Quest 3 が正式に発表されたことで、Meta はデバイスの MR 機能の向上を強調しています。
Meta CEO の Mark Zuckerberg は、Instagram で Quest 3 の複合現実ゲームプレイのファーストルックを共有しました。 昨日発表された.
このビデオでは、ヘッドセットのフルカラー パススルー MR モードを示しています。これにより、シーンに仮想コンテンツを選択的に追加しながら、外の世界の景色を表示できます。
また、海底世界へのガラス窓や、プレイヤーを攻撃するために窓から部屋に飛び込むゾンビなど、壁に取り付けられた仮想オブジェクトのショットもいくつか見られます。 Quest 2 と Quest Pro も過去に同様のことを行ってきましたが、Quest 3 の新しい深度センサーにより、ヘッドセットの周囲の世界のより正確なマップのおかげで、仮想オブジェクトを壁、床、天井に取り付けることがより説得力のあるものになるはずです。
また、Meta の CTO である Andrew “Boz” Bosworth がアクションに参加し、ザッカーバーグとボズワースの両方が同じ物理空間で仮想的に対戦する共存体験を披露する様子も見られます。
クエスト プロを超えて
Quest 3 のパススルー解像度が Quest Pro と比べてどうなのかを映像から判断するのは困難です。 ただし、この映像では、単一の RGB カメラからの色と融合された複数の白黒カメラを使用する Quest Pro のパススルー アーキテクチャのアーティファクトである明らかな色のにじみがまったく示されていないことは注目に値します。 Quest 3 には XNUMX 台の RGB カメラが搭載されており、Quest Pro のような平面視ではなく、色情報の立体視によるキャプチャが可能になるため、この問題は解決されるはずです。
Quest Pro (および Quest 2) のパススルーでよく見られるもう XNUMX つのアーティファクトは、ヘッドセットの近くにある物体 (特に手) の歪みです。 これは、コンピュータ ビジョンの深度推定が機能不全に陥り、近くの物体、特に移動している物体に対して問題が発生することが原因で発生します。
これまでの映像から判断するのは難しいですが、Quest 3 では深度センサーが組み込まれているため、これらのパススルーワーピングアーティファクトが大幅に軽減される可能性が十分にあります。 Quest 2 と Quest Pro はコンピューター ビジョンを使用してヘッドセットの周囲の物体や表面までの距離を推定しますが、Quest 3 の深度センサーは、システムがシーンの各部分をどのくらい遠くまでレンダリングするかを判断するために使用できる、より信頼性の高い距離測定値を提供します。
Quest Pro での色のにじみに関する以前の問題が、深さに関しても同じように現れるかどうかを確認するのは興味深いでしょう。 単一の深度センサーを使用すると、ヘッドセットは平面的な深度ビューのみを持ちますが、現実世界の立体的なビジュアルが得られます。 表面上、世界の立体視は深度マップに投影され、Quest Pro で色にじみが発生したのと同じ理由で、近距離オブジェクトの周囲で「深度フリンジ」が発生する可能性があります。
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