Quest Pro PlatoBlockchain Data Intelligence での Foveated レンダリングの正確なパフォーマンス上の利点は次のとおりです。垂直検索。あい。

Quest Pro でのフォービエイテッド レンダリングの正確なパフォーマンス上のメリットは次のとおりです。

Quest Pro は Eye Tracked Foveated Rendering をサポートしていますが、パフォーマンスは正確にどの程度向上しますか?

この用語に慣れていない場合、アイ トラッキング中心窩レンダリング (ETFR) は、 現在見ているディスプレイの領域のみがフル解像度でレンダリングされるため、残りは低解像度であるため、パフォーマンスが解放されます。 その余分なパフォーマンスを使用して、アプリのグラフィックの忠実度を向上させたり、基本解像度を高くしたりすることができます。

人間の目自体は中心窩でしか高解像度を見ることができないため、周辺部の低解像度に気付かない. これが、視線を動かさずにテキストのページを読むことができない理由です。 信じられないかもしれませんが、中心窩の幅はわずか 3 度程度です。

人間の視力

ETFRは長い間検討されてきました 「聖杯」 VR の場合、GPU が実際にフル解像度で 3 度の視野のみをレンダリングする必要がある場合、パフォーマンス上の利点は 20 倍程度になる可能性があるためです。 これにより、超高解像度ディスプレイや信じられないほど詳細なグラフィックスが可能になります。 しかし実際には、これを実現するには 完璧 遅延ゼロのアイ トラッキング、途方もなく高いディスプレイ リフレッシュ レート、 高品質の再構成アルゴリズム ちらつきやちらつきに気付かないようにします。

Quest Pro は Meta の最初の出荷ヘッドセットです アイトラッキングで. この第 50 世代のアイ トラッキング技術のエンド ツー エンドの遅延は 90 ミリ秒程度で、ディスプレイのリフレッシュ レートは 20 Hz で最大になります。 そのため、フォービエイテッド レンダリングによる実際の節約は XNUMX 倍近くにはなりません。

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Meta のヘッドセットはサポートしています 固定の フォービエイテッド レンダリング (FFR) – のエッジをレンダリングする レンズ 低解像度 – XNUMX 年前の Oculus Go 以来。 今週の開発者向けの講演で、Meta は、 アイトラッキング フォービエイテッド レンダリング (ETFR)、FFR と比較しました。

両方のタイプのフォービエイテッド レンダリングは、開発者がアプリごとに有効にします (ただし、両方を同時に使用することはできません)。 開発者には、レベル 1、レベル 2、およびレベル 3 の 1 つの周辺の解像度削減の選択肢が与えられます。ETFR レベル 4 では、周辺は 3 分の 16 のピクセルでレンダリングされますが、レベル XNUMX では、ほとんどの場合、XNUMX 分の XNUMX のピクセルでレンダリングされます。

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中心窩レンダリングの正確なパフォーマンス上の利点は、アプリの基本解像度にも依存します。 解像度が高いほど、節約できます。

Meta のパフォーマンス テスト アプリでは、デフォルトの解像度で FFR は中心窩レベルに応じて 26% から 36% のパフォーマンスを節約し、新しい ETFR は 33% から 45% のパフォーマンスを節約することがわかりました。

しかし、デフォルトの分解能の 1.5 倍では、FFR が 34% から 43%、ETFR が 36% から 52% となり、節約効果はさらに大きくなりました。 これは、中心窩をまったく使用しない場合に比べて最大 2 倍のブーストですが、FFR よりもわずかなメリットしかありません。

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もちろん、本当に重要なのは、まだわかっていないことです。 目立つ これらのETFRレベルのそれぞれは何ですか? そして、これは FFR がどれほど顕著であるかと比べてどうですか? これは比較する必要があるものです – 同じレベルの ETFR に対する特定のレベルの FFR ではありません。 これは、Quest Pro のレビューで詳細にテストする予定です。

Quest 2 では FFR レベル 1 はまったく目立ちませんが、レベル 3 は確実に目立ちます。 そしてQuest Pro以来 よりシャープなレンズを持っている 中央と端の両方で、FFR はこれまで以上に目立つ可能性があり、ETFR はさらに有利になります。

PlayStation VR2 では、フォービエイテッド レンダリングによるパフォーマンス上の利点はさらに大きくなっています。 ソニーの主張 その FFR は約 60% 節約でき、ETFR は約 72% 節約できます。 これはおそらく、モバイル GPU と比べてコンソールと PC GPU の GPU アーキテクチャが大きく異なることと、解像度が高いことに起因しています。 また、アイ トラッキング技術の違いが原因である可能性もあります。Meta's は社内向けですが、Sony は トビーのものを使用.

プライバシー上の理由から、Quest Pro と PlayStation VR2 のアイ トラッキングはオプションです。 ただし、無効にすると明らかに ETFR も無効になるため、アプリは FFR にフォールバックする必要があります。

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