מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד

PlayStation VR2 נשלח היום. הנה הניתוח הטכני שלנו של זה כחומרת VR.

PSVR 2 מציע שדרוגים גדולים לעומת המוצר המקורי של 2016. PSVR 1 נדרש מערך של כבלים המחוברים לקופסת פריצה ולמצלמת פלייסטיישן, בעוד ש-PSVR 2 מתחבר באמצעות כבל USB-C יחיד ויש לו מצלמות מובנות למעקב מבפנים. הוא כולל גם תצוגות HDR ברזולוציה גבוהה משמעותית, עדשות שדה ראייה רחבות יותר, מעקב אחר עיניים, רטט ראש ובקרים ארגונומיים עם מקלות אצבע והפטיות בעלות נאמנות גבוהה.

פלייסטיישן VR פלייסטיישן VR2
משוחרר אוקטובר 2016 פבואר 2023
קונסולות תואמות PS4 / PS4 Pro / PS5* PS5
הקשר HDMI + USB + מתח AC USB-C
סוג העדשה אספרית פרנל
שדה התצוגה 100° 110°
סוג המסך OLED HDR OLED
פיקסלים לכל עין 960×1080 2000×2040
קצב רענון מקסימלי 120 הרץ 120 הרץ
התאמת הפרדת עדשות 𐄂
מעקב מיקום סרגל מצלמה נדרש מבפנים החוצה
תמסורת 𐄂 שחור לבן
מעקב אחר עיניים 𐄂
אוזניות רומבל 𐄂
מקלות אצבעות של בקר 𐄂
בקר Haptics נאמנות נמוכה נאמנות גבוהה
מִשׁקָל 600g 560g
מחיר צרור $500 $550

כדאי לך, קרא את הסקירה ההוליסטית המלאה שלנו על PSVR 2 אם אתה רוצה עזרה להחליט אם אתה באמת צריך לקנות את המוצר. מאמר זה בוחן במיוחד את החומרה והטכנולוגיה שמאחוריו, כולל השוואות ל-PC VR ואוזניות VR עצמאיות, נפרדות מהצעת התמחור והערך.

לוחות HDR OLED

PSVR 2 היא אוזניות ה-VR היחידה ששוחררו עם לוחות OLED מאז 2018 Samsung Odyssey+. בעוד ש-Oculus Rift ו-HTC Vive (ואפילו ה-Quest המקורי) השתמשו ב-OLED, ה-LCD השתלט כמעט לחלוטין על שוק ה-VR מאז.

למה זה קרה? אוזניות ה-VR המודרניות המוקדמות הללו רכבו על הגל של הגדלת צפיפות הפיקסלים של פאנל הסמארטפון OLED, אך רזולוציית הטלפון הגיעה לרמה של 1440p בערך, מכיוון שהיתרון הקטן להפליא של 4K שם לא הצדיק את צריכת החשמל הנוספת. כדי שרזולוציית VR תשתפר, יצרני האוזניות היו צריכים לרכוש פאנלים מותאמים אישית. הקמת קו ייצור ל-LCD זולה הרבה יותר מאשר עבור OLED, ולפיכך יצרניות צג LCD יכולות להציע פאנלים מותאמים אישית בצפיפות פיקסלים גבוהה עבור אוזניות VR חדשות יותר, כפי שניתן לראות כאשר HP סיפקה את ריוורב 2K לכל עין בשנת 2019. זו כנראה הסיבה העיקרית למחיר המפתיע של PSVR 2.

ללוחות OLED יש יתרון משמעותי. פיקסלים LCD דורשים תאורה אחורית, בעוד פיקסלים OLED הם פולטים מעצמם. פיקסלים OLED יכולים לכבות לחלוטין, ואילו LCD משתמש בתאורה אחורית כדי להאיר את התצוגה. זו הסיבה ש-OLED יכול להציג שחור אמיתי ולספק יחס ניגודיות כמעט אינסופי.

