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「Bonelab」レビュー – 適切なおもちゃを待っている野心的なサンドボックス

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bonelabベテラン VR 開発者 Stress Level Zero の最新タイトルである、 ボーンワークス Quest 2 に初めて参加しましたが、それ以上は基本的なゲームプレイを改善することはほとんどありません。 ただし、今回は、完全な機能を備えた改造システムがその日を救う可能性があります.

bonelab 詳細:

上で利用可能: クエスト2オキュラスPC, Steam
リリース日: 8年9月2022日
価格: $30
開発者: ストレスレベルゼロ
確認日: クエスト2

ゲームプレー

ボーンラボの ゲームプレイは機能的には前作と同じですが、高度に物理駆動型のゲームプレイは、魔法的で面倒なものになる可能性があります。 ただし、今回は、ゲームはサンドボックスの意図をより明確に伝え、コミュニティが楽しみをもたらすことを期待して公式の改造サポートを提供します.

取消 ボーンワークス—これにより、プレイヤーはサンドボックス モードにアクセスできるようになるまで、約 XNUMX 時間のキャンペーンをプレイできました。bonelab は、戦闘とパルクールの両方を使用したタイム トライアル、敵やアイテムを生成するための本格的なサンドボックス、物理ボーリングなどの実験的なミニゲームなどを含む、キャンペーン以外の各ミニモードをプレーヤーに案内します。 ゲームが提供するすべてのものをプレイヤーに前もって示すので、これは良い考えです.

bonelab 本当にあなたの手を握っていません。 さまざまなミニモードでゲームの「The Lab」部分に到達したら、実際にキャンペーンモードのロックを解除する方法を理解するために、周囲を探索して注意を払う必要があります.

各モードを試して (そして少しパズルを解いて) 5 ~ 6 時間のキャンペーン モードへのアクセスのロックを解除します。 ボーンワークス. それらを再ハッシュするのではなく、批評の簡単な要約を見てみましょう。

  • 薄い物語(よりもさらに ボーンワークス) 少数の音声録音とテキスト ログを通じて提供されます。
  • 当たり障りのない敵と多様性の欠如
  • 戦略的な差別化がほとんどない退屈な武器
  • パズルと出会いのデザインが弱い(そして魅力的な相互作用の欠如)
  • クライミングは通常、苛立たしい悪夢です (しかし、ゲームはあなたにそれをさせるのが大好きです)
  • ホルスター システムとインタラクション アフォーダンスを備えた一般的なジャンク

真に新しく興味深いことは bonelab 終わります ボーンワークス クイックスワップアバターシステムの追加です。

アバターを切り替えると、速いと弱い、強いと遅い、背が高くてやせっぽちなど、固有の物理的な長所と短所が得られます。 また、「プルコード」システムを使用してその場でアバターを切り替えることができます。このシステムでは、腕に手を伸ばして小さなボールを長く引っ張って循環させ、XNUMX つの素早い動作でアバターを選択します。

このインターフェイスは非常にスマートで、すばやく、楽しく、簡単に操作できます。 私が行う XNUMX つの微調整は、特定のアバターの選択に特定のピッチをさらに関連付けるために、各効果音のピッチを上げることです。 見たかった bonelab ゲームプレイと直接連動する、この種の斬新なインタラクション デザインをさらに推し進めます。

また、プレイヤーが有意義に異なる機能を持つアバター間を移動できるようにすることも非常に賢明なアイデアですが、ゲームがレベル デザインのコア メカニックとして実際にこれを果たしているとは思いませんでした。 ほとんどの場合、特定のタスクに使用する必要があるアバターは明白であり、特定の敵との遭遇であれ、パズルであれ、創造性を発揮する余地はあまりありません。 このアバター交換のアイデアを中心にゲーム全体を簡単に構築できるので、これも残念です.

だから… 私はゲームのキャンペーン部分が好きではありませんでした. しかし、そのサンドボックス モードはどうですか?

