למה לא כולנו לובשים אוזניות AR/VR PlatoBlockchain Data Intelligence. חיפוש אנכי. איי.

למה לא כולנו לובשים אוזניות AR/VR

האם אתה תוהה מדוע אין לכולנו אוזניות VR או AR על הראש?

אני חושב שיש שלוש סיבות: טכנולוגיות, כלכליות ופסיכולוגיות.

כרגע אין מהפכה. אם נסתכל אחורה לפני שנים, המחשוב המרחבי (AR ו-VR) התקדם מאוד. אבל האימוץ שלו לא עלה מ-0 ל-100. הוא, אולי, עבר מ-0 ל-10. לכן, אין לו את המהירות והשיבוש הדרושים כדי לדבר על מהפכה.

הנטייה להפרבולות אינה מפתיעה. זה נמצא בשימוש נרחב על ידי התקשורת. נראה שזו הדרך היחידה האפשרית למשוך את תשומת הלב של הקוראים והמשתמשים בתוכן שהפחיתו יותר ויותר את כישורי הריכוז.

אבל ההייפ הזה יצר ציפיות לא מציאותיות בציבור. בואו נראה את הסיבות לכך ביתר פירוט.

סיבות טכנולוגיות

השמיים אוזניות הם די לא נוחים. הם לא נועדו ללבוש כל הזמן. יכול להיות שאדם שמתלהב ממשחקי וידאו ילך לאיבוד במשחק VR, אבל התחושה לאחר כל סשן עשויה להיות לא נעימה.

אפשר לעשות מעט בשביל אי השקט הנפשי. VR עובד אם הוא סוחף, אם הוא מרגיש כמו מציאות חלופית. וזו הבעיה כשמורידים את המשקפיים: צריך קצת כדי להתחבר מחדש לעולם האמיתי.

עבור אי נוחות פיזית, ברור שהפתרון יהיה מכשירים קלים יותר, ושיפור הטכנולוגיה להימנע מבחילות. זה נגרם בעיקר מחוויות שנעשו בצורה גרועה, אבל זו בעיה כי זה יוצר זיכרון שלילי.

למרות משלוחי אוזניות AR/VR גדלו בשנת 2021, שמגיע ל-11.2 מיליון יחידות, מספר זה הוא למעשה לא גדול במונחים של אימוץ המוני. הנתון הנמוך של אוזניות שנמכרו מוביל לבעיה טכנולוגית שנייה.

כרגע לא יצאה אפליקציית קטלנית. אין אפליקציה אחת בעלת שם עולמי. במיוחד עבור AR, למעט Pokémon Go (לנייד). לחברות אין עדיין אבטחה של ROI, ואינן משקיעות בתוכן, מה שגורם לאימוץ איטי יותר. על פי מחקר, בשנת 2020, חוסר תוכן היה המחסום מספר אחת לאימוץ VR.

בעיה שלישית קושרת בין השניים לעיל. אוזניות עצמאיות אינן חזקות מספיק כדי לתמוך במשחקים מעודנים. אוזניות קשורות עולות הרבה יותר וצריכות גם מחשב בעל ביצועים גבוהים. כתוצאה מכך, הם מוכרים פחות. עם קהל פוטנציאלי קטן יותר, אין טעם להשקיע בתוכן משבש.

.u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { padding:0px; שוליים: 0; ריפוד העליון: 1em! חשוב; padding-bottom:1em!חשוב; רוחב: 100%; בלוק תצוגה; מודגש; רקע-צבע:#FFFFFF; border:0!חשוב; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); קישוט טקסט: אין; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:active, .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover { אטימות: 1; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; קישוט טקסט: אין; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d { transition: background-color 250ms; webkit-transition: צבע רקע 250ms; אטימות: 1.05; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; קישוט טקסט: אין; גודל גופן: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d .postTitle { color:#2C3E50; קישוט טקסט: קו תחתון! חשוב; גודל גופן: 16px; } .u87349e48dda896ffbf2da6653eb3b17d:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

ראה גם:  האם כדאי לקנות קווסט 2? סקירה מעשית

לאוזניות AR אין עדיין אפליקציות לקהל הרחב. ואפליקציות בסמארטפונים ובטאבלטים אינן מעשיות. זה נחמד לראות תוכן מוגדל על המסך ולקיים איתו אינטראקציה, אבל להחזיק את המכשיר כל הזמן לא.

סיבות כלכליות

בקיצור - אוזניות, חוויות, ו משחקים עולה כסף.

אם אני מוציא 400 אירו כדי לקבל אוזניות עצמאיות, נוכל להצהיר בצורה הוגנת שלא אפשוט רגל. אבל אם אני מוציא, למשל, 50 או 60 יורו על משחקים שנמשכים אחר הצהריים או שהם גרסאות בטא, אני אחשוב על זה קצת.

לדוגמה, ויידר אלמותי ל הוא מדהים עבור א מלחמת הכוכבים אוהד. אבל זה מאכזב בגלל משך הזמן הקצר שלו וזה לא עוזר למקרה לדעת שזה חלק מטרילוגיה (אז לסיום, יותר כסף)!

