レーザーダンス は、Quest のパススルー機能を単なる背景以上のものとして使用しようとする、今後の複合現実ゲームです。 このゲスト記事では、開発者の Thomas Van Bouwel が、さまざまな環境に動的に応答する MR ゲームを設計するアプローチについて説明します。
ゲスト記事 トーマス・ヴァン・ブーウェル
Thomas はベルギー系ブラジル人の VR 開発者で、現在ブリュッセルに拠点を置いています。 彼の元々の経歴は建築ですが、VR における彼の作品は、次のようなインディー ゲームに及びます。 キュービズム のような建築家やエンジニアのためのエンタープライズソフトウェアに 解決する。 彼の最新プロジェクト、 レーザーダンス、来年後半にQuest 3に登場します。
ここ一年間、私は次のような新しいゲームに取り組んできました。 レーザーダンス。 Mixed Reality (MR) 用にゼロから構築された私の目標は、家の中のあらゆる部屋をレーザー障害物コースに変えるゲームを作成することです。 プレイヤーは 2024 つのボタンの間を行ったり来たりし、ボタンを押すたびに、ナビゲートする必要がある新しいパラメトリック レーザー パターンが生成されます。 ゲームはまだ完全に開発中であり、XNUMX 年のリリースを目指しています。
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Laser Dance のティーザー トレーラーは、Meta Connect 2023 の直後に初めて公開されました。
このようなゲーム、そしておそらく他のルームスケール MR ゲームの主な課題は、部屋のサイズやレイアウトに関係なく、どの部屋にもうまく適応するレベルを作成することです。 さらに、以来、 レーザーダンス は多くの身体動作を必要とするゲームであるため、ゲームは人々の可動性レベルの違いにも対応するよう努める必要があります。
これらの課題を克服するには、レベル デザインの迅速な反復を可能にする優れたルーム エミュレーション ツールが不可欠です。 この記事では、レベルの仕組みについて説明したいと思います。 レーザーダンス ゲームのアダプティブ レーザー パターンの作成とテストに役立つように私が構築している開発者ツールの一部を共有します。
レーザーパターンの定義
どうやって理解するか レーザーダンスの ルーム エミュレーション ツールが機能する場合は、まず、ゲーム内でレーザー パターンがどのように機能するかを説明する必要があります。
Laser Dance のレベルは、一連のレーザー パターンで構成されます。プレイヤーは部屋の両端にある XNUMX つのボタンの間を行ったり来たりして (または這って)、ボタンを押すたびに次のパターンが有効になります。 これらのレーザー パターンは、部屋のサイズとレイアウトに適応しようとします。
レーザーパターンがあるので、 レーザーダンスの レベルはさまざまなタイプの空間に適応する必要があり、レーザーの特定の位置は事前に決定されているのではなく、部屋に基づいてパラメトリックに計算されます。
レーザーの位置決めにはいくつかの方法が使用されます。 最も簡単な方法は、部屋全体に均一なパターンを適用することです。 以下に、部屋全体に均一な振動レーザーのグリッドを適用するレベルの例を示します。
パターンベースのレベルの例では、均一な動きのパターンがレーザーのグリッドに適用され、部屋全体をカバーします。
他のレベルでは、ボタンの相互の向きを使用してレーザー パターンを決定する場合があります。 以下の例は、ボタンの間に一連の点滅するレーザー壁を作成するパターンを示しています。
レーザーの点滅する壁は、XNUMX つのボタン間の仮想線に対して垂直に向けられます。
レベル生成のためのより汎用性の高いツールの XNUMX つは、カスタム パスファインディング アルゴリズムです。 レーザーダンス by マーク・シュラム、プロジェクトのゲスト開発者。 このアルゴリズムは、家具や壁からの距離を最大にするボタン間の経路を見つけて、プレイヤーにとってより安全な経路を作成しようとします。
このアルゴリズムによって作成されたパスでは、レーザーのトンネルや、ボタン間のプレーヤーのパスの中央にレーザー障害物を配置するなど、いくつかのレーザー パターンが可能になります。
このレベルでは、パスファインディングを使用して、この部屋の家具の周りを蛇行するレーザーのトンネルを生成します。
ルームエミュレーション
アダプティブ レーザー パターンを作成するための上記のさまざまなテクニックは、特定の部屋のレイアウトで予期しない結果やバグを引き起こす場合があります。 さらに、さまざまなタイプの部屋を念頭に置きながらレベルを設計するのは難しい場合があります。
これを支援するために、私は初期の開発の大部分を次のことに費やしました。 レーザーダンス 部屋エミュレーション ツールのセットを構築して、さまざまな部屋のレイアウト間でレベルがどのように見えるかをシミュレーションし、直接比較できるようにしました。
部屋は、すべての壁と家具の位置と寸法を含む単純なテキスト ファイルとしてゲーム内に保存されます。 エミュレーション ツールはこれらのファイルを取得し、Unity エディターで直接いくつかのルームを隣り合わせて生成できます。
その後、異なるレベル、または個々のレーザー パターンだけを交換し、これらをさまざまな部屋で並べてエミュレートして、直接比較することができます。
