית המשחקים המקוונים.
רוב נקודות המבט על הנושא מכירות בכך שמרחבים חברתיים סוחפים כבר קיימים בקהילת המשחקים המקוונים. חלקם אפילו טוענים שמשחקים מלאים במטאוורסים קטנים יותר שהם אבות טיפוס של Metaverse גדול יותר שעדיין לא מומש. איפה ההצלחה המסחרית האדירה של תעשיית משחקי הווידאו עוזרת לעגן את ההשפעה הכלכלית הפוטנציאלית של חללים סוחפים יותר.
במשך 20 השנים האחרונות, המשחקים המקוונים הקימו בסיס איתן ליצירת מקומות, עולמות וחברות וירטואליים שבהם יש במקרה פעילויות שאנשים יכולים לשחק בהן. מרחבים אחרים שמתמקדים בפעילויות שאינן משחקיות עוקבים רק אחר התוכנית הזו.
למה זה נשמע מבלבל?
תשובה מהירה: עולמות וירטואליים הם מורכבים מאוד ומאתגרים להרחבה.
אם הרעיון של עולמות וירטואליים מחוברים זה לזה, המתאפשר על ידי התכנסות של מספר טכנולוגיות, נשמע מורכב. זה בגלל שזה כן. במיוחד כאשר שווקים וכלכלות מעורבים - כפי שצפוי ב- Metaverse.
Second Life, העולם הוירטואלי בן ה-19 שנוצר על ידי Linden Lab, הוא דוגמה מושלמת לתמונה עד כמה מסביבות אלו יכולות להיות מסקרנות ומורכבות. לפי דמויות ממעבדת לינדן, בעולם המקוון יש:
- תוצר מקומי גולמי שנתי (תוצר מקומי) של 600 מיליון דולר
- למעלה מ-2 מיליארד נכסים שנוצרו על ידי משתמשים
- משלם יותר מ-80.4 מיליון דולר ליוצרים בשנה.
Second Life הוא כל מה שה-Metaverse אמור להיות, וזה קיים מאז 2003. עם זאת, כדי להשיג זאת, מעבדת לינדן נקטה צעדים שכן בניגוד לגל העיצובים הנוכחי של Metaverse:
- הגנות שוק אנטי-ספקולטיביות באמצעות בנק מרכזי
- בקרת אינפלציה כדי לשמור על שער החליפין של מטבע וירטואלי בשליטה
- מדיניות כמו הורדת מחיר קרקע וירטואלית
כתוצאה מכך, לכלכלה הוירטואלית לקח זמן לצמוח, ממש כמו כלכלה אמיתית. בנוסף, Second Life מעולם לא הגיע למספר המשתמשים שחברות כמו פייסבוק (Meta) צפויות להם. לעקומת צמיחה ראשונית שטוחה יותר זו תהיה ההשפעה הגדולה ביותר על המודלים העסקיים המבוססים על פרסום/תשומת לב הצפויים להתרחב ב- Metaverse.
למישהו אכפת?
תשובה מהירה: קשר חברתי בריא דורש העברה רגשית.
The Metaverse זוכה להערכה כ"ההתפתחות הבאה בקשר חברתי". היכן שיש עולמות וירטואליים רבים, לא רק אחד, המאפשרים לאנשים להעמיק ולהרחיב אינטראקציות חברתיות באופן דיגיטלי. חזון זה מתעלם מהמציאות שיש כבר הטיה גדולה נגד אמפתיה במרחבים חברתיים מקוונים.
זה בגלל ש העברת הרגשות היא בליבת האמפתיה. עד כדי כך שתוכן רגשי נמוך יכול לעודד התנהגות אנטי-חברתית. אמוג'י התפתחו כדי למלא את הפער הזה, אם כי בצורה לא מושלמת, בפלטפורמות הודעות ומדיה חברתית. עם זאת, כדי לממש את הפוטנציאל של אינטראקציות חברתיות עמוקות יותר, סביבות וירטואליות חייבות להגביר את היכולת של המשתתפים להתחבר רגשית.
