גרפיקה Metaverse מכוונת לקהילה ולנגישות - לא ריאליזם PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

גרפיקה של Metaverse מכוונת לקהילה ולנגישות - לא לריאליזם

יש שיטענו שה- Metaverse קיים כבר שנים, כפי שהוכיחו פלטפורמות המשחקים המוקדמות, אך מערכות אקולוגיות וירטואליות מאומצות כעת כמעט בכל תעשייה. דוח שפורסם לאחרונה מחברת הייעוץ McKinsey & Company מאמין של-Metaverse יש פוטנציאל לייצר לפחות 5 מיליארד דולר בשווי עד שנת 2030. מקינזי גם מצאה כי השקעות העולה על 120 מיליארד דולר הושקעו השנה בפלטפורמות Metaverse, מה שמעיד על כך שצמיחה משמעותית מתקיימת.

למרות הבולטת, עדיין קיימת התפיסה שרוב הפלטפורמות המטאוורסיות חסרות בכל הנוגע לאיכות גרפית. לדוגמה, מארק צוקרברג היה לאחרונה מבוקר על פרסום סלפי מול מגדל אייפל בתוך Meta. למרות שמטה כבר מוּשׁקָע יותר מ-10 מיליארד דולר לבניית המטא-ורס שלה, חלקם ציינו שהגרפיקה הנוכחית של Meta היא באיכות נמוכה יותר מהתמונות שהופיעו ב-Second Life ב-2007.

גרפיקה Metaverse הן בחירות אסתטיות 

למרות שהמיינסטרים מיהר לבקר גרפיקה הקשורה למטאוורסים שונים, מומחים בתעשייה מציינים שאיכות התמונה היא מכוונת. דובר של Linden Lab - החברה מאחורי Second Life - אמר ל-Cointelegraph שעיצוב התוכן והבחירות האסתטיות שעושים מטא-ברסים אחרים הם בדרך כלל סגנוניים:

"לדוגמה, המראה הגוש של כמה מטאברס מבוסס על טכניקות הדוגמנות שנראו לראשונה במיינקראפט. זו הייתה בחירה מכוונת לא להיראות מציאותית".

מהדהד את זה, ית סיו, מייסד שותף ויו"ר Animoca Brands, אמר ל-Cointelegraph כי ייצוגים גרפיים תלויים במותג ובדימויים של Metaverse המדובר. "אם אתה מסתכל על הוויזואליה של הגלקסיות הפנטום או החיים מעבר, אתה יכול לראות שהאיכות גבוהה, ושאפשר לחוות אופנה באופן ויזואלי קרוב יותר למה שאפשר לצפות במציאות."

מתוך מחשבה על כך, הדובר של Linden Lab הזכיר שהבדל מרכזי אחד בין Second Life לפלטפורמות מטא-ברס אחרות הוא ההתמקדות של הקהילה שלה בריאליזם. "בעוד שישנן 20 שנים של תמונות Second Life בארכיון הפזורות ברחבי האינטרנט, אתה תראה איכות מדהימה שהיוצרים שלנו מספקים היום - הרבה מעבר לזו של עולמות וירטואליים חדשים יותר או מטאוורסים".

תמונה
תמונה של Le Jardin Des Tuileries ב-Second Life, הועלתה בספטמבר 2022. מקור: Linden Lab

אבל, בעוד שתמונות ריאליסטיות עשויות לפנות לקהילות מסוימות במטאוורס, פלטפורמות אחרות נוקטות בגישות שונות. לדוגמה, ארגז החול - דיבוב כאחד הטובים ביותר Metaverses פופולריים מבוססי בלוקצ'יין - יש בכוונה גרפיקה קופסתית.

סבסטיאן בורגט, מייסד שותף ומנהל התפעול הראשי של The Sandbox, אמר ל-Cointelegraph שהפלטפורמה בחרה ב-voxels כאבני הבניין למטא-ורס שלה בשל קלות השימוש:

"Voxels הם כמו 'לגו דיגיטלי' שאינם דורשים מדריך למשתמש. מאות מיליוני אנשים כבר יודעים לעבוד עם גרפיקה של ווקסל (בזכות Minecraft) וזה פותח את The Sandbox לקהילה ענקית ברחבי העולם". 

