「Horizo​​n Call of the Mountain」舞台裏 – ゲリラとファイアスプライトからの洞察とアートワーク

「Horizo​​n Call of the Mountain」舞台裏 – ゲリラとファイアスプライトからの洞察とアートワーク

これほどの範囲とスケールを備えた VR ゲームを入手できるのは、まれな楽しみです。 山のホライゾンコールましてや、人気の高い IP がこのメディア向けに特別に再考されたものを見ることはできません。 PSVR 2 専用に作られたこのゲームは、PlayStation Studio の一部であるスタジオ Guerrilla Games と Firesprite が協力して構築されました。 Horizo​​n の仕組みについて詳しく知るために、Firesprite のゲーム ディレクターである Alex Barnes に話を聞きました。 山の呼び声 それがどのようにして私たちのものになったのか 最近の記憶にある最高評価の VR ゲーム.

編集者注: この記事全体にちりばめられた特別なアートワークは、大画面のデスクトップ ブラウザーで表示するか、携帯電話で横向きで表示するのが最適です。 すべての画像は Guerrilla Games と Firesprite の提供によるものです。

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山を動かす

山のホライゾンコール もちろん、 地平線 ゲーム。 それに伴い、Guerrilla の賞賛されたシリーズの他の XNUMX つのタイトルと同じような見た目、感触、サウンドになるという期待が生まれます。 つまり、ビジョンを実現するには XNUMX つのスタジオが緊密に連携する必要がありました。

山の呼び声 これは信じられないほど協力的なプロジェクトであり、Firesprite と Guerrilla の両方が非常に緊密に協力してゲームを開発したと Barnes 氏は説明します。 「コンテンツ作成チームとゲームプレイ チームの大部分は Firesprite の使用を終了しましたが、ゲリラはゲームの当初のビジョンを保持し、物語やアートなどの要素を直接サポートして、真の世界に根ざしたゲームを作成しました。 地平線。 私たちは両方のチームのスタッフが異なる時間に実際に作業し、開発中常に相互にコミュニケーションを図っていました。」

ゲームは VR ネイティブ タイトルとして構築する必要があるにもかかわらず、スタジオはゲームの要素を確実に表現したいと考えていました。 地平線 ゲームに執着しすぎずに、 地平線 VR に適合するかどうかに関係なく、ゲームプレイの比喩。

「ゲームプレイの核心は、ゲームの最初のアイデアからほぼ決まっていました。 私たちは、登山、クラフト、探検、インタラクション、戦闘を、私たちが構築するすべての要素の柱にしたいと考えていました。 つまり、動きの自由と、登攀や弓での戦闘などの「リアルな」物理的インタラクションが非常に重要であり、あらゆるタイプのプレイヤーにとって素晴らしい感触を得られるようになりました」とバーンズ氏は言います。 「初期の段階では、山の頂上から下降するために、より幅広いゲームプレイ要素を導入することを検討していましたが、最終的には、これらの要素は全体的なゲームプレイ エクスペリエンスから気を紛らわせることになったため、リリースされたゲームには組み込まれませんでした。」

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弓はゲームの戦闘の中心であるため、チームはそれに多くの興味深い詳細を与えました。 | クリップを見る

来て、すべて来て

もう XNUMX つの重要な目標は、次のようなゲームを構築することでした。 誰も VR の経験があるかどうかに関係なく、プレイしてリアルな印象を残すことができます。

「プレイヤーにとって、これが PSVR 2、場合によっては VR の初めての体験となる可能性があることはわかっていました。 それは、人々が手に取ってプレイしてすぐに理解できるゲームプレイ システムを構築し、プレイヤーをその世界に完全に没入させることを意味しました」と Barnes 氏は言います。 「私たち自身も VR の大愛好家でもあるので、特にこの信じられないほど新しいハードウェアでの真の VR 体験がいかに素晴らしいかを示すために、新規プレイヤーを驚かせることが全員の目標になりました。」

エクスペリエンスと新しい VR プレーヤー向けの構築は、ゲーム内で人々がどのように動くかについてのオプションを再考することも意味します。 これは開発者自身によっても推進されたもので、開発者の中には VR での従来のスティックの動きをあまり許容できない人もいました。 これにより、スタジオは「腕振り」移動スキームを考案することになりました。これは、純粋なスティックモーションよりも快適で没入感が高いと個人的に感じました。

「VR の快適さは非常に個人的なものであり、移動はその中で非常に重要な部分を占めます。 チームの一部にとって、スティックベースの動きに慣れるのは困難でした。 そのため、プレイヤーの腕を動かすモーション模倣システムは、VR にあまり慣れていない人でも長時間プレイし、プレイしている間も快適に過ごせるようにする快適さの層を追加する方法として概念化されました」と Barnes 氏は言います。

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