最近リリースされた Colossal Cave の VR リメイクは、オリジナルのデザインを維持しながら、オリジナルの 1970 年代のテキスト アドベンチャーをまったく新しいメディアに変換しようとしています。 残念ながら、最終結果はお勧めできません。 Colossal Cave Quest 2の完全なレビューを読んでください.
オリジナルの Colossal Cave は、1976 年にコンピューター システム向けの最初の全テキスト アドベンチャー ゲームの 50 つとしてリリースされました。 ほぼ 3 年後、アドベンチャー ゲームのレジェンドである Roberta と Ken Williams が最新のプラットフォームでこのタイトルに命を吹き込みました。 初めて 2D で再現されたこの新しいバージョンの Colossal Cave は、コンソールの Quest 2 と Quest Pro で利用でき、PSVR XNUMX のリリースも XNUMX 月に予定されています。
ケンとロバータ・ウィリアムズは コミュニティとのコミュニケーションにおいて非常に明確でした Colossal Cave の新しい VR リリースは、基本的にデザインの意味で変更されていません。 この再考は、オリジナルとまったく同じパズル、ソリューション、ポイント システム、およびコンテンツを特徴としています。 ただし、テキスト応答を介して対話し、テキストで説明されていることを想像する代わりに、ゲームは探索する 3D 世界全体を備えています。 昨年のハンズオン プレビューで、経験豊富な Colossal Cave のプレイヤーは、おそらくこの新しい 3D バージョンのゲームが「断片的に読んだ小説の映画化を見ているようなもの」であると感じるだろうと述べました。
コントロールの難問
概念的なレベルでは、このような象徴的で画期的なゲームがフラットスクリーンと VR プラットフォームの両方で 3D で再想像されるのを見るのは非常にクールです. 適応プロセスは、どのようなアプローチをとってもトリッキーであり、ゲームの歴史の一部を保存および更新するための努力は称賛に値します. そのようなリリースの重要性は確かに失われません。
ただし、Colossal Cave の VR 実装は、いくつかの根本的な欠陥により完全に目標を達成できず、圧倒的に退屈な体験を生み出しています。 初めてゲームをロードすると、'Comfort Locomotion' と 'Classic Locomotion' の XNUMX つの移動オプションが表示されます。 名前にもかかわらず、これらのオプションはどちらも業界標準ではなく、快適でもなく、直感的に使用することもできません.
Comfort Locomotion は、「快適な酔いを軽減するように設計された」「推奨される」オプションです。 このオプションを選択すると、左のタッチ コントローラーのトリガーで前方に歩き、グリップ ボタンで後方に歩きます。 方向を変更するには、コントローラーを物理的に動かす (ラダーのように) か、静止しているときにサムスティックのスナップを使用します。 使い方はまったく直感的ではありません。
Classic Locomotion は、従来のサムスティック ベースの移動システムに似ています。 左のサムスティックで前後に移動し、右のサムスティックでスナップ回転を処理します。 このモードでは、前方への動きは頭の方向に従いますが、継続的ではありません。サムスティックを前方に押し始めたときに頭が向いていた方向にのみ前方に動きます。 移動中に別の方向を向いても、元の方向に移動し続けます。 サムスティックを使用して、移動中にスナップターンしたり、斜めに移動したりできますが、最終的にはスキーム全体を使用するのは適切ではありません. これは、他の場所にあるものに最も近いオプションですが、それでもイライラするほど異なります.
どの制御スキームを選択しても、移動速度を変更するオプション以外に、ケラレ、テレポート移動、またはその他の快適な設定のためのオプションはありません。 これは、乗り物酔いや吐き気を起こしやすいプレイヤーは注意して進める必要があることを意味します。
Let's (Not) Get Physical
ただし、不可解な移動オプションをなんとか乗り越えた場合、次の失敗はゲームのインタラクション システムです。 Colossal Cave の奥深くに移動すると、操作できるアイテムや要素に出くわします。 ただし、世界と物理的に対話する代わりに、Colossal Cave はプレイヤーに XNUMX つのコントローラーから伸びるレイキャスト カーソルを装備します。
このカーソルをレーザーポインターのように向けて、アイテムを調べたり、触ったり取ったりします。 前者の「調べる」機能は、元のゲームから直接感じられる組み込みですが、それでも VR で使用すると奇妙に感じます。 ナレーターがあなたの環境やアイテムについて説明しているのを聞いていることに気がつくでしょう。 ただし、本当の問題は、腕の届く範囲内でアイテムを拾う代わりに、コントローラーに向けられたカーソルを使用してアイテムをポイントし、それらを選択してフローティングボタンを押して、拾ったり使用したりするなどのアクションを実行することです. これは、たとえば、閉じたドアの前にいるときに、仮想の手でドアを押すのではなく、カーソルでドアをクリックして開くことを意味します。 同様に、インベントリ アイテムを手で拾う代わりに、カーソルを使用してアイテムを選択し、上の図にあるフローティングの「ドロップ」または「使用」ボタンにドラッグします。
VR を除けば、基本的にはポイント アンド クリックのアドベンチャー ゲームに似ています。 あ 最近の投稿 Roberta 氏と Ken Williams 氏は、ゲームがよりモダンなものではなく「クールなレトロ感」を持つようにする方法として、この決定を正当化しました。 しかし、それはゲームの没入感に深刻な影響を与えます。あなたはこの新しい 3D 世界を歩いているかもしれませんが、そこから完全に切り離されており、物理的な参加感がなく離れた場所からやり取りしています.
