RiftとViveの両方が最初にこの時期に消費者に発売されたのはXNUMX年前ですが、彼らのデビューと一緒に発売されたゲームは、新しい機会と課題の両方をもたらした新しいメディアでの長年のゲームデザイン実験の集大成でした。 Cloudheadゲーム、Viveローンチタイトルの開発者 ギャラリー:スターシードの呼び声、主導権を握っていた人々の一人でした この機会に、コンシューマーが利用できるようになった最新のVRヘッドセットのXNUMX周年記念であるスタジオのリードプログラマーであるポールホワイトとナラティブデザイナーであるアントニースティーブンスは、VR開発におけるスタジオの歩みと、今日のVR開発の歩みを振り返ります。
ポールホワイトとアントニースティーブンスによるゲスト記事
Paul Cairns Cloudhead Gamesのリードプログラマー。 ポールは90年代初頭にVRのバグに悩まされ、XNUMX年生からプログラミングを続けています。 ポールはCloudhead Gamesで、最新のVR研究開発でXNUMX年以上の経験を持ち、The Gallery VRシリーズで受賞歴のある技術を生み出しています。
アントニー Cloudhead Gamesのナラティブデザイナー兼コミュニティリードです。 2016年にコンシューマーVRをリリースして以来、Cloudheadを使用して、Antonyは、The Gallery:Heart of the Emberstoneを含む複数のメディアで開発者のストーリーを形作り、共有するのを助けてきました。
最初の上昇
2013年秋、Oculus DK1 + Razer Hydra
私のVRロコモーションへの旅は、2013年後半にRazer Hydraを廃止することから始まりました。初期のモーションコントローラーシステムは、低電力の磁場によって追跡され、もともとフラットPCゲームの周辺機器として設計されました。 しかし、一部の人にとっては、それはありそうもないヒーローでもありました。その位置追跡のおかげで、Hydraはバーチャルリアリティの存在を解き放つ最初の大きな鍵でした
それはDK1の時代であり、キックスターターが利用できる最初のOculus Riftプロトタイプであり、VRの復活への最初の進出中に回転ヘッドトラッキングのみを提供します。 頭や手の位置を追跡しないと、VRプロジェクトでのプレーヤーの動きはアナログスティックにバインドされるか、完全に省略されます。 これらは当時の標準と制限でした。 今日のVRはまだ存在していませんでした。
私は私たちの初期の技術デモである探検学校に取り組んでいました 組み込みのVRアドベンチャーゲーム ギャラリー(2016). 私の課題は、Hydraを使用して、コントロールスティックを使用せずに壁を登る動作を模倣することでした。手を伸ばして掴むだけです。 今では簡単に聞こえるかもしれませんが、VRの初期の頃は、利用可能な技術ではそれができないと思っていました。
有線のハイドラを手に持って、手で手を伸ばし、ボタンを押して、表面上のその腕の位置をキャプチャします。 次に行ったモーションはすべて打ち消され、私たちの体の持続力を使ってゲームで表されます。 腕を下にすると、その位置がその動きに対抗し、カメラとゲーム内のボディが上に動きます。 腕を上に上げると、位置が逆になり、下がります。 それは直感的に感じられ、すべての技術を考慮しました。
登山から飛行、ジェットコースターまで、あらゆるVR開発者があらゆるものを実験していましたが、実質的なテスト対象者はいませんでした。 乗り物酔いは内部的に懸念事項でしたが、その影響がどれほど広範囲に及ぶかを知るのに十分な量のヘッドセットが実際にはありませんでした。 私たちは人工的な動きが私たちや他の開発者にどのように感じられるかを知っていましたが、何が機能していて、さまざまな感度で何が機能しないのかを知る方法がありませんでした。
Exploration Schoolを公共のイベントに持ち込んだとき、乗り物酔いを避けるために私たちが持っていた最善のアドバイスをプレイヤーに与えました:「見下ろしてはいけません」。
大きな画像
2014年春、Oculus DKHD + Razer Hydra
最初のXNUMX年間で、多くのVR開発者がシングルルームプロジェクト(旅行や移動を必要としないプレイボックス)を構築しました。 Oculus Riftは、あらゆる目的と目的のために、座ったままの体験でした。 私たちのプロジェクト、 ギャラリーは、有機的で険しい地形で、探索を必要とするより大きな世界でした。 歩き回ったり、物を見たり、世界で生きているようなリアリズムを求めていました。 当時VRは主に(グラフィックとその他の両方で)ブロック状であり、アナログスティックを使って歩くと、体が後ろのカートのように感じられ、頭を向けるたびに方向を変えて追跡しました。 それはすべて不自然に感じました。
「タンクムーブ」はXNUMXつの選択肢でした。 この方法では、頭が移動方向から外れるため、体の方向から完全に切り離された環境の周りにビューをパンできます。 頭は旋回式の首の砲塔と考え、体はトラック上を走り、ジョイスティックで制御します。 それはふさわしい抽象でした。
移動中に見回すことができるので、タンクムーブの方が優れていました。 また、前庭の接続が切断されたために悪化しました。内耳(実際の耳)で物理的な動きが検出されず、目(ヘッドセット)を通して方向性のある動きを知覚する脳によって引き起こされる乗り物酔いです。 頭の動きを体から切り離すと、最終的には胃の内容物も体から切り離すことができます。
見回す自由よりも重要なのは、動き回る自由でした。また、次のDK2の位置追跡機能(および、Valveの実験的なハードウェア)が動きの指示に役立つことを知っていました。 その間、私たちは時代を先取りし、VRが向かっている未来に向けて構築を開始したいと考えていました。 ヒューリスティックスパインモデリングとシミュレートされた高さを使用して、DK1の単一の回転追跡ポイントを、頭と根のXNUMXつの位置追跡ポイントに変えることができました。
その推測されたルートを使用して、プレイヤーの胴体の頭に対するおおよその位置を取得し、それに応じて動きに合わせてアバターを調整することができます。 テントにうずくまってから、遠くの世界のバルコニーを覗き込むまでの自然な変位の違いがわかります。
結局、機能はそれを実現しませんでした。とにかくすべてが変更されようとしていました。
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ポスト Cloudhead Games – XNUMX年間のVR運動実験から学んだ教訓 最初に登場した VRへの道.
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