ブロックチェーン ゲームには保持の問題があります。 ゲームの未来についてのすべての話に対して、90% の ブロックチェーン ゲームは 30 日以内に非アクティブになります。
プレーヤーが長い間ゲームを楽しんでいなければ、今日のほとんどの GameFi プロジェクトはまだ DeFi より優れたグラフィックスといくつかのインタラクティブな要素を備えたプロトコル。
しかし、それは変化していますか? そして、その方法はありますか ブロックチェーン ゲームはオンチェーンのデータを利用してリテンションを高め、「ゲームプレイを改善するだけですか?」よりも複雑な答えを生み出すことができます。
フットプリント アナリティクスに参加 シッダールスメノン テグロから、 アレックス・ウェッターマン 志摩キャピタルの ジージー、議論するYeeha GamesのCMO。
リテンションは GameFi にとって最適な指標ですか?
一方通行 ブロックチェーン ゲームと クリプト Web2 と根本的に異なるのは、ボラティリティ要素です。 それでも、ボリュームは依然として業界で最も一般的な指標です。 ボリュームが上がると、ゲームの人気が高まり、プロジェクトのハイプ サイクルが高まります。
しかし、何十万もの新規ユーザーが同時にオンラインになっている場合、MoM のボリュームと維持率の指標はどの程度有効なのでしょうか?
「最終的には、これは落ち着くと思います。主な指標はプレイに関するものになるでしょう」とシダースは言いました。 「だからこそ、ゲームが優れたゲームプレイに焦点を合わせ、本質的にもっと楽しくすることが本当に、本当に重要だと思います。 最終的には、この不安定な市場からより独立したいと考えています。」
Siddarth 氏は、パーセンテージベースのメトリックを使用して、ボラティリティによって引き起こされる測定の問題を軽減できると指摘しました。 たとえば、チェーン上のすべてのアクティブ ユーザーのうち、ゲームのアクティブ ユーザーの割合を経時的に追跡します。 週ごとにそれを成長させることはできますか?
トークノミクスは、クジラにより多くのインセンティブを与えるように変化するでしょうか?
従来の収益化されていないゲームとは異なり、 ブロックチェーン ゲームは、多くの流動性をプロジェクトに投資するクジラによって推進されることがよくあります。 ゲームは、エコシステムで最も価値のあるプレーヤーを維持するために、トークノミクスをますます考慮する必要があります。
「トークンノミクスは非常に重要だと思います」と Siddarth 氏は述べています。 「優れたデザインは、熟練したプレーヤーをよりインセンティブにし、維持します。 また、ゲームプレイの価値も捉えます。 過去 XNUMX 年間に見たゲームプレイのほとんどは、トークノミクスや流通市場をほとんど制御することなく、インフレを中心に展開していました。」
ある意味では、明日の GameFi クジラは今日の弱気相場で作られています。
「私は相関関係を描きます クリプト 人がいた頃の世界 鉱業 クリプト および Ethereum 2013 年にさかのぼります。家全体がグラフィックス カードでいっぱいだった人がいて、私もその XNUMX 人でした。 当時はあまり採算が合いませんでしたが、弱気相場でもマイニングは可能でした。 鉱業, 鉱業, 鉱業. 最終的に、市場が変化したとき、彼らの多くは莫大な利益を上げました。」
ちょうどのように 暗号資産 1.0 では、システムを稼働し続けるために一貫して信者が苦労しました。 そして、それらの人々は報酬を獲得しました。 「それは Web3 スペースでわかります。 ゲームをプレイするプレイヤーは今も現役でやっていますが、 鉱業 これらのゲームをプレイしたり、鋳造したりすることで、多くの資産が得られます。 そういう報酬が積み重なっていると思います。 うまくいけば、状況が正しければ、報酬が得られるでしょう。」
エアドロップを活用してユーザーを維持する方法
NFTまたはトークンをギフトまたは報酬として特定のウォレットに送信するエアドロップは、米国では標準になっています。 ブロックチェーン マーケティング。
ただし、この形式のマーケティングは、初期段階のゲームの誇大広告を生成したり、保持を促進したりするために使用できますが、いくつかの重大な欠点があります.
