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イーロン・マスク氏、ツイッターのCEOを辞任へ

Microsoft が先週、ゲーム パブリッシャーの Activision Blizzard に対して、ビジネス史上最大の 69 億ドルの買収提案を大胆に発表したとき、ゲームの世界は根底から揺さぶられました。

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「これは史上最大のテクノロジー企業の合併と買収です」と、GlobalData のプリンシパル アナリストである Rupantar Guha 氏は述べています。 この取引は、ビル ゲイツがソフトウェア エンジニアリング ビジネスとして設立した会社をメタバースに近づけることになります。

メタバースの大プッシュ

しかし、Activision Blizzard での Microsoft の役割は一体何なのでしょうか?

Anything World の CEO である Gordon Midwood 氏は、次のように述べています。

Microsoft の CEO である Satya Nadella でさえ、計画された買収は、すでにゲーム業界に投資している技術の巨人に、さまざまな関係者によって作成されている没入型仮想世界のバズワードであるメタバースへの一歩をもたらすと考えています。

近年、メタバースを推し進めている大手テクノロジー企業の幹部は彼だけではない。 Facebook の創設者兼 CEO の Mark Zuckerberg は、18 年前に設立した会社の名前を Meta Platforms に変更し、メタバースへの焦点の変化を表しています。

現在までに、ザッカーバーグはメタバース プロジェクトに 20 億ドル以上を費やしています。 しかし、彼の Horizo​​n Worlds で得た数字から判断すると、彼の遠征は必ずしもメタバースをめぐる戦いで大きな勝利につながったわけではありません. ザッカーバーグとは異なり、ナデラは、豊富な資金だけでは仮想世界での支配が保証されないことを認識しています.

メタバースへの入り口

どちらかといえば、彼は、ビデオ ゲームがメタバースへの自然な入り口であることを認識しています。
「ゲーム会社の買収) かなり抜け目のない戦術だと思います。 大規模なテクノロジー企業が魅力的なゲームを自分たちで作成するのに非常に苦労していることも非常に興味深いことです」と Midwood 氏は Meta News に語っています。

ザッカーバーグが独自のメタバースを構築してきたところを、ナデラは買収するつもりだ。
彼の選択は非常に論理的です。 「これは、彼らが一般的に習得できないように見える考え方と専門知識の変化であるため、この点で既存のゲーム会社を買収することは非常に理にかなっています」と Midwood 氏は言います。

これは、ビデオゲームをテクノロジー企業にとってメタバースへの自然な入り口と見なしている他のゲーム業界の専門家が共有する見解です。

Trigger XR の創設者兼 CEO である Jason Yim 氏は、ビデオ ゲームはメタバースで重要な役割を果たし、「ビデオ ゲームの心臓部を貫いている」と述べています。

「フォートナイトとロブロックスは、デジタル体験であるゲームがメディア、エンターテイメント、テクノロジー、ビジネスをどのように融合できるかを示す優れた例です。 メタバースは、ビデオ ゲームの技術、方法論、および収益を生み出す実証済みのコミュニティの革新によって開発できます」と Yim は Meta News に語っています。

ミッドウッドも同意見だ。 彼は、ビデオ ゲームが「100%」メタバースへの入り口であると述べています。 Roblox は少し異なる動物ですが、このリストにも含まれています」と彼は言います。

強力なインセンティブ

これは、メディア コンサルタントの Michael Wolf 氏が次のステップに進み、完全なゲーム オペレーションを開発するための「強力なインセンティブ」と表現するものを、巨大なテクノロジー企業が持っているためです。

「これらの [テクノロジー] 企業はどれも、ゲームが成長分野になることを知っており、それがより広範にメタバースへの野望に結び付いています」と Wolf 氏は言います。