Unity に組み込まれたカスタム ツールは、正投影ビューでいくつかの部屋を並べて生成し、Laser Dance の特定のレベルがさまざまな部屋のレイアウトでどのように見えるかを示します。
アクセシビリティとプレーヤーのエミュレーション
人がプレイする部屋が異なるように、プレイする人自身も大きく異なります。 誰もが床を這ってレーザーを避けることができるわけではありませんし、レーザーの狭い通路をすり抜けることができると感じるわけでもありません。
物理的な性質のため、 レーザーダンスの ゲームプレイでは、そのアクセシビリティには常に制限があります。 ただし、可能な限り、部屋に適応するのと同じようにレベルをプレイヤーに適応させたいと考えています。
現在、Laser Dance では、プレイヤーが身長、肩幅、潜り込める最小の高さを設定できます。 レベルは、これらの値を使用して、生成方法の特定のパラメーターを調整しようとします。 以下に例を示します。レベルでは通常、プレイヤーがレーザーのフィールドの下を這うことが想定されます。 クロールの最小高さを調整すると、このパターンはその新しい値に適応し、レベルがより寛容になります。
アクセシビリティ設定により、プレーヤーは、レーザー ダンスのレベルの一部を自分の体型や移動制限に合わせて調整できます。 この例は、プレイヤーが床を這うようなレベルが、垂直方向の移動が制限されているユーザー向けにどのように調整できるかを示しています。
これらのプレーヤーの値は、私が構築しているカスタム ツールでエミュレートすることもできます。 異なるプレーヤーのプリセットを交換して、XNUMX 人のプレーヤー間でレベルがどのように異なるように見えるかを直接比較できます。
Laser Dance のエミュレーション ツールを使用すると、さまざまなプリセット プレーヤーの値を交換して、レーザー パターンへの影響をテストできます。 この例では、よりアクセスしやすいプレーヤー値のプリセットに切り替えると、レーザーのトンネルがどのように広くなるかがわかります。
データ、テスト、プライバシー
Laser Dance のようなアダプティブ ゲームを設計する際の主な問題は、予期しない部屋のレイアウトや環境によって一部のレベルが中断される可能性があることです。
開発中にこれに備えるために、プレイヤーがルーム データを私と共有するために押すことを選択できるボタンが設定にあります。 これらのエミュレーション ツールを使用すると、問題を再現して解決することができます。
プレイテスターは設定のボタンを押して部屋のレイアウトを共有できます。 これにより、上記のエミュレーション ツールを使用して、発生した可能性のある潜在的な問題をローカルで再現できるようになります。
もちろん、プレイヤーは基本的に家のレイアウトの一部を私と共有しているため、これにはプライバシーに関する懸念がいくつか生じます。 開発者の観点から見ると、これは設計と品質管理のプロセスに明らかな利点がありますが、MR の消費者として、開発者が何の個人データにアクセスすべきか、またそれがどのように使用されるべきかについても積極的に関心を持つ必要があります。
個人的には、このような機密データを共有するには、共有するたびにプレーヤーの積極的な同意が必要であることが重要であると考えています。そのため、設定でボタンを積極的に押す必要があります。 このデータがなぜ必要なのか、どのように使用されるのかを明確に伝えることも重要であり、これがこの記事を書く動機の大きな部分を占めています。
MR プラットフォームに関しては、データプライバシーに関する活発な議論も重要です。 部屋の機密データがすべての開発者によって誠実に使用されるとは必ずしも想定できないため、プレーヤーとして、アプリがこの種の機密データにアクセスして使用する方法について、プラットフォームからの明確なコミュニケーションと明確な制限を期待し、その方法について常に警戒する必要があります。特定のアプリがこのデータへのアクセスを要求する理由についても説明します。
カスタム ツールを構築する必要がありますか?
アダプティブ Mixed Reality を開発するには、いくつかのカスタム ツールを構築する必要がありますか? 幸いなことに、それに対する答えは「おそらくそうではない」です。
すでに見ています Meta および Apple 各社は独自の複合現実エミュレーション ツールを開発しており、開発者はヘッドセットがなくても、シミュレートされた仮想環境でアプリをテストできます。 これらのツールは、時間の経過とともにさらに改良され、より堅牢になる可能性があります。
カスタム ツールを構築すると、特定の要件に対して最も柔軟にテストできるため、場合によっては依然としてメリットがあります。 複数のルームまたはプレイヤーのプロフィールを同時にエミュレートして比較できる レーザーダンス これの良い例です。
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開発 レーザーダンス はまだ真っ最中です。 私の希望は、複合現実の初心者向けの入門としても役立つ楽しいゲームを完成させることです。 これらのエミュレーション ツールの構築には時間がかかりましたが、レベル デザイン プロセスを可能にし、スピードアップしてこの目標を達成できることが期待されています。
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