残念ながら、彼らはキャンペーンと同じ問題の餌食になります. 中心的な問題は、このサンドボックスに本当に楽しいおもちゃがないことです。

はい、キャンペーンで遭遇したほとんどすべての敵をスポーンできますが、戦うのはあまり楽しいものではありません。 確かに、どんな銃でもスポーンできます… しかし、それらは機能が非常に似ているため、武器を手元に置くのはそれほどエキサイティングではありません.

振り返ってみると my ボーンワークス レビュー、 それみつけたよ ボーンラボの 残念ながら、コア ゲームプレイはまったく同じ方法で要約できます。

残念ながら、Boneworks はその部分の合計を超えるものではありません。 パズルと戦闘の間に説得力のある相互作用を見つけることができず、メカニズム、ゲームプレイ、ストーリーのクライマックスにつながるコア コンセプトのセットを構築する機会を逃しています。 代わりに、物語が散りばめられた斬新な技術基盤の上に断片的なゲームプレイ シナリオがつなぎ合わされているように感じます。

ただし、大きな「しかし" こちら. その前身とは異なり、 bonelab 初日から公式の改造サポートがあります。 スタジオは、プレーヤーがアバター、アイテム、車両、さらにはレベル全体をインポートできることを約束します. つまり、 潜在的な ゲームのコミュニティのために、ゲームの新しいコンテンツを作成し、サンドボックスに新しいおもちゃをもたらします。

そして、これが成否を分けるのです bonelab 長い目で見れば。 開発者は、VR 実験の基盤としてゲームを提供する意図を説明しています。 それが腑に落ちたら、 bonelab いつの日か、今日とは大きく異なる経験になるかもしれません。

上記のさまざまな批判にもかかわらず、私はどのように感銘を受けたと言うでしょう. bonelab Quest 2 のルックスとパフォーマンス。これは、ヘッドセットで最高の見た目のゲームではありませんが、本質的なルック アンド フィールです。 ボーンワークス いくつかの奇抜な視覚効果を含め、ヘッドセットにほぼ完全に変換されました。 残念ながら、ヘッドセットでのパフォーマンスは完璧ではなく、後のいくつかのシーンでゲームがあちこちで遅くなります. 確かに、ヒッチングがゲームプレイに実際に影響を与えるのに十分だとは感じませんでしたが、時折のクラッシュは厄介でした.

ああ、サウンドトラックは再びジャムです。

浸漬法の液量計算機

ひとこと bonelab 一貫してインタラクティブな世界を作成することは間違いなく正しいことです。 壁、天井、床を除いて、ゲームの世界に存在するほとんどすべてのものが物理駆動であり、相互作用することができます。

つまり、銃身​​でドアを押し開けたり、仮想の肘でボタンを押したり、差し迫った破滅に向かって敵を手すりに投げ飛ばしたりするなど、直感的な操作を実行できます。 ドアを敵に叩きつけてダメージを与えたり、発射された弾丸ケーシングを空中からキャッチしたり、シャベルを使用してアイテムをすくい上げて移動したりできます。

これは、ゲームの常に利用可能なスローモーションの助けを借りて、より楽しくなり、実行したいアクションについて考える時間が増えます. 私にとって、ゲームの楽しみのほとんどは、スローモーションを使用して、プラットフォームからジャンプして途中で敵を撃つ、クールなリロードのために銃を片手から別の手に弾く、拳が人とつながるのを見るなどのクールなアクションを行うことから来ました。全力で敵の顔。

しかし、スローモーション以外では、物事は少し当たり障りのないものに感じます. 射撃は単なる点とスプレーの問題であり、近接はしばしば満足度の低いバージョンのように感じます ブレード&ソーサリー. スローモーションは、主に独自の視覚的光景を演出したり、クレイジーな動きに挑戦したりすることで、すべてを楽しくするための重要なツールです.