「ゲームの仮想世界が拡大し、プレーヤーが購入したり映画を見たりできる場所になると、「現実世界で行うことはすべてゲーム内で行うことができるようになります。」

ゲームがメタバース支配の重要な戦場に

そのため、ゲームは現在、数十億人のユーザーが関与するメタバースとデジタル経済を支配しようとする大手テック テック企業にとって重要な重要な戦場となっています。

しかし Midwood 氏は、それらが XNUMX つの異なる「メタバース」であることを理解することが重要であると述べています。

Midwood 氏によると、XNUMX つ目は現実世界のメタバースであり、デジタル コンテンツを現実世界に配置できるようにするものです。
その中で、消費者はまず、Snap、Facebook、Instagram で利用可能なフェイス レンズ/FX などの「ソーシャル AR エクスペリエンスを介したメタバースへのゲートウェイとしてこれを試します」。

「3 つ目は没入型のメタバースです。これは完全にデジタルで、デスクトップまたは VR デバイスで体験できます」と彼は付け加えました。 後者の場合、ゲームは、クリティカル マスのユーザーを集めることができる没入型 XNUMXD コンテンツの現在の形式であるため、メタバースへの最初の自然なステップになるでしょう。」

クリティカルマスが達成されると、ミッドウッドは、他の経験、実験、および革新が自然に続くと考えています.

「ライブ イベントやコンサート、ブランドや小売店での体験を考えてみてください。 時間が経つにつれて、これらの世界にユーティリティが追加されるのを目にするでしょう。最初はコマース全体です。」

勝者と勝者

大手テクノロジー企業は、メタバースを支配するためのメタバース競争に勝つつもりですか? ミッドウッドの場合、これはどちらの方向にも簡単に進むことができます。 彼は、メタバースは「勝者」と彼が「成功し続け、スペースを定義するのに役立つ」「基本的な」企業と表現するものによって特徴付けられるエコシステム全体になると信じています。

「しかし、コア テクノロジーが確立されると、ディスラプターが登場して突然時代精神を変える可能性があります」と Midwood 氏は言います。

「たとえば、ポケモン GO は、マッピングが行われて初めて可能になったものです。 あるいは、Apple が登場して VR 市場を数百万のユーザーから数十億のユーザーに成長させるまで、特定の経済学はうまくいかないでしょう。」

来るべき戦いの前触れ

しかし、Microsoft の Xbox と Sony の PlayStation の間の競争が激化していることを考えると、他の業界ウォッチャーは、Microsoft の取引は氷山の一角にすぎないと感じています。 多くの人にとって、これは今後のより大きな戦いの前触れです。 長年のゲーム業界アナリストであるペラム・スミザーズは、これが「コンソール戦争から複数のプラットフォームでのより一般的な戦争への切り替えではなく、コンソール戦争」の再起動に役立つ可能性があると考えています.

なぜ今ゲームが熱いのか

ゲーム業界は 180 年に合計 2021 億ドルの年間収益を上げましたが、これは映画業界の XNUMX 倍です。

Call of Duty、World of Warcraft、Candy Crush などの Activision のゲームは、何億人ものプレイヤーを魅了しています。 その最も人気のあるゲームは、コンソール、PC、またはスマートフォンを介して配信されています.

さらに、これらのゲームのメーカーは、拡大する視聴者を従来の手段を超えて収益化する方法を見つけ、現在では広告、ゲーム内購入、およびサブスクリプションから収益を上げています. 世界で合計 2.7 億人がアクティブなゲーマーであると推定されています。

Call of Duty は、主要な収益源であるモバイル市場でも利用できるようになりました。

いくつかの最大のテクノロジー企業は、ゲーム業界の世界ですでにかなりの株式を所有しています。 Apple と Google のアプリ ストアは、ゲーム市場の単一の最大セグメントの店頭です。

今後の規制上のハードル

Amazon の Switch と Google の YouTube はビデオ ゲームを視聴する大勢の視聴者を誇り、Oculus ヘッドセット、(Facebook の) VR ヘッドセットは仮想現実市場を支配しています。

しかし、Microsoft は、ゲームの収益で業界をリードする中国企業である Tencent など、ゲーム業界のライバルからの強い反対に直面しています。 2020 年には、ゲームから 30.6 億ドルの収益があり、ソニーも業界で大きな市場シェアを持っていますが、Activision の規模での買収をサポートするバランスシートはありません。

しかし、同社が直面しているハードルはそれだけではありません。 取引が完了するには、規制当局の同意を得なければなりません。

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