メタバース市場は 1.3 米ドルに達すると予想されます

メタバース市場は 1.3 米ドルに達すると予想されます

ファーミントン、26 年 2023 月 XNUMX 日 (GLOBE NEWSWIRE) — 世界 メタバースマーケット 51.69 年には 2022 億米ドルと評価され、1.3 年までに 2030 兆米ドルを超えると推定されており、44.5 年から 2023 年までの予測期間全体で 2030% の登録 CAGR を記録しています。 -デジタル金融システムとクリプトゲームの発展の成長、およびオンラインビデオゲームの認知度の高まりはすべて、市場所得の発展を促進する可能性のある大きな問題です.

メタバースは、現実の世界、拡張現実 (AR)、デジタル現実 (VR) がすべて共存する場所です。 メタバースは、デジタル アクチュアリティ (VR)、拡張アクチュアリティ (AR)、現実の世界とデジタルの世界を混合する延長アクチュアリティ (XR)、合成知能 (AI) などの重要な応用科学によってうまく機能します。

レポートのパターン コピーのリクエスト」メタバース市場 – グローバルな業界分析、規模、シェア、成長機会、将来の動向、Covid-19 の影響、SWOT 分析、競争と予測 2022 年から 2030 年」、Contive Datum Insights によって印刷されました。

現在の開発:

2022 年 2021 月、The Sandbox は Warner Music Group とのパートナーシップを導入し、The Sandbox のメタバースで主要な音楽の世界を立ち上げました。 ワーナー ミュージック グループ (WMG) は、この提携により、メタバースおよび NFT セクターへの第一歩を踏み出します。 2021 年 4 月、Epic Video games, Inc は Harmonix Music Methods, Inc. を買収しました。 Harmonix グループは、Epic Video games, Inc と慎重に協力して、Fortnite の音楽アドベンチャーとゲームプレイを開発する予定です。

セクションの概要

製品インサイト

{ハードウェア} フェーズの価格は 16.58 年に 2021 億 38.0 万米ドルで、年間 3% 以上の成長が見込まれています。 {Hardware} は、今後数年間でおそらく最も多くの現金をもたらすと予測されています。これは、企業がより耐久性のある商品を作成して、顧客により優れた専門知識を提供し、より長く没頭し続けることができるようにするためです. デジタル世界をよりリアルに感じさせるために、企業はさらに、VR/AR ヘッドセット、触覚ガジェット、センサーなどのより優れたハードウェアを作成しています。 この段階の収入の増加は、次世代テレビ、スマートフォン、HoloLens として知られる優れたメガネなど、まったく異なるガジェットで XNUMXD コンテンツ マテリアルを入力できるようにするインターフェイスの設計によって後押しされることが予想されます。

プラットフォームインサイト

2022 年から 2030 年にかけて、おそらく最も多くの現金を稼いだフェーズは、ヘッドセットに採用されたデスクトップでした。 16.38 年の価格は 2021 億 XNUMX 万米ドルになると考えられていました。スマートフォンや Wi-Fi ネットワークが標準になる前は、コンピューター システムがメタバースに参入するための主要な手段でした。 お客様は、HTC Vive、Oculus Rift/Rift S、WMR ヘッドセット、および Valve Index を使用して、PC をデジタル現実で使用できます。 巨大なデジタル ディスプレイ画面で、顧客はネット サーフィンをしたり、Netflix の映画を見たり、さらにはビデオ ゲームをプレイしたりできます。

洞察の提供

40.0% の CAGR で、資産市場フェーズは、予測期間中に最も急速に発展すると予測されています。 それは、ビットコイン、NFT、イーサリアムなどの暗号通貨に投資する人が増えているためです。 デジタル メタバース プラットフォームが台頭しているため、デジタル プラットフォーム フェーズでは、予測期間中に巨額の現金が得られると予測されています。 デジタル プラットフォームとは、組み込みの、通常は XNUMX 次元のデジタル シミュレーション、設定、および環境の設計と管理であり、個人や企業がさまざまな問題を発見、作成、社交、および実行しながら、さらに企業で作業することができます。

