פתור רצח מוזר בפרק I 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', שיצא היום ב-Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

פתור רצח מוזר בפרק הראשון של 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', שיצא היום ב-Quest 2

ביצוע פשע אמור להיות כמעט בלתי אפשרי בעולם המדע הבדיוני של DYSCHRONIA: כרונוס חלופי. זה הופך את הרצח המתוקשר במרכז הסיפור שלו למסתורי עוד יותר, ותצטרכו להשתמש באיזו טכנולוגיה חכמה כדי לעבור דרך חלומות וזיכרונות כדי לפתור אותו. אתה יכול להתחיל את החקירה שלך היום על Meta Quest 2 עם שחרורו של DYSCHRONIAהפרק הראשון של $19.99 דולר.

המשחק מתרחש באסטרום סגור, עיר שמשתמשת במערכת מיוחדת כדי לנטר את חלומותיהם של תושביה, ולמחוק במהירות כל מחשבה אפלה שעלולה להוביל לפשעים. אז זה מגיע כהלם כאשר מייסד העיר נמצא מת. אתה משחק בתור Hal Scion, חוקר שיכול לצלול לתוך זיכרונות של אנשים אחרים על ידי נגיעה בחפצים שונים. חקר העבר יהיה מכריע כשאתה אוסף רמזים ועדויות.

אבל ההרפתקה לא הסתיימה אחרי שפתרת את המקרה. מפתח יפני היקר שלי מפיק שני פרקים נוספים עבור DYSCHRONIA. פרק 2022 מתוכנן כעת לחורף 2023, והפרק השלישי ייצא באביב XNUMX (שתיהן כרכישות נפרדות). וגם לאולפן יהיו כמה עדכונים מתוכננים בין ההפצות הגדולות האלה.

שוחחנו עם כמה חברים מצוות הפיתוח, כולל הבמאי וכותב התרחיש הראשי או מטסווקה, כדי לברר עוד על DYSCHRONIA, הדרכים שבהן הוא דוחף את יכולות הגרפיקה של Quest 2, וכיצד הוא חולק את אותו יקום כמו משחקי ה-VR האחרים שלהם (הכוללים TOKYO CHRONOS ו אלטוס: מעבר לכרונוס).

נתחיל עם תקציר בתמונה גדולה של DYSCHRONIA. על מה המשחק, ומה העניק השראה לסיפור?

או מאטסווקה: DYSCHRONIA: כרונוס חלופי היא הרפתקת תעלומות מדע בדיוני המתרחשת באסטרום קרוב, עיר שבה מונעים פשע לפני שהוא מתרחש. בתור המפקח, עליך לפתור את תיק הרצח כדי למנוע את ההרס הממשמש ובא של העיר בעוד שבעה ימים.

למפקח יש יכולת מיוחדת לראות לתוך זיכרונות אחרים על ידי נגיעה בחפצים ביד שמאל, וזה המפתח לפתרון המקרה. עליך לפתור חידות, לברוח מתקיפות ולחשוף את האמת של הפשע הבלתי אפשרי הזה תיאורטית.

רומנים רבים של מדע בדיוני שאני אוהב השפיעו על הסיפור הזה. האיש ההרוס by אלפרד בסטר במיוחד, כמו מדע בדיוני אוטופי אורסולה ק. הגווין"S הנכס ו פרויקט Itoh"S הרמוניה- שקראתי כתלמיד תיכון ועדיין אוהב עד היום - מילא תפקיד עצום ביצירת התפאורה לסיפור הזה.

מבחינה ויזואלית, למשחקים שלך יש סגנון מובהק שאינו נפוץ במיוחד ב-VR. מה מעורר את הכיוון האמנותי הזה?

AM you בתור הערך האחרון בזיכיון Chronos Universe, הוחלט בשלב מוקדם בפיתוח שאנחנו נעקוב אחר אותו סגנון אמנות כמו TOKYO CHRONOS ו אלטוס: מעבר לכרונוס. סגנון האמנות שואב השפעה ממשחקי RPG יפניים. כיוונו לסגנון שיש לו את הייחודיות של JRPG, אך יחד עם זאת, יכול להיות מוערך על ידי שחקנים ברחבי העולם. עיצוב הדמות של DYSCHRONIA נעשה על ידי מעצב דמויות פופולרי שעבד בעבר ב ATLUS, מפורסמת בהכנת ה אישיות סדרה.

במשחק הזה היה לנו רעיון לעבור בין העולם הפיזי לעולם החלומות שמכוסה על המציאות, אז וידאנו שהמעבר ביניהם בולט. האופי החלומי והפנטסטי של רשת החלומות Augmented Dreaming - עולם החלומות - הוא בהשראת המפורסמים khom loi festivaאני בתאילנד.

מה היה התהליך של התאמת סגנון האמנות הייחודי הזה לעולם VR סוחף?