たとえば、アクティビティに基づいてユーザーに定期的にエアドロップを提供するタイトルは、必然的にシステムを悪用する大量のボットに直面します。
アレックスによると、問題は基本的に、ユーザーからの価値の抽出と入力のバランスを取ることです。
「これらのエコシステムから価値を引き出すことができるようになったので、ゲーム自体とメタゲーム内に説得力のあるコア ループを作成して、プレイヤーが引き出すよりも多くの価値を提供するように動機付けることが非常に重要です」と彼は言いました。
「エアドロップは非常に価値を引き出しますが、トークンを獲得して引き抜く前に、プレイヤーがエコシステムに価値を提供する必要があるように、これらのコアループ、垂直スライス、およびアルファを設計する方法があります。」
前もって値を入力する必要があるゲームの例としては、Paradise Tycoon があります。 ホワイトリストに登録される可能性があるためには、ゲームのプレイテストという形で価値を提供する必要があります。
したがって、プレイヤーは価値を提供する必要があります。 ボットの問題が発生した場合でも、彼らは価値を提供しています。
ブロックチェーン ゲームを構築するチームは、ユーザーをどのようにセグメント化する必要がありますか?
ゲームの収益化とトークン化は、Web3 と Web2 で非常に異なるカテゴリの参加者とプレイヤーを生み出しました。 これらのユーザーをセグメント化するには、ユーザーの違いを認識し、ニーズに応える必要があります。
オンチェーン データにより、プロジェクトの参加者 (所有者とトレーダーなど) を区別できます。 ホルダープロファイルリストから
Siddarth はそれを 3 つのユーザー タイプに分類します。
- 高頻度プレーヤー。 彼らはより多くの時間をプライに費やしますが、より多くのお金は費やしません。 彼らはかなり熟練しており、多くのハードワークを行っています。
- 資産購入者。 彼らは資産を購入し、ゲームに経済的価値をもたらします。 これらは、最初のタイプのバランスを取る重要なカテゴリです。
- 投資家。 彼らはまったくプレイしませんが、資産を購入して取引します。 彼らはゲームに資本を提供します。
これらのタイプの参加者ごとに、インセンティブが異なる場合があります。 たとえば、最初のタイプではエンターテイメントに焦点を当て、XNUMX 番目のタイプではレベルアップ/実績に焦点を当てることができます。
「私は、これらのエコシステムにおけるゲーマーのセグメントをかなり深く掘り下げようとしています。 Web3 では、投資家、学者、特定のループを利用してゲーム内のアービトラージを探す人々がいます」と Alex は述べています。
「Web3 ゲームに参加するゲーマーの原型があることを理解することが重要です。次に、これらの原型のそれぞれに収まるようにさまざまなタイプのゲーマーを分割する方法を詳細に理解してから、コア ループを設計することが重要です。人々がゲームとどのようにやり取りするかを理解するのに役立つゲームです。」
ブロックチェーンゲーム開発者は、内部データとオンチェーンデータをどのように組み合わせてプレイヤーを理解することができますか
Web3 ゲームは、ユーザー データに関して、開発者に独自の課題と機会の両方を提供します。 データはまとまりがなくまとまりがないように見える場合がありますが (もちろん、フットプリント分析などのツールがなければ)、データ全体は誰でも、誰でもアクセスしやすくなっています。
「もっとデータがあります。 オンチェーンデータがあります。 ユーザーがウォレットを通じて何をしているかがわかります。 彼らの歴史、彼らがさまざまなものとどのように相互作用するかについて少し知っています。 ゲーム内でインセンティブを与えたり、さまざまなサービスを作成したりして、よりエンゲージメントを高める方法について、より適切な決定を下すことができるデータはすべてあります」と Geezee 氏は述べています。 「このオンチェーンデータを取得すると、競争の場は公平になります。 従来のモバイル ゲームでは、データは非常に一元化されています。今では、私自身の分析とゲームの理解に基づいて、これらのユーザーをターゲットにすることができます。」
この作品はによって寄稿されています フットプリント分析 コミュニティ。
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