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד אינטליגנציה של PlatoBlockchain נתונים. חיפוש אנכי. איי.

אם השתמשת רק באוזניות LCD, זה יהיה ברור מיד כשתלבש PSVR 2 לראשונה. נעלמו האפורים העכורים המתקרבים לשחור - חושך וירטואלי למעשה נראה כעת כמו חושך, ולפיכך שעת לילה וירטואלית נראית למעשה כמו לילה.

הצבעים גם חיים ואינטנסיביים יותר, חסרים את התחושה השטופה של רוב אוזניות ה-LCD. בשילוב עם יכולת הטווח הדינמי הגבוה (HDR), הניגודיות והצבעים ב-PSVR 2 הם לא פחות ממדהימים.

ישנם כמה חסרונות של OLED שמשפיעים על החדות והבהירות ב-VR, אחד מינורי והשני עיקרי.

הבעיה הקטנה היא שתת-פיקסל OLED נוטים להיות קטנים יותר, כך שיש יותר מרווח ביניהם. זה בדרך כלל מביא ל"אפקט דלת מסך" גלוי יותר, אבל זה לא המקרה כאן. נראה שסוני משתמשת בסוג של מסנן דיפוזיה כדי להימנע מכך. הפשרה של פילטר כזה היא שהתמונה נראית רכה במקצת, לא לגמרי חתוכה, כך שהתמונה של PSVR 2 נראית קצת פחות חדה אפילו מאוזניות LCD עם רזולוציה נמוכה יותר.

הבעיה העיקרית היא שיש רעש דפוס קבוע לא אחיד על פני המסך כולו, הנקרא mura. זה בולט להפליא ומסיח את הדעת בסצנות טעינה ומעבר, או כשמסתכלים על סקייבוקס או אזור אחר עם פרטים נמוכים. זה לא כל כך בולט במשחקיות טיפוסית, אבל זה עדיין שם, וזה עלול להשאיר כמה אנשים חסרים LCD.

בסך הכל, הפאנלים של PSVR 2 מציעים צבעים מדהימים וניגודיות שלא תיאמן, אבל עם רכות ורעש למעלה. מבחינת רזולוציה, השיווק של סוני קורא לאוזניות "4K", אבל זה באמת לוחות 2K כפולים, המספקים 2K לכל עין.

עדשות ושדה ראייה

PSVR 2 עשויה להיות האוזניות הגדולות האחרונות ששוחררו עם עדשות פרנל, כשהן מגיעות בזמן שכל שאר השחקנים הגדולים עוברים לפנקייק. לעדשות פנקייק יש מסלול אופטי קצר יותר ולכן משתמשות בפאנלים קטנים יותר כדי לאפשר אוזניות דקות וקלות יותר, תוך מתן חדות משופרת ונקודה מתוקה רחבה משמעותית. עם זאת, הם פחות יעילים באופן משמעותי, ודורשים פאנלים בהירים הרבה יותר כדי להשיג את אותה בהירות הנצפית.

עדשות פרנל של סוני הן תיק מעורב. יש להם נקודה מתוקה קטנה להפליא, כלומר אתה צריך למקם את העיניים שלך כמעט בצורה מושלמת במרכז כדי לקבל תמונה ברורה. מחוץ לאזור הקטן הזה, תראה גם טשטוש וגם שוליים בצבע (סטייה כרומטית). כאשר אתה מצליח להכניס את עיניך לנקודה המתוקה הזו, התמונה ברורה וממוקדת עד קרוב לקצוות העדשה (אם כי לא עד אליה). בתנאי שאתה במקום המתוק, זו הבהירות הטובה ביותר שראיתי מעדשת פרנל - אבל עדיין ירידה ניכרת מעדשות הפנקייק.

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד אינטליגנציה של PlatoBlockchain נתונים. חיפוש אנכי. איי.