ノウハウ インサイト

2021 年には、拡張現実 (AR) とデジタル現実 (VR) のノウハウが、全収益の 35.0% 以上で導入されました。 世界市場のノウハウ フェーズでは、Combined Actuality (MR) フェーズが、今後数年間で最高の CAGR 40.4% になると予測されています。 それは、MR を使用してメタバースと会話をする人が増えているためです。 世界市場は、主にノウハウに基づいて、ブロックチェーン、デジタル現実 (VR) と拡張現実 (AR)、混合現実 (MR)、およびさまざまな応用科学の 3 つのチームに分かれています。 反対のフェーズには、AI、IoT、5D 再構成、ブレインコンピューター インターフェイス、機械学習、XNUMXG などがあります。

ソフトウェア インサイト

27.17% のシェアを持つゲーム フェーズは、2021 年におそらく最も多くの現金をもたらしました。これは、スポーツ メーカーが常に新しいコンセプトを生み出し、ビデオ ゲームをより高いものにしてきた結果です。 彼らはさらに、ビデオゲームをより実用的で没入感のあるものにするために特別な努力を払っていました. さらに、企業はビデオゲームを使用して会社の写真を宣伝することで追加の契約を結んでおり、これはおそらく余分なお金の先駆けとなるでしょう. 市場は、ゲーム、オンライン購入、コンテンツ素材とソーシャル メディアの作成、イベントと会議、コンテンツ素材の作成、デジタル広告とマーケティング (プロモーション)、テストと検査、およびさまざまな用途に分割されます。

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地域の見通し:

北米は、2021 年におそらく最も多くの現金をもたらすと思われ、全体の 46.0% を超えます。 これは、この分野の見込み客と顧客が、より耐久性のある新しい応用科学に切り替えているためです。 ますます多くの新興企業がメタバース向けの産業プラットフォームの構築に特化しているという事実は、地域市場の収益の発展を後押しすると予想できます。 さらに、The Sandbox、Nvidia Company、Epic Video games, Inc. など、ビデオ ゲームにメタバースを導入することを目標とするゲームおよびメタバース企業が多数あります。 これにより、市場が発展する余地が残されています。 たとえば、Nvidia Company は Blender および Adob​​e とのパートナーシップを導入しました。これにより、コラボレーションとシミュレーションのための世界初のプラットフォームである NVIDIA Omniverse を使用する何千万人もの追加の人々を支援できます。

予測の期間全体を通して、アジア太平洋地域の CAGR は非常に過剰になると予測されています。

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レポートの範囲:

レポートの属性詳細成長率 44.5 年から 2023 年までの 2030% の CAGR.2030 年までの収入予測 1.3 兆米ドルテストと検査、その他仕上げ用途でBFSI、小売、メディアとレジャー、トレーニング、航空宇宙と保護、自動車、その他企業で META、NVIDIA Company、Epic Video games、Microsoft、Snap Inc.、Nextech AR Options Inc.、The Sandbox、Decentraland 、Roblox Company、Qualcomm Applied sciences、Inc.エリアと国際的な場所が並んでいる北米:(米国、カナダ、メキシコ、北米の残り)ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、英国、北欧の国際的な場所、ベネルクス連合、残りヨーロッパの) アジア太平洋 (日本、中国、インド、オーストラリア、韓国、東南アジア、アジア太平洋の残り) センター イースト & アフリカ (サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、南アフリカ) 、中央東およびアフリカの残り) ラテンアメリカ (ブラジル、アルゼンチン、ラテンアメリカの残り) 世界ベースの緩和 2022 年歴史年 2017 年から 2022 年予測 2023 年から 2030 年

ドライバ:

混合現実 (MR)、長期現実 (ER)、合成知能 (AI)、ブロックチェーンなどの新しい応用科学を利用する人が増えているため、メタバース市場が拡大しています。 Roblox、Fb、NVidia、Fortnite、Epic Video games、Microsoft、Google、USM、Oculus、RTFKT Akira などの企業は、すでにメタバース XR/長時間現実技術とさまざまな新しい応用科学を作成しているか、そうする手段の範囲内にあります。 分析によると、LG グループは約 688 のパテント ハウスに 455 件近くの延長現実 (ER) 特許を申請し、ソニーは約 87 のパテント ハウスに約 78 件の XR 特許を申請し、クアルコムは約 80 のパテント ハウスに 28 件近くのメタバース特許を申請しました。