AM you למרות שהיה לי את הקונספט הכללי של תפיסת העולם של המשחק מההתחלה, הוא יושם במשחק פשוט מאוד מוקדם בהפקה. התחלנו בפיתוח בלי שום דבר שדורש עיבוד כבד, כי לא היינו בטוחים אם נוכל להתאים את הכל במסגרת מגבלות העיבוד של Quest 2. עם זאת, מהנדס גרפי הצטרף לצוות שלנו במהלך ייצור גרסת אלפא, והצלחנו להוסיף אפקטים נוספים למשחק.

זה עבר מהר מאוד משם. דוגמה אחת לאפקטים שהוספנו: פרסמנו סרטון של 5,000 דגים שוחים ברשת Augmented Dreaming, שלא היה קיים בגרסת האלפא. יצרנו אמנות קונספט חדשה, ובין לילה הופיעה להקת דגים במשחק. שבוע לאחר מכן, הוספנו גם קאוסטיקס ולווייתן. הרעיונות הגיעו לפעמים ממני, לפעמים מצוות האמנות, ופעמים אחרות מצוות ההנדסה. הפיתוח היה מאוד מהיר ומרגש.

מגרסת הבטא ואילך, בדקנו את המשחק מספר פעמים והמשכנו לשכלל את החוויה על סמך משוב מהצוות. צוות האמנות והמהנדסים הגרפיים שיתפו פעולה באופן הדוק מאוד, הפעילו מבחני עומס והוסיפו אפקטים כמעט בו-זמנית, מה שגרם לפיתוח לעבור בצורה חלקה מאוד.

מעט אולפני VR זכו לעונג להמציא זיכיון עם מספר ערכים המשתרעים על מכשירים ופלטפורמות שונות, כולם מיועדים ל-VR. אתה יכול לדבר על האבולוציה הזאת מ TOKYO CHRONOS לעכשיו?

AM youTOKYO CHRONOS, שפיתחנו כצוות קטן מאוד, היה רומן ויזואלי של VR. ובזמן אלטוס חלקנו את אותו סגנון רומן ויזואלי, שילבנו אלמנטים אינטראקטיביים יותר שהשפיעו על הסיפור.

תמיד רצינו ליישם אלמנטים אינטראקטיביים יותר במשחקים שלנו. המטרה הסופית של יקום Chronos היא ליצור עוד משחקי הרפתקאות מונעי סיפור. לזה כיוונו DYSCHRONIA. המשחק מרגיש דומה לכותרים כמו החיים הם מוזרים ו דטרויט: להיות אדם. ההצלחה של אלטוס אפשרו לחברה שלנו לגייס מימון נוסף, לקבל בברכה יוצרים מוכשרים מאולפני משחק AAA וליצור את סוג המשחק שתמיד רצינו ליצור.

DYSCHRONIA הפך למשחק הרפתקאות שבו אתה יכול לחקור את העולם בחופשיות, עם חידות אינטראקטיביות ופעולות התגנבות המנצלות את חומרת ה-VR במלוא הפוטנציאל שלה.

האם שחקנים היו צריכים לשחק תחילה במשחקי ה-VR הקודמים שלך, או שהם יכולים להיכנס למשחק הזה בלי הפרספקטיבה הזו?

AM you משחק TOKYO CHRONOS or אלטוס אינו חובה. DYSCHRONIA מתרחש באותו יקום כמו שני המשחקים הקודמים, אבל זה סיפור עצמאי לחלוטין. שחקנים יכולים ליהנות מהמשחק ללא כל ידע מוקדם.

מדוע החלטת להתפתח מסוג חוויה מסוג "רומן חזותי" למשחק הרפתקאות אינטראקטיבי יותר?

AM you VR מאפשר לשחקנים לטבול את עצמם בעולם המשחק, כך שהרפתקה אינטראקטיבית שבה הפעולות שלהם כלפי העולם והדמויות משפיעות על הסיפור מתאימה יותר מהפורמט החזותי של הרומן.

שונה TOKYO CHRONOS ו אלטוס, עיצוב המשחק של DYSCHRONIA הקשה לספק חוויה מרגשת רגשית פשוט כרומן ויזואלי. עם זאת, הצלחנו לבנות צוות שאיפשר להשיג את המטרה הסופית שלנו של חווית הרפתקאות אינטראקטיבית.

פתור רצח מוזר בפרק I 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', שיצא היום ב-Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

רבים מחברי הצוות שלך הם מחברות משחקי AAA יפניות, אז איזה סוג של אתגרים לוקחים על עצמם המפתחים שנהגו לפתח משחקי AAA יפניים במשחקי VR כיום?

