Quest 2 PlatoBlockchain Data Intelligence で本日公開の「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」エピソード I で奇妙な殺人事件を解決しましょう。垂直検索。あい。

「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」エピソード I、クエスト 2 で本日公開の奇妙な殺人事件を解決する

犯罪を犯すことは、SF の世界ではほぼ不可能であると考えられています。 DYSCHRONIA:Chronos Alternative. そのため、物語の中心にある注目を集める殺人事件はさらに神秘的なものになり、夢と記憶を通り抜けてそれを解決するには、気の利いたテクノロジーを使用する必要があります。 のリリースにより、Meta Quest 2 で今日から調査を開始できます。 失調症の最初のエピソードが 19.99 米ドル。

このゲームは、特別なシステムを使用して住民の夢を監視し、犯罪につながる可能性のある暗い考えをすばやく抹消する都市、アストラム クローズで行われます。 そのため、市の創設者が死んでいるのが発見されたときはショックです。 あなたは、さまざまなオブジェクトに触れることで他の人の記憶に飛び込むことができる調査員、Hal Scion としてプレイします。 手がかりと証拠を集めるには、過去を探索することが重要です。

しかし、事件を解決しても冒険は終わりません。 日本の開発者 私の最愛 のためにさらにXNUMXつのエピソードを制作しています 失調症。 現在、エピソード II は 2022 年冬に予定されており、エピソード III は 2023 年春に公開される予定です (どちらも個別購入として)。 また、スタジオでは、これらの大きなリリースの間にいくつかの更新も計画されています.

ディレクター兼メインシナリオライターの松岡蒼さんをはじめとする開発陣にお話を伺いました。 失調症、それがQuest 2のグラフィックス機能をプッシュする方法、および他のVRゲームと同じ宇宙をどのように共有するか(含む 東京クロノス および アルトデウス:クロノスを超えて).

の全体像の要約から始めましょう 失調症. ゲームの内容と、ストーリーに影響を与えたものは何ですか?

松岡蒼: DYSCHRONIA:Chronos Alternative は、犯罪が未然に防がれている都市、アストラム クローズを舞台にした SF ミステリー アドベンチャーです。 スーパーバイザーとして、差し迫った街の破壊を XNUMX 日間で回避するために、殺人事件を解決しなければなりません。

スーパーバイザーは、左手で物に触れることで他人の記憶を見るという特殊な能力を持っており、これが事件解決の鍵となります。 パズルを解いて暴行から逃れ、この理論的に不可能な犯罪の真実を明らかにしなければなりません。

私が好きな多くの SF 小説がこの物語に影響を与えました。 破壊された男 by アルフレッド・ベスター 特に、ユートピアSFのような アーシュラ・K・ル=グウィンさん 没収者 および プロジェクト伊藤さん 和(調和)—私が高校生のときに読んで、今でも大好きです—は、この物語の設定を作成する上で大きな役割を果たしました.

視覚的には、あなたのゲームは VR ではあまり一般的ではない独特のスタイルを持っています。 そのアート ディレクションのインスピレーションは何ですか?

AM: Chronos Universe フランチャイズの最新作として、開発の早い段階で、 東京クロノス および アルトデウス:クロノスを超えて. アート スタイルは、日本の RPG から影響を受けています。 JRPGとしての独自性を持ちながらも、世界中のプレイヤーに広く愛されるスタイルを目指しました。 のキャラクターデザインは 失調症 を手掛けたのは、元某人気キャラクターデザイナー。 ATLUS、作ることで有名です Persona シリーズ。

このゲームでは、現実世界と現実に重ねられた夢の世界を切り替えるというアイデアがあったので、それらの間の移行が印象的であることを確認しました。 Augmented Dreaming Network (夢の世界) の夢のような幻想的な性質は、有名な コム・ロイ・フェスティバルl タイで。

このユニークなアート スタイルを没入型の VR ワールドに適応させるプロセスはどのようなものでしたか?

AM: ゲームの世界観の大まかなコンセプトは最初から持っていましたが、制作の早い段階で非常に簡単にゲームに実装されました。 Quest 2 の処理制限内にすべてを収めることができるかどうかわからなかったので、重い処理を必要とするものは何もない状態で開発を開始しました。 しかし、アルファ版の制作中にグラフィックエンジニアがチームに加わり、ゲームにさらに多くのエフェクトを追加することができました.