המתים המהלכים: קדושים וחטאים הוא יותר משוכלל. חבל שהם שכחו את האפשרות לשמור את ההתקדמות שלך מתי שתרצה. לא מאוד ידידותי למשתמש.

נוסיף כי בעת כתיבת שורות אלה, בעיה עולמית שהשפיעה על העלויות גורמת גם לעיכובים במשלוחים: קשה למצוא רכיבים לאלקטרוניקה. אז גם קשה להשיג את החומרה.

אבל, האוזניות הן המכשול הכי פחות חשוב. בסביבה הארגונית, חוויות VR ו-AR יכולות לעלות נתונים שלא תמיד נכנסים לזמינות החברות. תפיסת הערך היא סובייקטיבית, אבל אנחנו יכולים לומר בבטחה שקמפיין שיווקי עם VR או AR לא יעלה כמו קמפיין שנעשה עם שלטי חוצות ופליירים (עדיין הרבה פחות מקמפיין שנעשה בטלוויזיה, בכל מקרה).

תוכנית הדרכה המשתמשת ב-VR בהחלט עולה יותר מ-PDF עם מורה בכיתה, סרטונים ותמונות.

אותו דבר לגבי קמפיין שיווק AR. סוכנויות תקשורת מנסות את זה ברצינות עם קמפיינים שמשתמשים ב-AR עבור הלקוחות שלהם, אבל לרוב הם מתחרים עם סוכנויות אחרות והמחיר הופך להיות בעל חשיבות עליונה. אז העלות חשובה.

סיבות פסיכולוגיות

ניתן לסכם את כל הסיבות הפסיכולוגיות במילה אחת: חוסר אמון.

אם ניסיתם חוויה שנעשתה בצורה גרועה, לא אהבתם אותה ולא יהיה לכם זיכרון טוב ממנה.

אולי הרגשת חולה. ישנם אנשים שרגישים במיוחד ל-VR. או שאולי זה היה בגלל שהטכנולוגיה עדיין הייתה בחיתוליה ובחילות היו נפוצות לרבים. או כי, שוב, הניסיון נעשה בצורה גרועה ולא לקח בחשבון דברים מסוימים. לדוגמה, בהתחלה, צילום 360 צילומים של מכוניות על מסלול מרוצים היה שווה לבחילה כמעט בטוחה. עכשיו זה כבר לא ככה.

.uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { padding:0px; שוליים: 0; ריפוד העליון: 1em! חשוב; padding-bottom:1em!חשוב; רוחב: 100%; בלוק תצוגה; מודגש; רקע-צבע:#FFFFFF; border:0!חשוב; border-left:4px solid #E74C3C!important; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); קישוט טקסט: אין; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:active, .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover { אטימות: 1; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; קישוט טקסט: אין; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 { transition: background-color 250ms; webkit-transition: צבע רקע 250ms; אטימות: 1.05; מעבר: אטימות 250ms; webkit-transition: אטימות 250ms; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .ctaText { font-weight:bold; color:#000000; קישוט טקסט: אין; גודל גופן: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7 .postTitle { color:#2C3E50; קישוט טקסט: קו תחתון! חשוב; גודל גופן: 16px; } .uab5f0a90b188ff38d4dfee91e4f02ce7:hover .postTitle { text-decoration: underline!important; }

ראה גם:  Vuzix מכריזה על משקפיים חכמים של Blade 2™ שיגיעו בחודש הבא

עם זאת, אם בגלל אחת או יותר מהסיבות הללו הרגשת חולה, אולי לא תרצה לנסות שוב.

עם AR, יש עוד נקודת חיכוך: הורדת האפליקציה. עכשיו עם WebAR, החיכוך הזה נפתר חלקית, אבל לא לגמרי.

ברור שכל האמור לעיל משפיע לרעה על הביקוש, מה שמאט את ייצור התוכן.

סיכום

ניסיתי להסביר את הסיבות השונות מדוע איננו עדיין בעולם כמו זה שדמיין קייצ'י מצודה ב היפר-מציאות סרט, או שעדיין אין לנו VR כמו ב אחת Player Ready.

לאלו מאיתנו העוסקים בתחום, ההזמנה היא: חשבו על ההווה. יש מספיק סיפורים מרגשים, ואין צורך להתייחס לאפיפייה על התייחדות, דמוקרטיזציה, מהפכה וכו'.

למשתמשים הסופיים, אני מציע לא לשים לב לכותרות ולחדשות של קליק-פיתיון. לא מגיעה מהפכה, אין ספק שיש דחיפה חזקה לטכנולוגיה, אבל האימוץ ההמוני עדיין רחוק.

פוסט אורח



אודות סופרי האורח



אנדריאה רוברטו

אנדריאה רוברטו נולדה באיטליה, למדה שפות ותרבות מזרח אסיה (סינית + רוסית) באוניברסיטה, ועבדה בסין במשך 12 שנים. בשנת 2017, הוא התחיל את מסע ה-VR עם Augmenta Srl. אנדריאה מתלהבת משפות (מדברת 5+1), ולומדת שיווק ומדעי התנהגות יישומו לשיווק כבר שנתיים. הוא חובב טכנולוגיה אבל לא חנון, מתמקד בשימוש בטכנולוגיה, לא בטכנולוגיה עצמה.

בול זמן:

עוד מ פוסט AR