メタバースと NFT は、PlatoBlockchain データ インテリジェンスを収益化する領域のクリエイターです。垂直検索。あい。

クリエーターが収益化する領域の中のメタバースと NFT

プロではないクリエーターの大多数 (68%) は、メタバースが発展し続けているため、新しい仕事の選択肢をもたらすことを期待しています。 同時に、クリエイターの 77% は、少なくとも 34 回でもメタバースを探索したことがあり、XNUMX% は、アドビの調査に沿って、初期のメタバース体験とゲーム、社交、調達を通じて、すでに毎週コラボレーションしていると述べています。タイトルは「クリエイター経済における収益化」。

それまでの間、メタバース ウィークリーに参加しているクリエイターの 52% は、自分たちの独創的な会社を誇らしげに所有する方向にすでに取り組んでいると述べています。 毎週メタバース アクションに参加しているさまざまなクリエイターが、メタバースをビデオ ゲームのスポット (55%0) と社会化の金星 (55%) と見なしているのに対し、29% はメタバースをデジタル ライブ ショー、商取引展示会、イベントに参加するスポットと見なしています。勉強の機会。

また、クリエーターは、メタバースを企業向けのスポットと見なしています。NFT を購入する場所 (29%)、NFT を作成する場所 (24%)、デジタルの実際の資産を購入する場所 (19%) です。 このレポートは、Adobe が 9,000 月にオーストラリア、日本、韓国、ブラジル、米国、英国、スペイン、フランス、ドイツの XNUMX 人の非プロのクリエイターを対象に実施した、クリエイティブへの道のりに関する調査の一部です。

収益化の代替手段によるクリエイターの金融システムの開発

現在、プロではないクリエイターのほぼ半数 (48%) が発明活動から現金を得ており、ブラジル (59%)、米国 (53%)、ドイツ (51%)、英国 (51%)、および韓国 (51%)。 77% が 12 か月までにコンテンツ素材の収益化のみを開始したのに対し、収益化者の 48% は、独創的な取り組みからの収益が毎月の収益の半分以上を象徴していると述べています。 実際、NFT (8%)、VR/AR 体験 (7%)、ポッドキャストの作成/制作 (6%) は、クリエイターが収益化する多くのアクションの記録の XNUMX つです。

アドビ マネタイズ クリエイティブ

さらに、NFT と VR/AR エクスペリエンスは、開発の可能性が最も高いことを確認したマネタイザーのそれぞれ 78% と 67% が選択した多くのセグメントの 22 つです。 興味深いことに、Z 世代のマネタイザーの XNUMX% がメタバースを、具体的には開発が予想される分野として挙げています。

アドビは、マネタイザーを、Web サイトまたはマーケットプレイスを通じて宣伝することにより、またはパートナーシップ、アフィリエイト ハイパーリンク、および広告収入からのプロモーション収入を通じて、発明的行動によって収益を得る者として分類します。 ただし、クリエーターは、18 歳以上の非専門家として概説されており、発明活動に参加し、作品をオンラインで公開、共有、または宣伝するか、月々の基盤でソーシャル コンテンツの作成に専念しています。 . 

アドビに対応して、経済的収入源は販売促進収入 (65%) とオンライン/オフライン チャネルを通じた D2C の促進 (67%) の間で均等に分割されます。 特に、ブラジルと韓国のマネタイザーは通常、販促収入をもたらす傾向がありますが、米国とドイツのマネタイザーは、オンラインおよびオフラインのチャネルを介した直接の総販売による収入です.

マネタイザーの 4 人に 10 人は、過去 10 年間よりも多くの現金を稼いでおり、そのうち 7.25 人に XNUMX 人は、今後 XNUMX 年間でさらに多くの収入を得られると予想しています。 実際には、すべての発明活動を通じて収益化者は、米国の最低賃金 (XNUMX 時間あたり XNUMX 米ドル) の少なくとも XNUMX つのインスタンスでの収入です。 米国、ブラジル、スペイン、英国では、今後 XNUMX 年間で最高の所得水準が見込めると予想されます。

コンテンツの作成または教員 – Z 世代に必要なものは何ですか?

49 歳から 16 歳のジェネレーション Z マネタイザーの半数近く (18%) は、大学に通うよりも合理的に独自の独創的な会社を立ち上げたいと考えています。 さらに、ジェネレーション Z のマネタイザーは、独創的な行動に同等の時間を費やしているにもかかわらず、より多くの時間料金で収入を得ています。 実際、彼らは週 58 時間の労働で平均 11 時間あたり 52 米ドルを稼いでいるのに対し、マネタイザーは同様の労働量で XNUMX 時間あたり XNUMX 米ドルの収入を得ています。

Z 世代のマネタイザーは、ゲーム (40%)、画像 (36%)、ソーシャル メディア (34%) とともに開発産業にも賭けています。 同時に、Z 世代のマネタイザーの 54% は、今後 XNUMX 年間で、これまでの XNUMX 年間よりも収入が増えると予想しています。

クリエイターの金融システムにおいて、民族性と性別はどのような役割を果たしていますか?

賃金の公平性のギャップに関係なく、黒人、先住民、その他の有色人種 (BIPOC) のクリエイターは、多くのクリエイターの金融システムで最も強力なチームの 22 つです。 アドビは、時給がそれぞれ 23% と XNUMX% 少ない女性と BIPOC クリエイターの賃金の公平性の穴が残っていることを発見しました。

一般的に、マネタイザーの男性の時給は 55 米ドルであるのに対し、マネタイザーの女性の時給は 44 米ドルであり、BIPOC のマネタイザーの平均時給は 49 米ドルであるのに対し、白人のマネタイザーの平均時給は 62 米ドルです。

BIPOC クリエイターのわずか 3 分の 32 以上 (25%) が、それを職業にできることを期待して制作を始めましたが、白人のクリエイターはわずか 53% でした。 白人クリエイターの 42% と比較して、半数以上 (80%) が誇りを持って自分の会社を所有する方向に積極的に取り組んでいます。 一方、BIPOC クリエイターの 38% は現在、ある種の創作活動を収益化していますが、68% は特にユニークなソーシャル コンテンツ素材を収益化しているのに対し、白人のクリエイターはそれぞれ 33% と XNUMX% です。

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