היתרון האדיר של פרסונות (אווטארים) מרגשות ומלאות הבעה מאוזן על ידי העובדה שאנשים ינווטו בעולמות וירטואליים דרך מגוון רחב יותר של לקוחות, למשל, אוזניות VR. אבל לא משנה עד כמה הטכנולוגיה מאפשרת את כל מגוון הביטוי האנושי, המידה שבה אנשים מרגישים מחובר לקהילה של אחרים יהיה המניע המוביל של אינטראקציות חברתיות בריאות.
האם זה מותאם אישית?
תשובה מהירה: התאמה אישית ללא ספק תתקיים ב- Metaverse, אבל היא חייבת להיות מבוססת אמון.
ההצלחה של פלטפורמות כמו אמזון ונטפליקס הרגילה אנשים לצפות לחוויות מותאמות אישית בכל רחבי הלוח. עד כדי כך, 80% מהלקוחות נוטים יותר לבצע רכישה כאשר מותגים מציעים חוויות מותאמות אישית. כלומר חוויות מותאמות אישית ללא ספק יהיו קיימות במטא-ברס.
ובכל זאת, מחקרים מראים שהתאמה אישית מגדילה את השימושיות והערך, אבל היא גם מאתגרת את אמון המשתמשים. חרב פיפיות זו חדה במיוחד בסביבות וירטואליות שבהן מערכות עוקבות אחר הרבה יותר מאשר קליקים על דף אינטרנט.
הרקורד של חברות גדולות כמו פייסבוק (Meta) המנצלות שוב ושוב את פרטיות המשתמשים פירושה שסביבות סוחפות יצטרכו להיות תוכנן מהיסוד כמערכות מבוססות אמון. כך שמשתמשים, שנזהרים בצדק משיטות פרטיות, יוכלו לראות כיצד התאמה אישית עובדת ולקבל את הכלים לשלוט בה.
איך זה יעבוד ביחד?
תשובה מהירה: לגרום לפלטפורמות לדבר ביניהן זו בעיה חברתית, לא טכנולוגית.
בעוד שמשחקים פופולריים מאוד כמו League of Legends ו-World of Warcraft מפגישים מיליוני שחקנים בעולמות משותפים, כל כותר משחק הוא גן מוקף חומה. החזון של מערכות חברתיות חדשות שנבנו ב- Metaverse תלוי בפירוק הממגורות הללו. במידה שפריטים דיגיטליים ואינטראקציות ניתנות להעברה בין חוויות.
עמידה באתגר זה דורשת א מחויבות חזקה לסטנדרטים משותפים - שכן יכולת פעולה הדדית היא בעיה חברתית. לדוגמה, שניים ממנועי משחקי הווידאו הפופולריים ביותר כיום, Unity ו-Unreal, אינם מסכימים כי למעלה הוא ציר ה-y. הוכחה נוספת לכך שחוסר קונצנזוס הוא בעיה של תיאום, לא טכנולוגיה.
למרבה האירוניה, עולמות וירטואליים שיפתחו את השלב הבא של האינטרנט ידרשו מחויבות דומה למפרטים ולהנחיות נפוצות שהיו מפתח לשלב הראשון של האינטרנט הצרכני. אחרת, זה יפנה לקומץ קטן של גנים מוקפים חומה מרכזיים, למשל, מדיה חברתית. זה אומר ארגונים כמו כוח המשימה להנדסת אינטרנט (IETF) צריך לקחת בחשבון את מימוש הפוטנציאל של Metaverse.
האם זה בטוח?
תשובה מהירה: מרחבים וירטואליים בטוחים דורשים התייחסות לכל תכונה כאל נשק פוטנציאלי.
