Oculus Goは、最新のニッチガジェットの最新版だけでなく、821億人をバーチャルリアリティに取り込むというFacebookの高尚な目標の要です。 新規またはカジュアルユーザーを念頭に置いて構築された、このデバイスの威圧のないテザーフリーデザインとSnapdragon XNUMXモバイルプロセッサ(XNUMX月にXNUMX歳になる)は、コストを低く抑え、ユーザーフレンドリーを高く維持しています。
JCは、 グリーンライトインサイト デバイスグループ。 彼はXNUMX年以上の市場調査と分析の経験があり、アイデア、ロードマップの検証、市場のサイジング、破壊的戦略、競合他社の分析などをカバーするグローバル企業向けにカスタムコンサルティングとプレゼンテーションを提供しています。 彼はマサチューセッツ州ボストンに拠点を置いています。
改良されたフレネルレンズ設計は、レンズフレアの否定的な体験に関するリフト所有者の主な不満に対処します。一方、内蔵ステレオスピーカーは、ヘッドセットを取り付けた後にヘッドホンをいじる必要をなくします。これは、Goの先駆けであるGear VRの不便さです。 ヘッドセットには、32層の非拡張型フラッシュストレージ(64 GBおよびXNUMX GB)も用意されています。
囲碁は称賛されている ジャーナリスト および ハードウェア評論家 として 主要なマイルストーン VRハードウェアで、採用を促進するように設定 新しい高値。 HTCのVive FocusやLenovoのMirage SoloなどのハイエンドのスタンドアロンVRヘッドセットとは対照的に、Goは200ドルという低価格で大部分が反対されておらず、 主流メディア 結果としてアウトレット。 Goは、競合他社が提供する重要な機能である6DoF追跡を欠いていますが、Goは、他の方法では魅力的な競合他社の魅力的な代替手段です。 いない 受け取られた 好意的に.
消費者の認識
オンライン小売業者の消費者レビューとアーリーアダプターフォーラムの第一印象によると、Oculusの全体的なユーザーエクスペリエンスに対する消費者の最初の印象は好意的です。
ネイティブメディアアプリ(YouTubeなど)の欠如は、現在VRコンテンツパイプラインを悩ませている断片化を最も認識している複数のヘッドセットの所有者にとって依然として懸念事項です。 一方、高品質のビルド、直感的で手間のかからないインターフェース、マルチメディアアプリのサポート(NetflixやHuluなどの主要なプレーヤーから、PlexやBigscreenなどのより集中したプラットフォームまで)は、バイヤーの間で一貫して人気があります。 実際、ポータブルマルチメディアデバイスとしての使用は、オンラインユーザーレビューの中で最も引用されたユースケースでした。
ヘッドセットの短いバッテリー寿命と拡張可能なストレージの欠如に対する批判が高まっています。 これらは、従来のテザリングされたVRがGo(接続されたゲーム用PCを介して事実上無制限の電力とストレージにアクセスできる)に勝る注目すべき領域です。 Oculus独自の製品であるRiftは、VRの使用パターンに対するこれらの期待を最初に設定する上で大きな役割を果たしてきました。 おそらく、他のハードウェアがこれらの問題に対処しているので、これらの批判は会社にとってはほとんど問題になりません。
Goは、高度なコンテンツ管理、プライバシー機能、ログイン機能をスマートフォンにワイヤレス接続して、Oculusプラットフォームへの高速で機能的な接続を確保しています。 この接続には当然Facebookとの深い統合があり、これに関するいくつかのまれな批判を引き起こしています。 プライバシー。 これらの批判は消費者の間ではあまり一般的ではありませんが、Oculus 'のプライバシーを取り巻く永続的な不安は 親会社 それらを安心させるのに役立つことはほとんどありません。
Greenlight Insightsの年次VR / AR消費者調査 Goのリリースに関するいくつかの洞察を明らかにしました。
- リリースの約1か月前、Oculusの新しいヘッドセットは、同様の期間のRiftヘッドセット(36%)と比較して、すべての回答者(42%)の間、ブランド認知度の低下*がありました。
- VRヘッドセットの非所有者は、ブランド認知度を高めるのに28%の低さを達成しました*。 このデータポイントは、Goに対する同社のマーケティングの特に目立った弱点を示しています。これは、真に新しいユーザーをVRにオンボーディングすることを目的としています。
*「ブランド認知度向上」とは、特定のブランドまたは製品についてのプロンプトが表示された後の消費者の知識を指します。 「Oculusをどのくらい知っていますか」などの質問で測定される場合があります。 「VRヘッドセットのブランドをXNUMXつ挙げることができますか」とは対照的に
GoがXNUMXか月半使用可能になったため、Greenlight Insightsは、米国の大手家電量販店からデータを収集し、Goおよびその他のスタンドアロンヘッドセット、比較用のハイエンドテザーヘッドセットを顧客がどのように受け取ったかを示しました。
Go&Standalonesの未来
Oculusの2017年の開発者会議まで、HTC、Oculus、およびその他の主要なヘッドセットメーカーのハードウェアイニシアチブは、VRの斬新さを利用した非常に詳細で要求の厳しいAAAエクスペリエンスを優先していました。 一方、囲碁は、没入感のためにアクセシビリティを犠牲にすることが多い従来のVR設計哲学からのインテリジェントなピボットを表しています。 Oculusが設定しました 新しい目標 ハードウェアの瀬戸際ではなく、採用とオンボーディングに焦点を当てています。 この傾向は、HTCとLenovoのスタンドアロン製品が市場でより高い価格帯を占めているため、今後も続くでしょう。
3年第4四半期から第18四半期までの5つの新しいスタンドアロンヘッドセットすべての販売は、今後350年間の導入率を測定する上で重要です。 グローバルなスタンドアロンの収益は、2018年の3.2億2022万ドル以上から9年には2018億ドルに増加すると予想しています。 。 この要素は、コンテンツ、ハードウェア、およびユーザビリティが時間とともに向上するにつれて、より説得力を持つようになります。 グローバルVR業界全体も、この成長の恩恵を受けます。 48年の2022億ドル弱からXNUMX年にはXNUMX億ドルまで成長すると予測しています。
スタンドアロンヘッドセットのグローバルVR市場への影響は、Lenovo Mirage SoloやHTC Vive Focusなどの手ごわい外国のOEMから競合するハードウェアがリリースされ、それぞれが独自の開発および配布プラットフォームを備えているため、ますます明らかになっています。 新しいディスプレイ、センサー、およびプロセッサ(次期など) キンギョソウXR1 低コストのスタンドアロンヘッドセット用に特別に設計された)は、スタンドアロンヘッドセットの後続の反復で現れ始め、ハードウェア市場は、この新しいアクセス可能な形式の仮想現実のはるかに大きなセクターに対応するために拡大し始めます。 現在および将来のVR市場に関するさらなる洞察は、半年ごとにあります。 バーチャルリアリティ業界レポート、Greenlight Insightsと共同で公開 VRへの道。 レポートには、Oculus Goなどのスタンドアロンヘッドセットを含む、VRハードウェアとソリューションに関する予測と詳細な分析が含まれています。
ポスト Oculus Goの消費者認識の内部 最初に登場した VRへの道.
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