今月初め、 ロバータ・ウィリアムズは UploadVR に語った そのメタはもともとポイントアンドクリックの対話システムに反対していました。 「[メタ] は本当の身体性を求めていました。 あなたはそこにあなたの手を持っています、あなたはこのものをつかんで操作することができます. それを実現するのはもっと難しいだろうと私は知っていました。 彼らは本当に物理的なものを望んでいたと思いますが、これは物理的なゲームではありません。」 オリジナルの Colossal Cave が物理的なゲームではないことは事実ですが、これらのテキストベースのアクション (取る、使用する、見る) を取り、VR を通じて初めて物理的に実行する方法をプレイヤーに提供することが、このリリースを特別なものにしたでしょう。 . 没入型環境をただ移動することと、実際にゲームの世界にいるかのように実際に存在感と参加感を得ることの違いです。
タッチ コントローラー カーソルを使用してメニューをクリックし、アクションを実行することは、元のゲームのテキスト入力により忠実かもしれませんが、最新の VR リリースでは完全に場違いに感じられます. さらに悪いことに、このゲームでは、ナレーターを介して通知するためだけに、何もしないアクションを試みるオプションも提供されます。 ナレーターが「何も起こらない」または「それはできません」と宣言するのを聞くためだけに、「使用」を押すか、カーソルでアイテムをつかもうとすることがあります。 これは、元のテキスト リリースからのもう XNUMX つの後遺症です。そのバージョンでは不可欠ですが、VR では不要ですぐに退屈になります。
これらのコアの問題を超えて、ゲームが洗練されておらず、端が荒く感じられる他の小さな問題もあります. 移動中にジオメトリに行き詰まったり、環境内の目に見えない壁にぶつかったり、新しいエリアに入ったときに間違った方向に移動したりすることがよくありました.
ユーザー インターフェイスは視覚的に面白くなく、Touch コントローラー リングのスコア表示などの一部の要素は、中途半端で素人っぽく見えます。 Colossal Cave がデフォルトの白い Touch コントローラー スキンを使用することを選択したことは役に立ちません。 他のほとんどの VR リリースで見られるように、ゲーム用にパーソナライズされた、またはテーマに沿ったコントローラー スキンを作成するための少しの努力は、洗練とまとまりのために長い道のりを歩んだでしょう.
巨大な洞窟のレビュー – 最終評決
ゲームのすべての基本的な問題とマイナーな問題の間で、このリリースで再考された実際のコア Colossal Cave エクスペリエンスを楽しむことはもちろん、プレイすることも困難でした。 私はすぐに試すことをあきらめ、代わりに元のテキストベースのバージョンを開きました。
Colossal Cave のリイマジネーションで「クールなレトロ感」を目指すことは、歴史におけるオリジナル ゲームの位置を称える甘い感情です。 ただし、この結果は、VR がプレイヤーに提供するものについて、いくつかの不適切な仮定にもなっています。 ゲームをプレイするのが退屈だった時代 (試行錯誤の報酬が数時間に渡って広がる) のゲームを、ほとんど変更せずに、退屈が毒である媒体に引き継いでいます。
この VR の再構築で何か価値のあるものを見つける視聴者は信じられないほど少なく、ほとんどがオリジナルの経験を持つプレイヤーか、ビデオ ゲームの歴史に興味があるプレイヤーに分かれています。 彼らにとっても、VR 設計の選択は耳障りであり、Colossal Cave の中核となる体験を実現するどころか妨げてしまうでしょう。 ただし、その視聴者には、VR で満足のいく冒険を探している人は含まれていません。そのため、追って通知があるまで、Colossal Cave には近づかないようにする必要があります。少なくとも VR では.
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