צורות מוקדמות של Metaverse מציעות שיעורים רבים ביצירת מרחבים בטוחים, למשל, חשבונות של גישוש וירטואלי ב-QuiVR. באופן ספציפי, המציאות שכל התכונות בסביבה סוחפת ניתנות לנשק. איפה אנשים יבטאו הטיות קיימות, שבטיות ו/או פגמים אישיים דרך כל ערוץ - בין אם זה צ'אט קולי או מחוות וירטואליות.
תוכן שנוצר על ידי משתמשים (UGC) כבר נחשב לאבן בניין קריטית של Metaverse. עם זאת, אפילו תכונה זו יכולה לשמש לנזק. כפי שהיה כששחקן גרוע ב-Second Life שיחרר מטח של תמונות פורנוגרפיות מדוייקות על הבניין הווירטואלי שמארח ראיון CNET עם אנשה צ'ונג, דמותו של איילין גראף, אחד מבעלי האדמות העשירים ביותר שלה.
פלטפורמות המדיה החברתית כבר תחת אש בגלל שדוחפים אנשים לתוכן קיצוני יותר, למשל, פועלים כ"מנועי רדיקליזציה". פשוט בגלל שיש תמריצים מסחריים חזקים לאלגוריתמים שנותנים לאנשים תוכן כדי להשאיר אותם באתר ולמכור יותר מודעות. ב- Metaverse, נוכחותם של פריטים דיגיטליים בעלי ערך עולמי אמיתי יכולה ותיצור בעיות נוספות הקשורות לשחיתות, סחיטה, גניבה וכו'.
כדי להתמודד עם האיום הזה, חוויות וירטואליות חייבות לחייב את כל המשתתפים לחתום בחיוב על קוד התנהגות ברור שמתחזק על ידי קהילה רחבה יותר. משהו שיכול לכלול מדיניות אפס סובלנות האוסרת לצמיתות על עבריינים ראשונים, ללא שאלות.
עם זאת, א קוד התנהגות יעיל תלוי בזהות מתמשכת זה לא מאפשר לשחקנים רעים ליצור חשבונות חדשים ללא הגבלת זמן. אפליקציות היכרויות מסוימות משתמשות במערכות זיהוי פנים כדי לאמת באופן מיידי את בעל החשבון. Metaverse יזדקק למערכות דומות הבנויות סביב זהות מתמשכת שניתן לאמת בעולמות וירטואליים.
הצטרפו לניוזלטר השיווק האלקטרוני המוביל בחינם! הירשם היום
ההודעה שאלות נפוצות של Metaverse הופיע לראשונה ב קבוצת אספורט.
- "
- שנים 20
- 2020
- אודות
- פי
- חֶשְׁבּוֹן
- לרוחב
- פעילויות
- נוסף
- מודעות
- אלגוריתמים
- תעשיות
- כְּבָר
- אמזון בעברית
- בין
- שנתי
- אפליקציות
- AR
- סביב
- מאמר
- מוגבר
- מציאות מועשרת
- גִלגוּל
- אווטרים
- לֶאֱסוֹר
- להיות
- להיות
- B
- מיליארדים
- לחסום
- blockchain
- טכנולוגיה
- לוּחַ
- מותגים
- בִּניָן
- עסקים
- אשר
- לאתגר
- האתגרים
- קוד
- מסחרי
- מחויבות
- Common
- קהילה
- חברות
- מורכב
- מושג
- הקשר
- קונסנסוס
- צרכן
- צרכנים
- תוכן
- לִשְׁלוֹט
- לְהִתְכַּנֵס
- ליבה
- שְׁחִיתוּת
- יכול
- יוצרים
- יוצרים
- מטבע מבוזר
- מַטְבֵּעַ
- נוֹכְחִי
- לקוחות
- היכרויות