ゲーム内のオブジェクトの物理性はかなりしっかりしていますが、体自体がぐちゃぐちゃになっているように感じることがよくあります。 ジャンプやクライミングなどの基本的なことは、そうでない場合よりもはるかにイライラすることが多いため、ゲームがクライミングやジャンプを好むことに当惑しています. はしごを登ったり、棚をスクランブルしたりするような単純なことでさえ、面倒な程度に一貫性がない場合があります.

そして、これはより広範な問題の典型です bonelab. ゲームはとても忙しいですか? 可能性 かどうかを検討するために停止していないすべてを物理ベースにします。 すべき. 場合によっては、ゲームの物理的なアプローチによって、ゲームがよりぎくしゃくしたり、機能しなくなったりすることがあります。

たとえば、ゲームで時折見つかる武器チェストを考えてみましょう。 素敵な赤いハンドルが付いているので、どこを引っ張って開くかがわかります。 しかし、あなたがそうするとき、半分の時間も移動します 全体 箱をひっくり返して中身がこぼれることもあります。 ボーンワークス XNUMX 年半以上前に発売されたときとまったく同じ問題がありました。

確かに、ゲームが関与する力を理解していることを考えると、それは「物理的に正しい」かもしれませんが、ほとんど普遍的です。  その赤いハンドルをつかんだときにユーザーが意図すること。

bonelab 物理演算を使用してインタラクションを駆動するタイミングと、使いやすさのために例外をいつ作成するかについて、スタジオがより戦略的であった場合、より良いゲームになります.

武器チェストの赤いハンドルは、明らかに問題が発生した例の XNUMX つにすぎません。 ボーンワークス 〜へ ボーンラボ—ゲームのホルスター システムも、ほんの少しの注意で対処できる明らかな設計上の問題がいくつかあり、非常に煩わしいままです。

快適さ

bonelab 快適さに関する限り、恥ずかしがらずに激しいゲームです。 このゲームは、ゲームを試す前に本格的な VR 体験をする必要があることをプレイヤーに事前に警告しています。

このゲームは、一般的に不快感をもたらすゲームプレイを避けていません。たとえば、空中に発射したり、車両をスムーズにオンにしたり、非常に高いところから落としたり、曲がりくねった長いパイプを滑り降りたりします。 文字通りのジェットコースターに乗ることは言うまでもありません。

その前任者と比較して、それは私が今まで経験した中で最悪の固有受容切断のケースを私に与えた、その上昇に非常に弾力性のある感覚を持っていました.bonelab 登りで少し良くなります。 まだ揺れていますが、オリジナルほど悪くはありません。

bonelab サンドボックス モードには制限がないように見えます。つまり、十分な数のアイテムをスポーンすると、ゲームの速度が大幅に低下する可能性があります。 途切れ途切れのフレームレートは不快感を引き起こす可能性がありますが、ゲームがこの状況を強制することはありません.

自分が一般的に人工的な動きに敏感であると考えている場合は、プレイすることをよく考えてください。 bonelab; ゲームを14時間以上プレイしていない場合、MetaとSteamの両方に妥当なXNUMX日間の返品期間があることを思い出してください.

「Bonelab」の快適設定 – 29 年 2022 月 XNUMX 日

ターニング
人工旋削
スナップターン
クイックターン
スムーズターン
ムーブメント
人工運動
テレポート-移動
ダッシュムーブ
スムーズ-移動
目隠し
頭ベース
コントローラベース
交換可能なムーブメント針
姿勢
スタンディングモード
着席モード
人工しゃがみ
本当のしゃがみ
ユーザー補助
字幕
会話音声
ESL, ビジネスESL <br> 中国語/フランス語、その他 英語
調整可能な難易度 一部のモードでは
両手が必要
本当のしゃがみが必要
ヒアリングが必要
調節可能なプレーヤーの高さ

タイムスタンプ:

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