拘束:

顧客がサービスと安全性の選択について学ばなければ、メタバース市場は急速に発展しません。 Tencent Holdings、Globant などの主要なゲーマーに対するサイバー攻撃があり、過度の安全性と機密性の考慮事項が生じています。 SonicWall は、2021 年 500 月から約 1700 億回のサイバー攻撃までの間に、すべての組織が XNUMX 回を超えるサイバー攻撃を報告したと述べています。

代替:

Enterprise-to-Business (B2B) の広告とマーケティングには、購入者との会議、商取引の発表、製品のデモ、コマーシャル、顧客サポートなどの問題が含まれます。 メタバースが登場したため、B2B の広告とマーケティングに関するこれらすべての項目の負荷が高くなりました。 B2B の商品のほとんどは商品であるため、メタバースによる優れた顧客サポートは、B2B が非常に大きな方法で発展するのに役立つ可能性があります。 さらに、メタバースは、B2C と BXNUMXB の間の最大の変動 (ROI、目標視聴者、およびその他多くのもの) のいくつかをほぼ取り除きました。これは、遅かれ早かれ市場の発展を支援することができます。

並ぶ主要なセグメント:

トップマーケットゲーマー:
META、NVIDIA Company、Epic Video games、Microsoft、Snap Inc.、Nextech AR Options Inc.、The Sandbox、Decentraland、Roblox Company、Qualcomm Applied sciences, Inc. など。

製品別

プラットフォーム別

ノウハウによる

ブロックチェーン仮想現実 (VR) & 拡張現実 (AR) 複合現実 (MR) その他

提供することにより

デジタルプラットフォームアセットマーケットプレイスアバター金融会社

ソフトウェア別

ゲームオンライン ショッピングコンテンツ作成とソーシャル メディアイベントと会議デジタル マーケティング (プロモーション)テストと検査その他

仕上げ使用別

BFSI小売メディアとエンターテイメント教育航空宇宙と防衛自動車その他

エリアと海外拠点一覧

北米: (米国、カナダ、メキシコ、北米の残り)ヨーロッパ: (ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、英国、北欧諸国、ベネルクス連合、ヨーロッパの残り)アジア太平洋: (日本、中国、インド、オーストラリア、韓国、東南アジア、アジア太平洋の残り) 中央東およびアフリカ: (サウジアラビア、アラブ首長国連邦、エジプト、南アフリカ、中央東およびアフリカの残り)ラテンアメリカ: (ブラジル、アルゼンチン、ラテンの残りアメリカ) 世界のリラクゼーション

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小売市場におけるブロックチェーン – 小売市場測定における世界のブロックチェーンは、240.45 年に 2022 億 30,641.76 万米ドルと評価され、2030 年までに 91.67 百万米ドルに達すると予測され、2023 年から 2030 年までの CAGR は 2020% で上昇します。XNUMX 年には、北米が最も重要な市場シェアを持っていました. 世界市場での地位を維持するために、この地域は小売企業のブロックチェーンとノウハウに多額の資金を投じてきました。 Web3.0ブロックチェーン市場 –世界のネット3.0ブロックチェーン市場の測定値は、1.36年に2022億44.9万米ドルであり、2022年から2030年にかけて56.2%の複合年間開発費(CAGR)で拡大すると予想されています.2023年には北米が市場のほぼXNUMX%を占める可能性があります.フィンテックブロックチェーン市場 – Fintech ブロックチェーン市場の規模は、2.012 億 75.80 万米ドルと評価されました。 フィンテック ブロックチェーン全体の収入は、2022 年から 2030 年にかけて 183.56% 増加し、ほぼ XNUMX 億 XNUMX 万ドルに達すると予測されています。 北米は、FinTech ブロックチェーン市場内の発展の多くを示すと予測されています。

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