発売からもうすぐ20年。 セカンドライフ、Linden Labs からの没入型マルチプレイヤー ユニバースへの初期の刺し傷であり、人々はそこで生活し、働き始め、途中で多くの現金を稼ぎました。 XNUMX 年が経ち、Second Life で最初に示唆された約束は現実に近づきつつあります。 メタバース メインストリームへの進出を開始します。
メタバースの息をのむような報道と絶え間ない誇大宣伝により、平均的な人は、VR ヘッドセットに永久に接続された生活の計画を開始する必要があると確信するでしょう.
マーク・ザッカーバーグの思い通りになれば、XNUMX 年代の終わりまでに XNUMX 億人がメタバースに参入することになる一方、リサーチバンクのシティは、メタバース産業が経済を支え、その経済は何にでも価値のあるものになると述べています。 $ 8兆から$ 13兆 同日までに。 このような目を見張るようなフィギュアが注目を集めています 2022年の174億4000万ドル マッキンゼーによると、2021 年の開始以来、メタバースへの投資が増加しています。
ただ 20 つ問題があります。その未来の最前線であると予告されているプラットフォームのグラフィックは、XNUMX 年前の Second Life とほぼ同じに、または悪くはありません。
いつメタ 打ち上げを発表 そのメタバース プラットフォームの ホライゾンワールド 今週、フランスとスペインでは、広くあざけられた。 批判の矢面に立たされたのは、CEO のマーク・ザッカーバーグの 「目が死んでいる」 足のない漫画のアバター、強制的に 性急な再設計.
苦しめられているのは大手テック企業のレガシープレーヤーだけではありません。 のような Web3 メタバース プラットフォーム デセントラル グラフィカルなスタイリングについても批判を受けています。
解読するさんによる Decentraland のレビュー その「執拗にフラット」な地形とポップアップに狙いを定めました。 「最高の設定でも、グラフィックが制限されすぎて、特に魅力的な仮想現実体験にはなりません。」 クリプトボクセル, サンドボックス; それらはすべて、2000 年代のビンテージ ゲームを彷彿とさせるブロック状の漫画的なビジュアルでレンダリングされます。
大きな空
それはすべて疑問を投げかけます: メタバースのグラフィックはなぜそれほどひどいのでしょうか?
それが当てはまる理由はたくさんあります.異なるプラットフォームは、提供するグラフィックの忠実度に応じて異なる言い訳を提供します.
メタバースが現在抱えている大きな問題の XNUMX つは、グラフィックをリアルタイムでレンダリングするには多くの処理能力が必要であり、ユーザーが常に利用できるとは限らない超高速のインターネット速度です。 グラフィックス カードとブロードバンド接続速度により、メタバースが非常に詳細なグラフィックスを表示する機能が制限されます。つまり、代わりに、より広範なブラシ グラフィックスに依存することがよくあります。
メタバースは、設計上、はるかにオープンワールドであるため、MMO ゲームよりもグラフィックが悪いことがよくあります。 ゲームが行うように、ユーザーが事前にプログラムされたコマンドのリストに従うことを単に許可するのではなく、メタバースは理論的に、事前にレンダリングして必要なときに呼び出すことができない無限の数のオプションを許可します。
また、完全に漫画的なメタバースを使用する方が、別の方法よりも優れているという提案もあります。いくつかの致命的な欠陥がある、ほぼ実物そっくりの環境です。
のコンセプト 大げさな谷、グラフィックはほぼ完璧ですが、ユーザーを不安にさせるXNUMXつの問題があり、ビデオゲームにはすでに存在します. また、物事をリアルタイムでレンダリングし、ユーザーにほぼ無限の意思決定のオプションを与える環境では、間違った方向に進んで人々を不気味の谷に押し込む可能性のある変数が多すぎます。
脚に問題あり
この問題は、脚に関しては特に厄介です。
仮想現実インターフェースを中心に構築されたメタバースの場合、足は「非常に硬く、既存のヘッドセットでは物理的な観点からだけでは基本的に機能しません」と、Meta の当時の Reality Labs 副社長で現在は最高技術責任者である Andrew Bosworth 氏は、次のように述べています。 言われ CNNビジネス 2月中。
