メタバース グラフィックスはコミュニティとアクセシビリティを目的としています — リアリズムではありません PlatoBlockchain Data Intelligence. 垂直検索。 あい。

メタバース グラフィックスは、コミュニティとアクセシビリティを目的としています — リアリズムではありません

初期のゲーム プラットフォームで実証されているように、メタバースは何年も前から存在していると主張する人もいるかもしれませんが、仮想エコシステムは現在、ほぼすべての業界で採用されています。 コンサルティング会社 McKinsey & Company からの最近のレポート と考えています メタバースは 5 年までに少なくとも 2030 億ドルの価値を生み出す可能性があると述べています。マッキンゼーはまた、今年メタバース プラットフォームに 120 億ドルを超える投資が行われていることを発見しました。これは、大きな成長が進行中であることを示しています。

注目に値しますが、ほとんどのメタバース プラットフォームにはグラフィック品質が欠けているという認識がまだあります。 たとえば、マーク・ザッカーバーグは最近 批判 Meta 内のエッフェル塔の前でセルフィーを投稿したことに対して。 メタはすでに 投資 メタバースの構築に 10 億ドル以上が費やされましたが、現在の Meta のグラフィックスは、2007 年に Second Life に登場した画像よりも品質が低いと指摘する人もいます。

メタバース グラフィックスは審美的な選択です 

メインストリームは、さまざまなメタバースに関連するグラフィックスをすぐに批判してきましたが、業界の専門家は、画質は意図的なものであると指摘しています。 Second Life の背後にある会社である Linden Lab の広報担当者は、コインテレグラフに対し、他のメタバースが行うコンテンツのデザインと美的選択は、通常、文体的なものであると語った。

「たとえば、一部のメタバースのブロック状の外観は、Minecraft で最初に見られたモデリング技術に基づいています。 これは、現実的に見えないようにするための意図的な選択でした。」

これを反響して、 ヤット・シウAnimoca Brands の共同設立者兼会長である . 「ファントム ギャラクシーズやライフ ビヨンドのビジュアルを見れば、クオリティが高く、実際に期待するものに視覚的に近い方法でファッションを体験できることがわかります。」

これを念頭に置いて、Linden Lab の広報担当者は、Second Life と他のメタバース プラットフォームの主な違いの 20 つは、そのコミュニティがリアリズムに重点を置いていることだと述べています。 「XNUMX 年間のアーカイブされた Second Life の画像がインターネット上に散らばっていますが、私たちのクリエイターが今日提供している信じられないほどの品質を目にすることができます。新しい仮想世界やメタバースをはるかに超えています。」

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2022 年 XNUMX 月にアップロードされた Second Life の Le Jardin Des Tuileries の画像。出典: Linden Lab

しかし、リアルな画像は特定のメタバース コミュニティにアピールするかもしれませんが、他のプラットフォームは異なるアプローチを取っています。 たとえば、サンドボックス — ダビングされた 最も多くのXNUMXつとして 人気のあるブロックチェーンベースのメタバース — 意図的に箱型のグラフィックを使用しています。

セバスチャン・ボルゲットThe Sandbox の共同創設者兼最高執行責任者である は、コインテレグラフに、プラットフォームが使いやすさから、メタバースの構成要素としてボクセルを選択したと語った。

「ボクセルは、ユーザー マニュアルを必要としない「デジタル レゴ」のようなものです。 何億人もの人々がすでにボクセル グラフィックスの操作方法を知っており (Minecraft のおかげで)、これによりサンドボックスが世界中の大規模なコミュニティに開放されます。」 

Borget の要点として、Siu は、The Sandbox の箱型のボクセル化された画像は視覚的な制限ではなく、共同デザインを可能にするスタイルであると指摘しました。 「人々はレゴを『ローファイ』とは考えていません。 8 ビット スタイルやレトロなピクセル アートは、それが表現するもののためにトレンディでファッショナブルなもののもう XNUMX つの例です」と彼は述べました。

Borget 氏は、このグラフィックスにより、あらゆる年齢や背景のクリエイターがアクセシビリティを利用できるようになっていると付け加えました。これは、Metaverse の大部分が今後のユーザー生成コンテンツで構成されると考えているため、重要なことです。

これを概観するために、シンガポールに本拠を置くマルチメディアデザインエージェンシーであるSmobler Studiosの共同創設者であるロレッタ・チェンは、コインテレグラフに、彼女が最近サンドボックスと提携して 作ります そのメタバースでの結婚披露宴。

Chen 氏によると、Smobler Studios は VoxEdit と Game Maker を使用して結婚式場を構築しました。これらは、The Sandbox の Web サイトからダウンロードできる XNUMX つの無料ソフトウェア アプリケーションです。 アクセスしやすいことに加えて、Chen は The Sandbox のグラフィックスが提供する架空の側面に満足していると述べました。 「私たちはいくつかの側面で創造的な自由を取りました。 想像力や遊びの要素なしにアセットの同一のレプリカを再作成することを目的とした場合、私たちは怠慢になります。」