לטענתו של בורג'ט, Siu ציין שהתמונות הקופסתיות והוווקסליזות בארגז החול אינן מגבלה ויזואלית, מכיוון שזהו סגנון המאפשר עיצוב קהילתי. "אנשים לא מחשיבים את לגו כ'לו-פי'. סגנון 8 סיביות או אמנות פיקסלים רטרו היא דוגמה נוספת למשהו שהוא טרנדי ואופנתי בגלל מה שהוא מייצג", הוא ציין.

Borget הוסיף כי הגרפיקה מאפשרת נגישות ליוצרים מכל הגילאים והרקע, וזה קריטי מכיוון שהוא מאמין שה- Metaverse יורכב ברובו מתוכן שנוצר על ידי משתמשים קדימה.

כדי לשים את זה בפרספקטיבה, לורטה צ'ן, מייסדת שותפה של Smobler Studios - סוכנות עיצוב מולטימדיה שבסיסה בסינגפור - אמרה ל-Cointelegraph שהיא שיתפה לאחרונה פעולה עם The Sandbox כדי לִיצוֹר קבלת פנים לחתונה במטאוורס שלה.

לדברי חן, אולפני Smobler השתמשו ב-VoxEdit וב-Game Maker כדי לבנות את מקום החתונה, שהן שתי אפליקציות תוכנה חינמיות שניתן להוריד מאתר The Sandbox. בנוסף להיותה נגישה, חן ציינה שהיא מרוצה מההיבטים הדמיוניים שמספקת הגרפיקה של ארגז החול. "לקחנו חירות יצירתית בהיבטים מסוימים. היינו רשעים אם היינו שואפים ליצור מחדש העתק זהה של נכסים ללא דמיון או אלמנט של כיף".

תמונה
תמונה מקבלת הפנים לחתונה שהתארחה לאחרונה בארגז החול. מקור: Smobler Studios

עם זאת, כמה מומחים בתעשייה מאמינים שתמונות באיכות גבוהה הן חיוניות להבטחת חוויות מטא-ורסיות מרתקות. ג'ייקוב לוונשטיין, ראש תחום הצמיחה בחברת Spatial - פלטפורמת metaverse המתמקדת במציאות רבודה וווירטואלית - אמר ל-Cointelegraph כי Spatial נותן עדיפות לגרפיקה באיכות גבוהה ממספר סיבות:

"ראשית, הם עוזרים למשתמש להרגיש שקוע יותר. שנית, הם עוזרים למשתמש לבטא את עצמו בצורה מלאה יותר. לבסוף, משתמשים המשתתפים בכלכלת Metaverse מצפים למוצרים וירטואליים עם נאמנות גרפית מובחרת."

בהתחשב בהתמקדות של Spatial באיכות, זה לא אמור להפתיע שהמשרד כן שיתוף פעולה עם חנויות אופנה גדולות, כמו ווג סינגפור, להביא מטאוורסים למיינסטרים. גם האיכות הגרפית הופכת מכרעת כמו דו"ח מקינזי הערות ש-79% מהצרכנים הפעילים ב- Metaverse כבר ביצעו רכישות. 

יחד עם זאת, חשוב להכיר בכך שתוכן שנוצר על ידי משתמשים הופך לקשה יותר להשגה ב-Metaverses המתמקדים בריאליזם. לדוגמה, Ready Player Me עובד גם עם ווג סינגפור כדי להבטיח שמשתמשים יוכלו ליצור אינטראקציה עם אווטרים מציאותיים.

בניגוד לתמונות מוקסל שעשוי להיות קל ליצור איתן, ריינר Selvet, מייסד שותף ומנהל טכנולוגיה ראשי ב-Ready Player Me, אמר ל-Cointelegraph ש-Ready Player Me מעבד גרפיקה בעורך האווטאר שלו באמצעות ThreeJS ספריית תלת מימד של JavaScript.