「これはハードウェアの問題です」と、メタバースの主要部分となるハプティック フィードバック グローブとデバイスを開発するオランダの会社、SenseGlove の Gijs Den Butter 氏は言います。 「今回のメーカーは、コントローラーまたはハンド トラッキングを備えたヘッドセットを用意しています。それが、メタバース用のコンピューターです」と彼は言います。 「現在の状態では、ハードウェアは手や腕を認識して追跡できるため、脚はありませんが、前を見ると脚が見えません。」
メタバース内でユーザーが指している場所を特定するのに役立つボディ トラッキング アルゴリズムは、ユーザーが見ることのできるボディ パーツからの入力を必要とするため、これは困難です。 したがって、メタバースで人間の身体に相当するデジタル画像をレンダリングしようとするコンピューターには脚がありません。
Decentraland や The Sandbox のような仮想通貨ベースのメタバースにとっては、それほど問題ではありません。
香港を拠点とする Future Is Meta のメタバース アーキテクトである Weronika Marciniak は、「実際には Facebook/Meta と Microsoft です。これらの没入型プラットフォームです」と述べています。 「VRChat、Decentraland、Sandbox などのほとんどの世界では、脚付きのアバターが表示されますが、必ずしも脚付きのセンサーがあるとは限りません。」 これらのプラットフォームは、「ふりをする」ことで問題を回避しますが、Marciniak は「ユーザーの足の位置を想定する」ように修正します。
Den Butter 氏は、メインストリームの主要なメタバース プラットフォームにレッグがないのは、処理能力が不足しているからではないと述べています。 「脚は、すべての可動部品と同様に、基本的に運動学的モデルから構築されています」と彼は言います。 「手の数学的モデルは非常に重いですが、脚の場合、処理が必要なのはほんの数点です。」
彼は、Azure Connect や Wii カメラなどのローエンドの既存のハードウェアは、関連するデータ ポイントを処理できると述べています。つまり、ローカルまたはエッジ コンピューティングを介して、メタバースでレンダリングするためにそのデータを送信および処理しても、あまり大きな遅延が発生する可能性は低いということです。 .
代わりに、彼と Marciniak は、ハードウェアの制限による足の欠如、特に頭に装着された既存のデバイスからの視認性の欠如の責任を負っています。
ただし、それはすぐに変わる可能性があります。 2021年XNUMX月、スニーカーカンパニー ナイキがRTFKTを買収これは、足用のヘッドセットに似たコントローラーへの第一歩となる可能性があると Marciniak 氏は考えています。 「彼らは、VR ヘッドセットに接続されるセンサーを備えた実際の靴や靴下に取り組んでいる可能性があります」と彼女は仮説を立てています。
向こう側でそれを取る
他のすべてのメタバースのように見えない XNUMX つのメタバースは、 向こう側、から 退屈猿ヨットクラブ クリエイター ユガ・ラボ。 中心に構築 ImprobableのM2エンジン、 向こう側 は2022年に属するように見えます—それを設計した人々によると、これは並外れた偉業ではありません.
Improbable の共同創設者兼最高製品責任者である Rob Whitehead 氏は、次のように述べています。 解読する. 彼らは、メタバースから何を望むかについてパートナーと関わり、それを設計します。 「素晴らしいプロジェクトがいくつかありますが、それらはアプリを使ってメタバースを作ろうとしたように見えます」と彼は言います。 「洗練されているように見えますが、私たちはゲームのような体験を取り入れ、それらをよりゲームのようでメタバーサルにすることから来ています。」
クラウド経由でデータを送信するのではなく、ユーザーの GPU に処理をプッシュする機械学習技術を使用して、何万ものユニークなキャラクターをレンダリングできるようにするために、M2 エンジンに信じられないほど多くの時間をかけて研究開発を行いました。 「問題は、密集した空間で人数を XNUMX 倍にすると、送信するデータ量が XNUMX 倍になることです」と Whitehead 氏は言います。
他のメタバースがビジュアルへのアプローチを再考するかどうかは、まったく別の問題です。 しかし、メタバースがその支持者が望んでいる主流の採用を達成することである場合、それはますます差し迫った問題になる可能性が高いものです.