העיצוב והיישום של מעקב יד ב-'Myst' PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

העיצוב והיישום של מעקב יד ב-'Myst'

שימוש ממשק API למעקב יד המשודרג של פלטפורמת נוכחות, הצגנו את מעקב יד עם העדכון האחרון שלנו מיסט בפלטפורמת Meta Quest, שכותרתה 'Hands & More'. אנחנו מאוד נרגשים לתת סוף סוף לאנשים לשחק מיסט ב-Quest ללא בקרים פיזיים! בפוסט זה, נדון בהתפתחות ובאיטרציה של יישום מעקב יד בפנים מיסט- ובמיוחד, הוספת תמיכה נוספת עבורו ב-Unreal Engine 4.27.2.

העיצוב והיישום של מעקב יד ב-'Myst' PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.מאמר אורח מאת חנה גמיאל

חנה גמיאל היא מנהלת הפיתוח ב ציאן-הסטודיו מאחורי המקור'מיסט' משחקים - ועזרו בפיתוח החדש 'Myst (2020)' הכולל תמיכה ב-VR. במקור היא באה מרקע טכני בלבד, כעת היא עוזרת להוביל את ההפקה של כל הכותרים ומנהלת מאמצים עסקיים וטכנולוגיים ב-Cyan. היא עבדה על כותרים כמו 'Myst' (2020), 'The Witness', 'Braid, Anniversary Edition', 'Obduction', 'Firmament' (בקרוב!), ועוד.

שלב עיצוב ושיקולים

עיצוב ניווט למעקב יד

תמונה המציינת לאן אתה רוצה להגיע. סביר להניח שחשבת להצביע, נכון? זו הסיבה שבחרנו להשתמש בשיטת 'הצבעה' לתנועה פנימה מיסט.

כאשר אתה במצב טלפורט, אתה יכול להצביע לאן ברצונך להגיע וצלצול הטלפורט מופיע ביעד שלך. כאשר אתה 'מבטל את הצבע' (על ידי הארכת שאר האצבעות, או פשוט משיכת אצבע המצביע חזרה לתוך כף היד שלך), הטלפורט מבוצע.

כאשר אתה במצב תנועה חלקה, הצבעה עם היד הדומיננטית בתנועה החופשית שלך (שניתן להגדיר בהגדרות הפקדים שלנו, אבל היא היד השמאלית כברירת מחדל) תתחיל להזיז אותך בצורה חלקה בכיוון שאתה מצביע.

בעת בדיקת תנועה עם הצבעה, גילינו שמעקב יד יכול לפעמים להיות לא אמין עם האצבע המצביע והאצבע האמצעית שלך כאשר הוא חסום על ידי שאר היד שלך. המערכת לא בטוחה אם האצבעות האלה מצביעות במלואן או 'סגורות' לגמרי ביד שלך. הוספנו קצת גורם 'פאדג' לקוד כדי להסביר את התחלת/ביצוע תנועה יציבה יותר בחזית זו - שאליו ניכנס מעט מאוחר יותר כאשר נדון בשינויים שנעשו במעקב יד מחוץ לקופסה תמיכה ב-Unreal Engine.

פנייה

שיטת ה'נקודה' אינה פועלת עבור כל שימושי הניווט. כשזה מגיע לפנייה, שילבנו בהתחלה הצבעה עם סיבוב שורש כף היד. השוואה בין פרק כף היד של השחקן לווקטור קדימה של המצלמה תצביע על כיוון הפנייה (וכמה גדול הפנייה צריך להיות). ניסינו זאת בתחילה מכיוון שנראה אינטואיטיבי לשמור על נושא ה'הצבעה' לניווט בין כל המצבים.

עם זאת, התעוררו סיבוכים במבחני נוחות. בבדיקות משחק, רוב השחקנים היו מצביעים קדימה כשכף ידם פונה לקרקע, כפי שסביר להניח שיצביעו כאשר מנסים להצביע גם על משהו מחוץ למשחק. סיבוב שורש כף היד שלך ימינה ושמאלה (מסביב לציר העליון של פרק כף היד שלך) כאשר כף היד שלך פונה לקרקע היא מאתגרת ויש לה טווח תנועה מוגבל מאוד, במיוחד אם אתה מנסה להתרחק מהחזה שלך.

הנושא הזה זהה גם אם ביקשת משחקן להצביע על משהו מולו כשכפות ידיו פונות פנימה. אתה יכול לכופף את פרק כף היד פנימה לקראת הגוף שלך לא מעט, אבל לא תקבל את אותו טווח תנועה מכופף את פרק היד שלך הרחק מגופך.

אז איך פתרנו את זה? בסופו של דבר הקצינו את הפנייה למחווה של 'אגודל למעלה' במקום מחווה של הצבעה אצבע.

