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Play-to-Earnゲーム開発者は、魅力的なファンにピボットします

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比較的初期のPlay-to-Earnゲーム業界は、ハードコアゲーマーを引き付け、2028年までにXNUMX兆米ドル以上の価値があると推定される市場の一部を獲得するために、タイトルにさらに楽しみを加えることを目指しています。

「昨年から現在までのGameFi(Game Finance)の成長を見ると、これらのGameFiのほとんどはまだ実際にはゲームではありません」とMetaOneGlobalInc.の最高経営責任者MarrtinHoonは語っています。 フォークスト。 「彼らの焦点はFi(金融)にあります」と、大規模なマルチプレイヤーゲームやギルドをブロックチェーンゲームに搭載するのを支援するシンガポールベースのプラットフォームの最高経営責任者は述べています。

Hoonのコメントは、Play-to-Earnゲーム業界がますます苦痛に苦しんでいるときに出てきます。

ではないが 常に魅力的、業界のパイオニアであるSkyMavisPte。 Ltd.の非代替トークンゲームAxieInfinityは、毎週2.7万人のユーザーを魅了しました ピーク時 共同創設者のジェフリー・ジルリン氏によると、XNUMX月中旬に。

「Play-to-Earn(P2E)ゲームがこれまで持続可能でなかった理由は、エコシステム内の需要と供給が適切に設計されておらず、新規ユーザーからの初期投資によってのみ資金が提供されていたためです」と、ディレクターの森山大樹ブロックチェーンベースのゲームインフラ会社Oasysは語った フォークスト

ゲーム開発者がプレイヤーにトークンの購入を促す方法のXNUMXつは、ゲーム内購入によるものだと森山氏は語った。

愚か者の楽園

ただし、稼ぐモデルは両刃の剣にすることができます。 ゲームをプレイするために必要なデジタル資産であるAxiesの需要とユーザー数の増加のペースが鈍化するにつれて、Smooth Love Potion(SLP)として知られるAxieInfinityのゲーム内通貨の供給が開始されました。 需要を上回っている、その価格の低下につながります。

によると、0.3642年2021月の0.0038米ドルのピークから、金曜日のアジアでの午後の取引でSLPの価格はXNUMX米ドルに下落した。 CoinMarketCapのデータ.

GameFiはトークンを提供することでプレーヤーにインセンティブを与え、需要は弱かったと森山氏は語った。 将来のブロックチェーンベースのゲームは、トケノミックモデルを構築する際に、そのようなトークンの需要と供給のバランスをとる必要があると彼は付け加え、暗号通貨の需要と供給の特性の理解に言及しました。

トークン価格の下落は、プレイヤーが はるかに少ない収入 以前よりも、多くの人に演奏をやめるよう促しました。 

AxieInfinityのジャパンアンバサダーまたはコミュニティビルダーであるAlbertTakagi氏は、 言われ フォークスト 彼が所有するギルドのフィリピン人ゲーマーの少なくともXNUMX分のXNUMXが他の日の仕事に残されており、残りのほとんどのプレーヤーはもはやフルタイムでプレーしていません。

XNUMX月、スカイメイビス ソフトローンチ Axie:Originは、待望のアップグレードであり、 「play-to-earn」モデル、プレイヤーはビデオゲームをプレイすることで暗号報酬を獲得できます。 

SkyMavisでゲーム製品を率いるPhilipLaは、次のように書いています。 ブログ投稿 日曜日に、開発者は経済の不均衡に気づいています。

「これは、プレイヤーが価値のあるものに費やすためのより多くの方法の導入とのバランスをとるためにOriginが構築された主要な領域です。 Axie Infinityモデルを進化させるので、プレーヤーの成長に依存しません」とLaは書いています。

「ゲームフィはFiに焦点を合わせていたので、間違いなく重大な影響があります」とフーンは言いました。 「しかし、前進すると、この悪い状況は、私たちのようなインフラストラクチャ開発者にとって非常に非常に役立ちます。」

