前回は 片手で操作できるショートカットシステムの最初の調査を詳しく説明しました。 いくつかの実験を行った後、手のひらのピンチに収束して、XNUMXウェイレールシステムを開きました。 今日、私たちは設計調査の後半をダウンロード可能なデモと共に共有することに興奮しています Leap Motionギャラリー.
Barrett Fox&MartinSchubertによるゲスト記事
バレットは、Leap MotionのリードVRインタラクティブエンジニアです。 プロトタイピング、ツール、ワークフロー構築とユーザー主導のフィードバックループを組み合わせることで、バレットはコンピューターの相互作用の境界を押し広げ、突進し、突進し、突っ込んできました。
マーティンは、Leap Motionのリードバーチャルリアリティデザイナー兼エバンジェリストです。 彼は無重力、幾何学、鏡などの複数の体験を生み出しており、現在、仮想をより具体的に感じる方法を模索しています。
バレットとマーティンはエリートの一員です リープ·モーション 革新的で魅力的な方法でVR / AR UXの実質的な作業を提示するチーム。
ショートカットシステムは、快適で信頼性が高く、高速に使用できることがわかりました。 また、システムを使用するためにユーザーがそれを見る必要がなかったので、それは具体的かつ空間的な感じがしました。 次に、実際の設定でテストする時が来ました。 実際に手で何かをしようとしたとき、それはどのように成り立ちますか?
いくつかのタイプの潜在的な使用例について説明しました。
#1。 直接抽象コマンド。 このシナリオでは、システムを使用して抽象的なコマンドを直接トリガーできます。 たとえば、描画アプリケーションでは、どちらの手でもショートカットシステムを呼び出すことができます。左に戻すと元に戻す、右にやり直す、前方にズームイン、後方にズームアウトします。
#2。 直接コンテキストコマンド。 片方の手がもう一方の手に保持されているオブジェクトに対して実行するアクションを選択できるとしたらどうでしょうか。 たとえば、左手でオブジェクトを拾い、右手でショートカットシステムを呼び出す–前方でオブジェクトを複製し、後方で削除するか、左/右でマテリアルを変更します。
#3。 ツールの調整。 このシステムは、現在アクティブなツールまたは能力のさまざまなパラメーターを調整するためにも使用できます。 たとえば、同じ描画アプリケーションで、利き手がつまんで空間に描画できる場合があります。 同じ手でショートカットシステムを呼び出し、左/右に移動してブラシサイズを増減できます。
#4。 モード切り替え。 最後に、システムを使用して、異なるモードまたはツールを切り替えることができます。 この場合も、描画アプリケーションでは、各手がショートカットシステムを使用して、フリーハンドの直接操作、ブラシツール、消しゴムツールなどを切り替えることができます。 。
これらのオプションの中で、モードの切り替えがシステムを最も徹底的にテストすると感じました。 多様な手の動きを必要とする一連のモードまたは機能を設計することにより、ショートカットシステムが邪魔にならず、すばやく簡単にアクセスできることを検証できました。
モードの切り替えとピンチの相互作用
切り替えることができる可能性のある能力について考えるとき、ピンチベースの相互作用に戻り続けました。 前回のブログ投稿で説明したように、ピンチはいくつかの理由で非常に強力な素手でのやり取りです。
- これは、ほとんどの人が慣れているジェスチャーであり、曖昧さを最小限に抑えて実行できるため、新しいユーザーが簡単に実行できるようになります。
- 親指と人差し指の動きのみを必要とする、手間のかからないアクションです。 その結果、高周波相互作用に適しています。
- その成功は、指と親指が接触したときに自己触覚フィードバックを取得するユーザーにとって非常に明確です。
ただし、誤ったトリガーが一般的であるため、ピンチによってトリガーされる能力を持つことには欠点があります。 このため、ピンチ機能を有効化、無効化、および切り替える迅速かつ簡単なシステムを持つことは、非常に価値があることがわかりました。 これにより、ショートカットシステムをテストするためのピンチパワーのセットを設計しました。
ピンチパワー!
