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Codemasters が F1 レーシングを VR にもたらした方法

F1 2022 は、毎年恒例のフランチャイズで PC プレイヤーに完全な VR サポートを提供する最初のイテレーションです。

しかし、なぜ今? そして、体験を正しくするためにどのような作業が行われましたか? 私たちは話しました リー メイザーシニア クリエイティブ ディレクター、F1 および 詳細については、Codemasters のシニア プロデューサーである David Williams にお問い合わせください。

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UVR: VR を F1 に導入するのに今が適切な時期だったのはなぜですか? 

Lee Mather: F1 シリーズに導入する新しい機能については、自分たちで設定した高い基準にそれを提供できることを確認する必要があります。 Behavior Interactive のチームと協力することで、F1 での VR に関して有利なスタートを切ることができると確信していました。 DiRT シリーズの VR で彼らと協力したことで、彼らが本当に F1 に貢献できると確信していました。

UVR: VR は F1 体験に何をもたらすと思いますか?

LM: VR は、1 人乗りのレーシング コックピットに最適な、強烈で刺激的で現実的なオン トラック エクスペリエンスをもたらします。 プレーヤーは、F1 ドライバーになることに没頭することができます。サーキットのスケールとともに、車の作成に投入された膨大な量の詳細を取り入れます。 VR でのみ、オー ルージュ アット スパが実際にどれほど険しいか、またはマイアミのハード ロック スタジアムの規模を真に理解することができます。 F22 XNUMX には素晴らしいダイナミック ウェザー システムがあり、VR で体験すると、プレイヤーはタイヤから出る水しぶきに包まれながら他の車に囲まれるような恐怖を感じることができます。

UVR: ゲームを VR で動作させるために、どのような最適化を行う必要がありましたか?

David Williams: 開発の初期段階で、VR 体験をどのようにしたいかについて多くの議論がありました。 プレイヤーに追跡カメラで遊ばせますか? プレイヤーの乗り物酔いを軽減するために、タイム トライアルはスタンディング スタートから開始する必要がありますか? プレイヤーが壁に激突する衝撃から逃れるために、重大な激突をフェードアウトする必要がありますか? 通常のゲームではうまく機能しているものの、VR では正しく感じられないことがたくさんあり、その答えを見つける必要がありました。 したがって、開発の最初の部分は、これらの機能とプロトタイピング ソリューションを呼び出すことでした。

F1 22 には、今年放送用セーフティカーとピットストップも追加されています。 これらの機能により、プレーヤーはテレビで見ているかのようにすべてのアクションを見ることができますが、標準のゲームでは素晴らしいですが、VR でプレーヤーをコックピットから引き離すと、方向感覚が失われる可能性があります。 この問題を解決するために、VR でこれらの機能をデフォルトでオフにし、プレイヤーが設定を上書きしたい場合にオプションを追加しました。

また、プレイヤーが実際に F1 のコックピットに座っているような感覚を味わってもらいたいと考えていましたが、ヘッドセットのオンスクリーン ディスプレイ (OSD) 要素が浮かんでいることが、完全な没入感を損なっていました。 VR では OSD を可能な限り削除することにしましたが、OSD カスタマイズ オプションで、プレイヤーが各要素をオンに戻し、好みに合わせて正確に再配置できるようにしました。

UVR: モーション コントロールを使ったバーチャル ステアリングを試したことはありますか? 

DW: しませんでした。 私たちは当初、現在のプレイヤーのゲーム コントローラーとホイールでの体験を完璧なものにすることに集中したいと考えていました。 また、VR コントローラーを使用することはかなり不自然な体験になる可能性があると感じたので、その道をたどらないことにしました。

UVR: オンラインに関しては、VR プレーヤーがフラットスクリーン プレーヤーとは異なるエクスペリエンスとパフォーマンスを持っているのではないかと心配していましたか? その効果に関する統計に気づきましたか?

LM: 私たちが本当に達成したかったのは、オンライン プレイヤー ベースを分割せず、友達が一緒にレースできるようにすることでした。 PC ではなおさらです。 PC の仕様は明らかに XNUMX つですが、プレーヤーが使用している入力は、テーブルに取り付けられたホイールであれ、完全なレーシング モーション プラットフォームであれ、別のものです。 最終的には、プレイヤーが一緒にレースできるようにしたいと考えています。  

UVR: VR ハードウェアの今後のアップデートで、特にレーシング ゲームの没入感を高めるにはどのようなものが必要ですか? 

LM: Codemasters では、F1 やレーシング タイトル全般が常に VR に最適であり、VR を実装することでプレイヤーに豊富な新しい体験がもたらされることを常に認識していました。 VR テクノロジーはこのように短期間で大幅に改善されており、今後数年間で VR テクノロジーがどのように成長し、進化し続けるか、そして将来のレーシング ゲームにどのような影響を与えるかを非常に楽しみにしています。

UVR: 今後のリリースでも VR のサポートを維持する予定はありますか?

LM: 現時点では、プレイヤーの VR 体験が最新のゲームでどのようなものであるかに焦点を当てていますが、将来のリリースで確実に検討しているものです。

F1VRゲームプレイ

UVR: 今後のアップデート/リリースに含めたい VR 機能/追加機能はありますか?

DW: 初めて VR で F1 22 をプレイしたことに対するコミュニティの反応をとても楽しみにしています。 フィードバックを監視し、将来の追加の可能性についてプレイヤーと話し合いを続けます。

UVR: 明らかに、Quest のようなそれほど強力ではないヘッドセットが、今日の VR ランドスケープで大きな役割を果たしています。 クエストの移植/スピンオフについて考えたことはありますか?

LM: 現時点ではその予定はありません。

UVR: ヘッドセットの発売時に、PSVR 2 のサポートを PS5 バージョンに実装する予定はありますか? 今後のイテレーションで PSVR 2 がサポートされる可能性はありますか?

DW: 現時点では PSVR 2 バージョンの計画はありませんが、引き続きすべての機会を検討しています。

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