フーン氏によると、GameFi業界は収益に重点を置いているため、分散型金融コミュニティから多くのプレーヤーを引き付けました。 しかし、今後、ブロックチェーンインフラストラクチャの開発者は、ゲーマーを従来のタイトルから引き離そうとしていると彼は付け加えました。

世界のゲーム市場のほんの一部でさえ、P2E業界に莫大な利益をもたらすでしょう。

市場調査会社のフォーチュンビジネスインサイトによると、世界のゲーム市場は229.16年の2021億ドルから545.98年には2028億ドルに成長すると推定されています。

「ゲーマーはリスクを冒す準備ができています」とフーンは言いました。 「彼らはゲーム内購入を行いますが、そうするためにはゲームは楽しいものでなければなりません。」

それで勝つために

ゲーム内購入の市場価値は、74.4年に2025億米ドルを超えると推定されています。 従った 消費者および市場調査会社Statistaでインターネットとゲームの調査を担当するチームリーダーのJessicaClementに。 ゲーマーは54年にゲーム内コンテンツに推定2020億米ドルを費やしたと彼女は語った。 

ゲーム収益の持続力はすでにビッグテックを魅了しています。 Microsoft Corp.は、68.7月に、「Warcraft」、「Diablo」、「Overwatch」、「Call of Duty」、「CandyCrush」などのタイトルの開発者であるActivisionBlizzardを買収し、さらに次のようなグローバルeSportsフランチャイズを買収すると発表しました。メジャーリーグゲーミング、現金XNUMX億米ドル。

マイクロソフトによると、ゲームは現在、最大かつ最も急速に成長しているエンターテインメントであり、推定XNUMX億人がゲームをプレイしています。  

過去20年間の経済混乱の間、伝統的なゲーム業界は「戦争、不況、ウイルスに強い」とフーン氏は語った。 「ファンダメンタルズをゲームに戻す必要があるため、GameFiも同じように従う必要があります」と、分散化のメリットとともに、フーン氏は述べています。

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一方、Originは、 初期予約 忠誠者によって。 

Sky Mavisは、過去30,000週間にOriginのインストール数を約XNUMX件記録したと同社は語った。 フォークスト 金曜日に。 XNUMX月にゲームが出たとき、それは見ました 500,000を超えるインストール 週以内に。

フィリピンのゲームギルドのパイオニアであるYieldGuildGames(YGG)の共同創設者であるGabby Dizonは、次のように述べています。 「今ではもっと楽しくなっています」とディゾン氏は語り、ゲームスタジオはゲームを持続可能にするためにできるだけ楽しいゲームをプレイできるようにしていると付け加えました。 

「もちろん、これはユーザーベースで短期的な打撃を受けたことを意味します」とディゾン氏は述べています。 「私はAxieInfinityの未来を本当に信じています。」

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ディゾン氏によると、利益を上げるためのもうXNUMXつの方法は、電子スポーツやeスポーツからもたらされる可能性があるという。

「私の個人的なテーマのXNUMXつは、プレイツーアーニングとeスポーツの世界が融合し、今後XNUMX年間は同じになるということです」とディゾン氏は述べ、ゲーム形式はトーナメントやプロのプレーヤーの宣伝に役立ち、ゲームの寿命。

実際、YGGは、eスポーツが盛んな韓国でより広範なDAO内の小規模で自律的なワーキンググループであるSubDAOを立ち上げることを期待して、パートナーと話し合っています。

 「韓国人には、世界で最高のゲーマーがいます。最高のeスポーツチームとアスリートです」とディゾンは言います。 「したがって、韓国のsubDAO(計画中)はeスポーツに非常に重点を置いているでしょう。」

結局のところ、コアゲームプレイ自体は、人々が立ち止まって経済にお金を使うために「楽しくなければならない」とディゾン氏は付け加えた。 「それがゲームを長持ちさせるものです。」

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