תאר לעצמך נותן אגודל למעלה. כעת סובב את פרק כף היד ימינה ושמאלה. שימו לב שלמרות שאין לכם טווח תנועה עצום, זה עדיין די עקבי בהצבעה 'שמאלה' ו'ימינה' עם האגודל במחווה זו.

זה מה שהסתפקנו בהפניה למצב מעקב יד. למרות שהצבעה עם האגודל שלך לא נראית כמו הדרך האינטואיטיבית ביותר לפנות, זה עשה בסופו של דבר תהיה הדרך הנוחה והעקבית ביותר לעשות זאת.

עם פניית הצמד, סיבוב שורש כף היד שלך שמאלה או ימינה ממצב של אגודל למעלה גורם לתחילת פניית הצמד. לאחר מכן עליך להחזיר את היד שלך למצב 'מרכז' (ישר למעלה) על מנת לאפס את ההצמדה, ובנוסף לחכות להתקררות קצרה מאוד כדי להתחיל שוב סיבוב סריקה.

עם פנייה חלקה, סיבוב שורש כף היד שלך במצב של אגודל למעלה יתחיל לסובב אותך שמאלה או ימינה - ברגע שתעזוב 'אזור מת' שמונע מסיבוב להתרחש עד שתעבור את הסף.

טיפול בקונפליקטים בין תנוחות תנועה ואינטראקציה עם אובייקט

כמובן, הפניית אצבע היא מחווה רחבה מדי מכדי שניתן יהיה להניח שהיא תשמש רק לניווט. אנשים יעשו את אותה תנועת הצבעה כדי ללחוץ על כפתורים או לקיים אינטראקציה עם דברים אחרים בעולם רק מתוך הרגל או ציפייה שלהם. זה יהיה די צורם ללכת אליו (אבל לא תקין עד) כפתור, הפנה את האצבע שלך כדי ללחוץ עליו, ואז לפתע (ולא רצוי) התקרב אליו במשחק (או התחל טלפורט ללא כוונה)!

הדרך שבה אנו מונעים מתנועה להתרחש בזמן שהשחקן עשוי ליצור אינטראקציה עם משהו היא על ידי מניעת ירי של קוד תנועה כאשר היד המבצעת את תנועת 'הזז' נמצאת בטווח מסוים של אובייקט הניתן לאינטראקציה. טווח זה הותאם מספר פעמים כדי להגיע ל"סוויט ספוט" טוב המבוסס על בדיקות משחק.

גילינו שהנקודה המתוקה הזו נמצאת בסביבות 25 ס"מ ממיקום החלל העולמי של עצם קצה האצבע המורה. מיסט הוא מלא באובייקטים אינטראקטיביים בגדלים שונים (הכל מכפתורים קטנים ועד מנופים גדולים מאוד) מסודרים גם בחללים פתוחים לרווחה וגם במסדרונות צרים, כך שלקח לנו לא מעט בדיקות כדי להסתפק במספר הזה. בהתחלה ניסינו 60 ס"מ (בערך שני רגל), אבל זה מנע תנועה מלהתרחש כאשר השחקנים עדיין צריכים להתקרב לחפץ. באופן דומה, כל דבר מתחת ל-25 ס"מ גרם לתנועה בלתי רצויה של השחקן להפעיל כאשר שחקנים ניסו לתפוס או לגעת בחפץ.

אחד מאזורי הבדיקה הטובים ביותר שלנו היה חדר הגנרטור באי Myst, שבו אתה עושה את דרכך בכניסה צר ואז מתקבל מיד על ידי פאנל מלא בכפתורים. כאשר אזור בדיקת האינטראקציה היה גדול מדי, השחקנים לא היו מסוגלים לנוע דרך הכניסה לכיוון הפאנל מכיוון שהוא זיהה כפתורים בטווח של האצבע המורה.

עם זאת, 25 ס"מ זה מה שעבד במיוחד עבורו מיסט. ייתכן שמשחקים אחרים יצטרכו להתאים את המספר הזה אם הם רוצים ליישם משהו דומה, עם הקריטריונים שלהם בחשבון.

עיצוב אינטראקציות בין אובייקטים למעקב יד

כרגע, כל האינטראקציות הניתנות ללחיצה מיסט בנויים לעבודה עם מעקב ידני - סיבוב שסתומים, פתיחת דלתות, לחיצה על כפתורים, הפיכת דפי ספרים וכדומה.

האינטראקציות מחזירות את מה שכבר קבענו עבורו מיסט עם בקרי מגע. שם, לחיצה על כפתור האחיזה ממזגת אוטומטית את ייצוג הרשת במשחק של היד שלך לתנוחה 'תפוסה', או מכניסה את ידך לאגרוף (אם ריקה) או תופסת חפץ. עם מעקב יד, הוספנו קוד שיעשה ניחוש מוסמך לגבי מתי עיקלת את האצבעות מספיק כדי 'לתפוס' משהו וליזום את אותו היגיון כפי שהוזכר קודם.