יוקי אונומה, במאי תנועה: ב-VR, השחקן עומד בדיוק באותו מקום כמו הדמות, כך שהאופן שבו תנועה נתפסת והאופן שבו יש לספק רמזים ויזואליים שונים מאוד ממשחקי דו-ממד שמשחקים במסכים, במיוחד בקטעים קצרים. מכיוון שלא יכולנו להשתמש במצלמות נעות כדי להראות מה קורה, היינו צריכים להנפיש דמויות כדי ששחקנים יסתכלו עליהן באופן ספונטני. זה היה משהו חדש לגמרי עבורי, אז השתמשתי בעצמי בעולם האמיתי בתור התייחסות, תמיד חשבתי, "למה תשומת הלב שלי מופנית ככה?" וכן, "למה רק כיוונתי את מבטי על זה?" תוך כדי חיי היומיום שלי.

באשר לאופן שבו רואים תנועת אופי ב-VR, שחקנים זוכרים בדרך כלל לא את כל הגוף, אלא את התנועות העדינות של חלקים ספציפיים בפלג הגוף העליון. אז במקום לעשות תנועות מפוארות, התמקדתי בפרטים קטנים ובביטויים כדי לגרום לשחקנים להאמין שהדמויות שעומדות מולם באמת חיות.

Aiko Motoyama, מעצב ממשק משתמש מוביל: In DYSCHRONIA, כיוונו לממשק משתמש שגורם לשחקנים להרגיש ממש כמו הגיבור. רצינו ששחקנים יתקשרו עם המערכות שבהן הגיבור משתמש בפועל. זו הסיבה שהטמענו הרבה אלמנטים של ממשק משתמש ששחקנים צריכים לגעת בהם ישירות. ממשק משתמש שדורש ממך ללחוץ על כפתורים גורם לחוויה להרגיש עקיפה מדי, כאילו מדובר רק במשחק דו מימדי מסורתי. אנחנו רוצים ששחקנים ישכחו שהם מחזיקים בקרים ויזוזו כאילו הם באמת בעולם המשחק.

עם זאת, הפיכת כל שליטה לישירה ואינטואיטיבית אינה משימה קלה, עם בעיות כמו תנועה, טעויות קלט ומגבלות על שטח המסך. זה היה מאתגר להתגבר על הקשיים הללו באמצעות ניסוי וטעייה. הלוואי שיום אחד נוכל ליצור משהו שהוא לא רק חיקוי של מציאות או סרטים, אלא משהו מקורי באמת ל-VR שאנשים היו רוצים שיהיה להם גם בחיים האמיתיים.

Akihiro Onoue, מתכנת: משחקי VR מספקים עולם לשחקנים לחקור בחופשיות. תמיד יש רעיונות חדשים כמו, "אולי אני יכול לעשות את זה!" או, "הלוואי שגם אני יכולתי לעשות את זה." כאשר מיישמים את הרעיונות האלה והופכים את העולם למהנה יותר, יופיעו מהם רעיונות חדשים אחרים. כמהנדס, זה תענוג גדול לפתח משהו שהופך למעניין יותר מדי יום.

במשחקי VR, עדיין אין סטנדרט דה פקטו שכולם פועלים לפיו, כמו האם עלינו ליצור מחדש פיזיקה בעולם האמיתי, או פיזיקה וירטואלית לחלוטין - אף אחד מהם לא יכול להיות הפתרון לשיפור החוויה. תמיד יש פער מ"העולם האידיאלי" שאנו רוצים ליצור. היכולת למלא את הפער הזה ולחקור איך להשיג את העולם האידיאלי הזה היא ההבדל הגדול ביותר מפיתוח AAA, וזה גם מה שהופך את העבודה למעניינת באמת עבורי.

פתור רצח מוזר בפרק I 'DYSCHRONIA: Chronos Alternate', שיצא היום ב-Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

אילו יתרונות מביא לך הפיתוח ב-Quest 2?

או מאטסווקה: היתרון הגדול ביותר בפיתוח ב-Quest 2 היה היכולת לחפש גרפיקה טובה יותר, ובכך להוביל להתעמקות רבה יותר. הפכנו את עיצוב הרמה במשחק הזה למפורט יותר מהמשחקים הקודמים שלנו, ובמקביל שילבנו סיפור דרמטי עם מספר דמויות. זה התאפשר רק על ידי השיפור בחומרה.

כמו כן, בהיותו אלחוטי של Quest 2 אפשר ליישם תנועות כמו כפיפות, הצצה וזריקה בקטעי ההתגנבות. זה הגביר מאוד את הטבילה והמתח.

לבסוף, איזו עצה אתה נותן לשחקנים חדשים שנכנסים DYSCHRONIA בפעם הראשונה?

AM youDYSCHRONIA הוא משחק הרפתקאות אינטראקטיבי המתאר סיפור דרמטי עם מספר דמויות, מה שעדיין נדיר למשחק VR. תהנה לבקר באוטופיה המסתורית Astrum Close ולחשוף את האמת שכל דמות מחזיקה בה.


שים את כובע הבלש שלך וצלול אל העבר עם הפרק הראשון של DYSCHRONIA, זמין כעת ב-Quest 2.

בול זמן:

עוד מ אוקולוס