私たちはXNUMXつのピンチパワーを設計し、すべてのピンチ機能を無効にし、フリーハンドを通常の直接操作に使用するオプションとして、XNUMXつのショートカット方向を自由にしました。 各ピンチパワーは、ショートカットシステムが意図したとおりに機能するかどうかをテストするために、異なる種類の手の動きを促します。 個別に使用するのは興味深いが、組み合わせて興味深いペアを作成できるパワーを作成したかったのです。これにより、各ハンドが独立してモードを切り替える機能を利用できます。
飛行機の手
私たちの最初の力として、ピンチを使用して、非常に一般的なアクションであるスローを実行しました。 インスピレーションを得るために物理的な世界を見ると、紙飛行機の投げは、ほぼ同じベースモーションで非常に表現力豊かなアクションであることがわかりました。 ピンチして押したままにして新しい紙飛行機をスポーンし、次に手を動かして離すことで、離す前に特定の数のフレームでつまんだ指の平均速度を計算し、それを発射速度として飛行機に送ることができます。
この最初の機能をショートカットシステムと組み合わせて使用すると、いくつかの競合が明らかになりました。 紙飛行機をつまむときに手を握る一般的な方法は、手のひらを上に向け、少し内側に小指を最も遠くに置くことです。 これは、「ユーザーから離れる方向」と「ユーザーの方向を向く方向」と定義された手のひら方向の角度の間の灰色の領域に入りました。 誤検知を回避するために、システムが誤ってトリガーされなくなるまで、しきい値を少し調整しました。
紙飛行機の空気力学を再現するために、XNUMXつの異なる力を使用しました。 最初に追加される力は、飛行機の現在の速度の大きさによって決定される、飛行機に対して上向きです。 これは、スローが速いほど、持ち上げ力が強くなることを意味します。
もうXNUMXつの力は少し現実的ではありませんが、よりシームレスなスローを実現するのに役立ちます。 飛行機の現在の速度を取得し、その速度に合わせて前方方向、つまり機首をもたらすトルクを追加します。 これは、横に投げられた飛行機がその進行方向に一致するように前向きを修正することを意味します。
これらの空力が作用しているため、投球角度と方向のわずかな変動でさえ、多種多様な平面軌道が発生しました。 飛行機は意外な方法で湾曲して弧を描き、ユーザーにオーバーハンド、アンダーハンド、サイドアングルのスローを試すように促します。
テストでは、これらの表情豊かなスロー中に、ユーザーがしばしば手のひらをポーズに回転させて、意図せずにショートカットシステムをトリガーすることがわかりました。 これを解決するために、ピンチ操作中にショートカットシステムを開く機能を無効にしました。
手のひら方向の競合に対するこれらの修正に加えて、偶発的なつまみを最小限に抑えるためにいくつかのソリューションをテストしたいと考えました。 ユーザーがピンチパワーを有効にしているときはいつでも、ユーザーのピンチポイントにオブジェクトを配置する実験を行いました。 意図は、ピンチ電源が「常にオン」であることをユーザーに知らせることでした。 光る指先とピンチの強さによるオーディオフィードバックを組み合わせると、偶発的なピンチの可能性を減らすのに成功したようです。
また、プレーンがスポーンするときに、プレーンに短いスケーリングアニメーションを追加しました。 飛行機が完全に拡大される前にユーザーがピンチを離した場合、飛行機は縮小して元に戻ります。 これは、短い意図しないピンチが不要なプレーンを生成しないことを意味し、偶発的なピンチの問題をさらに軽減します。
弓の手
XNUMXつ目の能力では、つまむ、引き戻す、解放する動きを調べました。 この動きは、タッチスクリーンで最も有名なメカニズムとして使用されました。 アングリーバード さらに最近では、バルブのXNUMX次元に適合 ラボ:スリングショット.
バーチャルパチンコには、素晴らしい肉体感覚があります。 スリングを引き戻し、伸縮性のきしみ音が聞こえている間にスリングが長くなるのを見ると、発射体の潜在的なエネルギーの内臓感覚が得られ、発射時に十分に実現されます。 私たちの目的のために、宇宙のどこにでもつまんで引き戻すことができるので、スリングショットより少し軽量なもの、つまり小さな格納式の弓を使用することにしました。
つまむと弓が広がり、つまんだ指に弦を付けます。 元のピンチ位置から任意の方向に引くと、弦が伸びて矢印が切り欠きます。 ストレッチが長いほど、リリース時の発射速度は大きくなります。 ここでも、ユーザーが弓を使用しているときに手が回転し、手のひらの方向が誤ってショートカットシステムをトリガーするポーズになっていることがわかりました。 繰り返しますが、今度は弓が拡張されている間、ショートカットシステムを開く機能を無効にしました。
意図しないピンチから偶発的な矢印が発生するのを最小限に抑えるために、ピンチ後、新しい矢印をノッチする前に、わずかな遅延を使用しました。 ただし、今回は飛行機の産卵アニメーションのように時間ベースではなく、元のピンチからの最小距離を定義しました。 到達すると、これは新しい矢印を生成してノッチします。
時間針
最後の能力として、時間を制御する手段として、つまみと回転の動きを最初に調べました。 アイデアは、ピンチして時計をスポーンし、次にピンチを回転して時計の針を回し、タイムスケールを下または上にダイヤルすることでした。 しかし、テストでは、この種のピンチ回転は、実際には不快になる前の動きの範囲が狭いことがわかりました。
タイムスケール調整の範囲が非常に狭いことにはあまり価値がなかったため、代わりに単純にトグルにすることにしました。 この機能のために、ピンチエッグをユーザーのピンチポイントにある時計に置き換えました。 通常の速度では、時計はかなり速く進み、長い手は毎秒XNUMX回転を完了します。 つまむと、時計の時間が通常のXNUMX分のXNUMXの速度に遅くなり、時計の色が変わり、長い針が遅くなってXNUMX分でXNUMX回転します。 クロックを再度ピンチすると、時間は通常の速度に戻ります。
2ページに続く:ミキシングとマッチング
ポスト 独占:炎の矢と紙飛行機を使った実験的なショートカットインターフェイスの検証 最初に登場した VRへの道.
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