לדוגמה, כאשר אתה משתמש במעקב יד והיד שלך מרחפת מעל משהו שניתן לתפוס, צבע היד שלך הופך לכתום (זה בדיוק מה שקורה כאשר אתה לא משתמש במעקב יד ב- מיסט גם VR). כשאתה תופס חפץ שניתן לאינטראקציה בכך שאתה מתחיל לסלסל ​​את האצבעות לאגרוף, כדור כתום מחליף את רשת היד שלך ומייצג את המקום שבו היד מחוברת לחפץ.

הסיבה שבגללה הלכנו עם השיטה הזו במקום ליצור רשתות נוחות מותאמות אישית לידיים שלך - או לאפשר לידיים/אצבעות שלך להיראות באינטראקציה פיזית עם חלקים מהאובייקטים האלה - היא בגלל שרצינו שהאינטראקציות יהיו בשוויון למה שאנחנו מציעים. בצד בקר המגע לעת עתה.

לחיצת כפתורים עובדת אחרת. אין צורך בהפשטה מכיוון שכפתורים אינם חפצים ניתנים לאחיזה, ובמקום זאת אנו מאפשרים לך פשוט ללחוץ על כפתור באמצעות מתנגדי קפסולה שנוצרו בין כל אחד ממפרקי האצבעות ברשת היד הניתנת לתנוחה. אתה יכול לעשות כל מיני דברים מוזרים ומהנים בגלל זה - כמו להשתמש רק בזרת או בפרק האצבע שלך כדי ליצור אינטראקציה עם כל כפתור במשחק, אם אתה באמת רוצה.

יישום זה שונה במקצת מהאופן שבו בקרי מגע מקיימים אינטראקציה עם כפתורים במשחק בכך שאנו בדרך כלל מצפים מהשחקנים להשתמש בכפתור האחיזה בבקר שלהם כדי להגדיר את היד להיות רשת "מצביעת אצבע" כדי לקבל כפתור מדויק במשחק. לחץ על הקצה שלהם. עם מעקב אחר הידיים, ברור שיש יותר גמישות משמעותית בתנוחה שאתה יכול ליצור עם היד שלך, ולכן הרבה יותר דרכים ללחוץ על כפתורים באותה רמת דיוק.

אינטראקציות תפריט/ממשק משתמש

עבור אינטראקציה עם תפריטים, בסופו של דבר הלכנו עם אותה פרדיגמת אינטראקציה שבה משתמשת Meta עבור פלטפורמת ה-Quest: צביטה בשתי אצבעות בין האגודל והאצבע המורה, בכל יד. זה יכול לשמש הן לפתיחת התפריט שלנו במשחק והן ליצירת אינטראקציה עם אלמנטים בתפריט. אין טעם להמציא את הגלגל מחדש כאן כאשר שחקנים כבר מלמדים לעשות זאת בתפריטים ברמת מערכת ההפעלה כאשר הם מאפשרים לראשונה מעקב אחר ידיים ב-Quest!

מעביר את כל זה לנגן

מכיוון שמעקב ידיים אינו קלט נפוץ ב-Quest כמו בקרי מגע, ומכיוון שייתכן שיש אנשים שמשחקים מיסט בפעם הראשונה (או אפילו שיחקנו במשחק ה-VR הראשון שלהם!), ניסינו להתחשב באיך אנחנו מעבירים את כל המידע הזה על מעקב יד לשחקן. הקפדנו לכלול גרסה נוספת של "דיאגרמת הבקר" שלנו המותאמת במיוחד לתיאור אינטראקציות מעקב ידיים (כאשר היא מופעלת ב- מיסט), ואנחנו מראים לשחקן התראות מיוחדות שאומרות לו בדיוק איך להסתובב עם הידיים.

בנוסף, חשבנו שזה יהיה חיוני להזכיר לשחקן כיצד לקבל חווית מעקב יד חלקה, לאחר שתאפשר. השחקן מקבל הודעה ב מיסטבתפריט של יציבות מעקב הידיים טובה הרבה יותר אם הם מבטיחים שהם נמצאים בחדר מואר היטב ושומרים את הידיים בשדה הראייה שלהם.

Meta גם מודיע לשחקנים שאלו הם המפתח לסביבת מעקב ידיים עם מעקב טוב, אבל אנחנו מזהים שחלק מהשחקנים עלולים לקפוץ למשחק שלא ניתחו קודם את ההודעות של Meta לגבי זה, אז בחרנו להזכיר לאנשים למקרה שהם ישכחו.

המשך בעמוד 2: שינויים במנוע שנעשו בלא מציאותי »

בול זמן:

עוד מ כביש VR