בנוסף, מוצרי קוסמטיקה שונים הקשורים לאוואטרים נכתבו על ידי אמני תלת מימד הכולליםחומרי טיוח מבוססים פיזית, המגדירים כיצד נכסים שונים צריכים להיראות פיזית במנוע משחק. למרות שתהליך זה מורכב, סלבט שיתף כי Ready Player Me תעביר אותו במקור פתוח Visage ספריית גרפיקה בחודשים הקרובים כדי להקל על היצירה עבור מפתחים.

תמונה
אווטרים שנוצרו על ידי Ready Player Me. מקור: Ready Player Me

תמונות Metaverse ישתפרו, אבל הקהילה נשארת מפתח

למרות שאיכות הגרפיקה מבוססת על בחירות של פלטפורמות metaverse, מתבצעים שיפורים ככל שה-Web3 מתקדם. לדוגמה, Borget ציין כי The Sandbox מוציא את רוב משאביו במחקר ופיתוח כדי להבטיח את השלבים הבאים של חווית משתמש. הוא אמר:

"הביטויים והרגשות של אווטאר יהפכו את ארגז החול אפילו יותר סוחף ומהנה עבור המשתמשים. ואם תסתכלו על איך The Sandbox נראה לפני שנתיים, המשתמשים כבר יתרגשו לראות איך הוא שונה היום, ואיך הוא עשוי להתפתח בשנתיים הקרובות".

תמונה
תמונה של איך The Sandbox הופיע בשנת 2018. מקור: The Sandbox

בעוד שהחדשנות ברורה, המגבלות הטכניות כנראה יאטו את ההתפתחות. לדוגמה, Selvet ציין כי עדיין נותרו אתגרי התוכנה והחומרה, והצהיר, "רבים מיישומי metaverse של ימינו מבוססים בעיקר על דפדפן, אך המשתמשים רוצים שהגישה תהיה ללא חיכוך." 

ככזה, Selvet ציין כי הצורך בנגישות metaverse במכשירים שאינם מחשבי גיימינג הולך וגדל. לוונשטיין הוסיף כי Spatial מתמקדת במיוחד בהבאת Metaverse גם לאינטרנט וגם לנייד, עם זאת הוא ציין שאילוצי המחשוב היו בעייתיים.

למרבה המזל, התפתחויות מתרחשות. לוונשטיין אמר, "ראשית, מעבדים חדשים חזקים יותר ויותר, תוך שהם קלים וחסכוניים בצריכת החשמל. שנית, ממשקי API חדשים כמו WebGPU, ב-24 החודשים הקרובים, יאפשרו למשתמשים לגשת לעוצמה האמיתית של ה-GPUs שלהם בחוויות מטא-ברס באינטרנט. שלישית, עיבוד ענן הופך זמין יותר בעלות נמוכה יותר, בעוד אינטרנט רוחב פס גבוה (כגון 5G) מתרבה באופן דומה."

תמונה
תמונה של איך The Sandbox מופיע כרגע. מקור: ארגז החול

ככל הנראה, נראה שפיתוח metaverse מתמקד כיום יותר בבניית קהילה ולא בדימויים. "אני מאמין שאנחנו צריכים לעבור את הציפייה למטא-וורס מטא-אנושי פוטו-ריאליסטי ולהסתכל על מה שמניע את האינטראקציה האנושית", העיר בורג'ט. על מנת לעשות זאת, Borget הסביר כי metaverses צריך להתמקד בנוחות השימוש:

"אם נבנה עולם שדורש טכנולוגיה מתקדמת ומיומנויות לבנות ולנהל, נשאיר בחוץ את רוב אוכלוסיית העולם. עם זאת, אם במקום זאת נתמקד בהפיכת יצירה ומשחק לנגיש ומרתק במיוחד, נוכל להפוך את המטאוורס למגרש חדש ושווה יותר".

בול זמן:

עוד מ Cointelegraph