אני חושד שסוני נתקעה עם פרנל כי הם רצו להמשיך להשתמש ב-OLED בכל מחיר. אמנם יש הרבה מסכי LCD המתאימים לעדשות פנקייק, אבל אולי לא ניתן היה לייצר לוחות OLED במחירים סבירים, עם הצפיפות הנדרשת כדי להיות קטנה מספיק. יתר על כן, לוחות OLED הם בדרך כלל פחות בהירים מאשר LCD, כך שקבלת פאנל בהיר מספיק כדי להתגבר על היעילות הנמוכה של עדשות פנקייק אולי גם לא הייתה אפשרית.

ל-PSVR 2 יש התאמת הקלה לעיניים, כלומר אתה יכול להתאים את מידת הקרבה של העדשות מהעיניים שלך. ככל שתקרב אותם כך שדה הראייה גדול יותר, אך ככל שהריפוד ידחף לתוך הפנים והאף שלך חזק יותר. כשמקרבים את העדשות כמה שיותר שדה הראייה מרשים, רחב וגבוה במידה ניכרת מ-Quest 2, אבל זה כן בא במחיר של נוחות.

התאמת ההפרדה היא בקרת עדשה נוספת שאינה קיימת ב-PSVR המקורי. זה מאפשר לך ליישר את עדשות ה-PSVR 2 בצורה אופקית עם העיניים שלך, מכיוון שהעיניים של כולם מרוחקות מעט זה מזה. בהתחשב בנקודה המתוקה זו הייתה תוספת מכרעת ואמורה להפוך את PSVR 2 למתאים למגוון רחב יותר של אנשים.

טשטוש השלכה מחדש

ל-PSVR 2 יש שלושה מצבים למפתחים לבחירה: 120Hz מקורי, 90Hz מקורי, ושלישי שמקרין מחדש עיבוד של 60FPS לפלט של 120Hz.

מצב ההקרנה מחדש הוא הקל ביותר להשגה, מכיוון שהוא דורש רק 60 פריימים לשנייה. זה מאפשר לכותרים כמו Horizon Call Of The Mountain ו-Resident Evil 8 להציע גרפיקת AAA מודרנית. אבל יש לו תופעת לוואי איומה, בולטת להפליא. יש שקוראים לזה הדמיה כפולה, בעוד שאחרים קוראים לזה רוח רפאים.

בעת הזזת ראשך, תבחין בטשטוש תנועה לאורך הקצוות של כל אובייקט, ותבחין באותה מידה גם על הידיים בעת הזזתם. כשניסיתי לראשונה PSVR 2 חשבתי שזו תקלה במשחק או ביחידה, אז למעשה ביקשתי לאתחל אותו כדי לראות אם זה ייפתר. הייתי בהלם לגלות שזה נורמלי.

משחקים פשוטים יותר מבחינה גרפית משתמשים במצבי התצוגה המקוריים, ונמנעים לחלוטין מהבעיה הזו. הם משחקים חלקים כמו חמאה וגורמים לך להשתוקק לקבל את אותה תחושה כמו אופק.

יתכן אולי שסוני תוכל לשפר את אלגוריתם ההקרנה שלה בעדכון תוכנה כדי לשפר זאת, מכיוון שגם ה-Motion Smoothing של Valve וגם ה-SpaceWarp של Meta אינם גרועים כמו ההקרנה מחדש של PSVR2. אם זה לא אפשרי, אשמח לראות מפתחים של כותרים בעלי נאמנות גבוהה מציעים "מצב ביצועים" נחות מבחינה גרפית, מכיוון שהייתי בוחר בו בכל פעם בקצב לב.

מעקב ומעבר

PSVR 2 מבטל את המעקב המגושם והמוגבל של סרגל המצלמה של קודמו למעקב מבפנים החוצה באמצעות ארבע מצלמות, בסגנון Quest. אתה כבר לא צריך לדאוג מול הטלוויזיה או להישאר בנפח מעקב מוגבל, מכיוון שיש לך כעת את החופש לנוע לאן שאתה רוצה.

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד אינטליגנציה של PlatoBlockchain נתונים. חיפוש אנכי. איי.