- עמוק יותר
- דרישה
- למרות
- צעצועי התפתחות
- אחר
- דיגיטלי
- באופן דיגיטלי
- דולר
- מטה
- מונע
- נהג
- נהיגה
- כַּלְכָּלִי
- השפעה כלכלית
- כלכלה
- רגשות
- לעודד
- הנדסה
- סביבה
- במיוחד
- eSports
- נוסד
- אחוזה
- אֶתוֹס
- הכל
- אבולוציה
- דוגמה
- חליפין
- לצפות
- צפוי
- ניסיון
- חוויות
- אֶקְסְפּרֶסִיבִי
- להאריך
- סחיטה
- קיצוני
- פייסבוק
- מאפיין
- תכונות
- פיקציה
- אש
- ראשון
- פגמים
- הבא
- צורות
- קרן
- מלא
- מִשְׂחָק
- משחקים
- המשחקים
- פער
- תמ"ג
- מקבל
- גלוֹבָּלִי
- הולך
- גדול
- קְבוּצָה
- לגדול
- גדל
- צמיחה
- הנחיות
- לעזור
- עוזר
- מאוד
- להחזיק
- איך
- HTTPS
- מאות
- זהות
- immersive
- פְּגִיעָה
- לכלול
- הַכנָסָה
- התעשייה
- משפיעים
- אינסטגרם
- אינטרנט
- יכולת פעולה הדדית
- ראיון אישי
- משקיעים
- מעורב
- סוגיה
- בעיות
- IT
- מפתח
- מעבדה
- בעלי קרקעות
- גָדוֹל
- גדול יותר
- מוביל
- ליגת האגדות
- רמה
- קְצָת
- זרם מרכזי
- גדול
- שוק
- שיווק
- שוקי
- מסיבי
- משמעות
- מדיה
- להרשם/להתחבר
- הודעות
- meta
- Metaverse
- metaverses
- מיקרוסופט
- מִילִיוֹן
- מיליונים
- מודלים
- רוב
- הכי פופולארי
- נע
- נטו
- נטפליקס
- ניוזלטר
- NIH
- רעש
- לא פטרייתי
- ללא אסימונים
- מספר
- מספרים
- רב
- הַצָעָה
- הצעות
- באינטרנט
- משחקים מקוונים
- לפתוח
- ארגונים
- אחר
- אַחֶרֶת
- בעלים
- נפרע
- המשתתפים
- להשתתף
- השתתפות
- אֲנָשִׁים
- אישי
- התאמה אישית
- נקודות מבט
- שלב
- גופני
- תמונה
- פלטפורמות
- לְשַׂחֵק
- שחקנים
- שפע
- מדיניות
- פופולרי
- אפשרי
- מחיר
- פְּרָטִיוּת
- בעיה
- המוצר
- אנשי מקצוע
- הוכחה
- מספק
- רכישה
- מטרה
- רכס
- מקרקעין
- עולם אמיתי
- מציאות
- שיא
- מייצג
- לדרוש
- בטוח
- סולם
- מדע
- למכור
- תחושה
- משותף
- משמרת
- דומה
- אתר
- קטן
- So
- חֶברָתִי
- מדיה חברתית
- פלטפורמות מדיה חברתיות
- תוכנה
- פיתוח תוכנה
- משהו
- רווחים
- במיוחד
- לבלות
- לְסוֹבֵב
- חברות סטארט
- חזק
- הצלחה
- נתמך
- מערכות
- לדבר
- כוח המשימה
- טק
- טכנולוגיות
- טכנולוגיה
- גְנֵבָה
- נושא
- דרך
- זמן
- היום
- יַחַד
- מטבעות
- כלים
- לעקוב
- מעקב
- בטיפול
- עָצוּם
- סומך
- אחדות
- שמישות
- פרטיות המשתמש
- משתמשים
- ערך
- וִידֵאוֹ
- וירטואלי
- - מטבע וירטואלי
- עולם וירטואלי
- חזון
- קול
- vr
- גל
- אינטרנט
- מה
- אם
- מי
- קהילה רחבה יותר
- לְלֹא
- תיק עבודות
- עובד
- עוֹלָם
- של העולם
- שנה
- שנים