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The Sandbox で最近開催された結婚披露宴の画像。 ソース: Smobler スタジオ

ただし、一部の業界専門家は、魅力的なメタバース エクスペリエンスを確保するには高品質の画像が不可欠であると考えています。 拡張現実と仮想現実に焦点を当てたメタバース プラットフォームである Spatial の成長責任者である Jacob Loewenstein 氏は、Spatial が高品質のグラフィックスを優先する理由はいくつかあるとコインテレグラフに語った。

「まず、ユーザーが没入感を高めるのに役立ちます。 第二に、ユーザーが自分自身をより完全に表現するのに役立ちます。 最後に、メタバースの経済に参加するユーザーは、最高のグラフィック忠実度を備えた仮想商品を期待しています。」

Spatial が品質に重点を置いていることを考えると、同社が 大手ファッションアウトレットとの提携、Vogue Singapore のように、メタバースをメインストリームにもたらしました。 マッキンゼーのレポートにあるように、グラフィックの品質も重要になってきています。 ノート メタバースでアクティブな消費者の 79% が既に購入を行っています。 

同時に、リアリズムに重点を置いたメタバースでは、ユーザーが作成したコンテンツを実現することがより困難になっていることを認識しておくことが重要です。 たとえば、Ready Player Me は Vogue Singapore とも協力して、ユーザーがリアルなアバターとやり取りできるようにしています。

簡単に作成できるボクセル化された画像とは異なり、Ready Player Me の共同設立者兼最高技術責任者である Rainer Selvet 氏は、コインテレグラフに、Ready Player Me は 三JS JavaScript 3D ライブラリ。

さらに、アバターに関連するさまざまな化粧品は、以下を含む 3D アーティストによって作成されています。物理ベースのレンダリング マテリアルで、さまざまなアセットがゲーム エンジンで物理的にどのように見えるかを定義します。 このプロセスは複雑ですが、Selvet 氏は、Ready Player Me がオープンソース化されることを共有しました。 グラフィックライブラリの顔 今後数か月のうちに、開発者が簡単に作成できるようにします。

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Ready Player Me によって作成されたアバター。 出典:Ready Player Me

メタバース イメージは向上しますが、コミュニティは引き続き重要です

グラフィックスの品質はメタバース プラットフォームによる選択に基づいていますが、Web3 の進歩に伴い改善が行われています。 たとえば、Borget 氏は、The Sandbox がリソースの大部分を研究開発に費やして、ユーザー エクスペリエンスの次の段階を確保していると指摘しました。 彼は言った:

「アバターの表情と感情は、サンドボックスをユーザーにとってさらに没入感のある楽しいものにします。 XNUMX 年前の The Sandbox の外観を見ると、ユーザーは、現在の The Sandbox がどのように変化し、今後 XNUMX 年間でどのように進化するかについてすでに興奮しているでしょう。」

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2018 年に The Sandbox がどのように登場したかの画像。出典: The Sandbox

イノベーションは明らかですが、技術的な制限により開発が遅れる可能性があります。 たとえば、Selvet 氏は、ソフトウェアとハ​​ードウェアの課題が残っていることを指摘し、「今日のメタバース アプリケーションの多くは主にブラウザー ベースですが、ユーザーはスムーズなアクセスを望んでいます」と述べています。 

そのため、Selvet 氏は、ゲーミング PC 以外のデバイスでのメタバース アクセシビリティの必要性が高まっていると指摘しました。 Loewenstein 氏は、Spatial はメタバースを Web とモバイルの両方に導入することに特に重点を置いていると付け加えましたが、コンピューティングの制約が問題になっていると指摘しました。

幸いなことに、開発は進行中です。 Loewenstein 氏は次のように述べています。 次に、WebGPU などの新しい API により、今後 24 か月以内に、ユーザーは Web メタバース エクスペリエンスで GPU の真のパワーにアクセスできるようになります。 第 5 に、クラウド レンダリングは低コストで利用できるようになりつつあり、高帯域幅のインターネット (XNUMXG など) も同様に普及しています。」

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サンドボックスが現在どのように表示されているかの画像。 出典:サンドボックス

すべてを考慮すると、メタバースの開発は現在、イメージよりもコミュニティの構築に重点を置いているようです。 「フォトリアリスティックなメタヒューマン メタバースへの期待を超えて、人間の相互作用を促進するものを検討する必要があると思います」と Borget 氏は述べています。 そうするために、Borget は、メタバースは使いやすさに焦点を当てる必要があると説明しました。

「構築と運用にハイエンドのテクノロジーとスキルを必要とする世界を構築する場合、世界の人口のほとんどを除外することになります。 しかし、代わりにクリエーションを作成し、非常にアクセスしやすく魅力的なプレイをすることに集中すれば、メタバースを新しい、より公平な競技場にすることができます。」

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