למעקב האוזניות אין ריצוד מתמיד, לא משנה מה הסביבה, אך לעתים קרובות היא מציגה תזוזה קלה למיקום כאשר היא נמצאת בכל דבר מלבד תנאים אידיאליים, כאילו כדי לתקן את עצמה. זה בולט במיוחד ליד מקורות אור מלאכותיים או טבעיים חזקים, כגון חלון או צג מחשב. זה היה משהו ששמתי לב אליו גם בספטמבר, אז זה מדאיג לראות שזה עדיין לא שופר.

המעקב אחר הבקר, לעומת זאת, הוא למעשה ללא רבב עבורי. אם שלחתי יד מאחורי הגב, הזזתי אותם במהירות, או אפילו חסמתי בקר אחד עם השני, זה פשוט לא משנה. אני בטוח שהבקרים האלה יכולים להתמודד עם כל משחק VR ש-Quest 2 יכול. הביצועים המרשימים הם כנראה הודות לגודלם העצום של הבקרים ובכך טבעות LED האינפרא אדום שלהם. הם גדולים יותר בחיים האמיתיים ממה שהם מופיעים בתמונות.

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד אינטליגנציה של PlatoBlockchain נתונים. חיפוש אנכי. איי.

אותן מצלמות משולבות משמשות גם כדי להראות לך את העולם האמיתי, להתקנה או כאשר אתה רק צריך לראות את הסביבה שלך. זה שחור ולבן כמו Quest 2, אבל רזולוציה גבוהה משמעותית, חדה מספיק כדי להבחין בפרטים קטנים. עם זאת, ברור שזה לא נכון לפרספקטיבה. יש עיוות על כל הנוף, וההסתובבות בחדר בו גרמה לי להרגיש בחילה. עם זאת, סוני לא מציגה את זה כאוזניית מציאות מעורבת, אז זה לא עניין גדול.

ביצועים ועיבוד מודגש

ביצועים ב-VR אינם דומים למשחקים רגילים. מחוץ ל-VR, טבילה מתחת לקצב הפריימים היעד היא מטרד קל, אבל ב-VR ירידה אפילו של כמה פריימים גורמת לאנשים להרגיש חולים פיזית ונראה כאילו כל העולם הווירטואלי סביבך רועד.

בפלטפורמות VR מבוססות PC, המגוון הרחב של רכיבי מחשב ושירותי רקע שונים אומר שלעולם לא תוכל להיות בטוח איזה סוג של ביצועים תקבל. הבטחת חוויה חלקה דורשת הרבה התאמה ידנית של הגדרות ורזולוציה.

מפרט PSVR 2 וניתוח טכני: צגים, עדשות, הקרנה מחדש ועוד אינטליגנציה של PlatoBlockchain נתונים. חיפוש אנכי. איי.

אחד הדברים הטובים ביותר ב-PlayStation VR הוא שהביצועים הרבה יותר יציבים ועקביים מאשר בכל פלטפורמת VR אחרת, ללא צורך בשינויים או ניסויים. מצב הקונסולות של מפתחים המכוונים לחומרה מוכרת ומייעל סביבה באופן הדוק כדי לשמור על ביצועים הוא אידיאלי עבור VR. זה גם תיאורטית המקרה של Quest ו-Pico, אבל בפועל המעבדים הניידים שלהם גורמים לכך שלפעמים הפלת פריימים היא פשוט בלתי נמנעת, לא משנה כמה המפתח ינסה להימנע מכך.

לפלייסטיישן 5, לעומת זאת, יש מספיק כוח סוס שלא ראיתי כמעט נפילות פריים באף אחד מהמשחקים שניסיתי. זה כנראה נעזר בעיבוד המוקדם, אבל גם כשהשבתתי את מעקב העיניים זה לא השפיע על הביצועים - אם כי נראה שהוא מוריד את הרזולוציה הנראית לעין.

בול זמן:

עוד מ UploadVR