そこからはとても速く進みました。 追加したエフェクトの一例: アルファ版には存在しなかった、5,000 匹の魚が遊泳する Augmented Dreaming Network のビデオを公開しました。 新しいコンセプト アートを作成し、一晩で魚の群れがゲームに登場しました。 XNUMX 週間後、コースティクスとクジラも追加しました。 アイデアは、ある時は私から、ある時はアート チームから、またある時はエンジニアリング チームから生まれました。 開発はとてもスピーディーでスリリングでした。

ベータ版以降、ゲームを数回プレイテストし、チームからのフィードバックに基づいてエクスペリエンスを改良し続けました。 アート チームとグラフィック エンジニアが非常に緊密に連携し、負荷テストとエフェクトの追加をほぼ同時に実行したため、開発は非常にスムーズに進みました。

さまざまなデバイスやプラットフォームにまたがる複数のエントリをすべて VR 向けに作成して、フランチャイズを具体化することに喜びを感じている VR スタジオはほとんどありません。 からの進化についてお話いただけますか? 東京クロノス 今まで?

AM:東京クロノス非常に小さなチームで開発した は、VR ビジュアル ノベルでした。 そしてその間 アルトデウス 同じビジュアル ノベル スタイルを共有し、ストーリーに影響を与えるよりインタラクティブな要素を取り入れました。

私たちは常に、よりインタラクティブな要素をゲームに実装したいと考えていました。 Chronos Universe の最終的な目標は、よりストーリー主導型のアドベンチャー ゲームを作成することです。 それが私たちが目指していたものです 失調症. ゲームプレイは次のようなタイトルに似ています Life is Strange および Detroit: Become Human。 の成功 アルトデウス 私たちの会社がより多くの資金を調達し、AAA ゲーム スタジオの才能あるクリエイターを歓迎し、私たちが常に作りたいと思っていたタイプのゲームを作成することを可能にしました.

失調症 VRハードウェアを最大限に活用したインタラクティブなパズルとステルスアクションで、世界を自由に探索できるアドベンチャーゲームになりました。

プレイヤーは以前の VR ゲームを最初にプレイする必要がありましたか? それとも、その視点なしでこのゲームに参加できますか?

AM: 再生 東京クロノス or アルトデウス 必須ではありません。 失調症 は、前の XNUMX つのゲームと同じ宇宙が舞台ですが、完全に独立したストーリーです。 プレイヤーは事前知識なしでゲームを楽しむことができます。

「ビジュアル ノベル」タイプのエクスペリエンスから、よりインタラクティブなアドベンチャー ゲームに進化させようと決めたのはなぜですか?

AM: VR はプレイヤーがゲームの世界に没入できるため、ビジュアル ノベル形式よりも、世界やキャラクターに対するアクションがストーリーに影響を与えるインタラクティブなアドベンチャーの方が適しています。

取消 東京クロノス および アルトデウス、のゲームデザイン 失調症 ビジュアル ノベルとして感動的な体験を提供することは困難でした。 しかし、インタラクティブなアドベンチャー体験という究極の目標を追求できるチームを作ることができました。

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チームメンバーは日本のAAAゲーム会社出身者が多いとのことですが、かつて日本のAAAゲームを開発していた開発者は、現在のVRゲームでどのような課題に取り組んでいるのでしょうか?

モーションディレクター 小沼由紀: VR では、プレイヤーはキャラクターとまったく同じ場所に立っているため、特にカットシーンでは、モニターでプレイされる 2D ゲームとはモーションの認識方法と視覚的な合図の提供方法が大きく異なります。 動いているカメラを使用して何が起こっているかを示すことができなかったため、プレイヤーが自然にキャラクターを見るようにキャラクターをアニメートする必要がありました。 これは私にとって全く新しいことだったので、現実世界の自分自身を参考にして、「なぜ私の注意はそのように向けられたのか」と常に考えていました。 そして、「なぜ私はそこに視線を向けたのですか?」 日常生活を送っていたとき。

VR でのキャラクターの動きの見え方については、プレイヤーは通常、全身ではなく、上半身の特定の部分の微妙な動きを覚えています。 なので派手なモーションよりも、目の前にいるキャラクターが生きていると感じてもらえるように、細かい部分や表現にこだわりました。

リード UI デザイナー、本山愛子氏: In 失調症、プレイヤーが主人公になった気分になれるUIを目指しました。 プレイヤーには、主人公が実際に使用するシステムを操作してもらいたいと考えました。 これが、プレイヤーが直接触れなければならない多くの UI 要素を実装した理由です。 ボタンを押す必要がある UI は、まるで従来の 2D ゲームであるかのように、あまりにも間接的な体験に感じさせます。 プレイヤーがコントローラーを持っていることを忘れて、実際にゲームの世界にいるかのように移動できるようにしたいと考えています。

ただし、すべてのコントロールを直接的かつ直感的にすることは、動き、入力ミス、画面スペースの制限などの問題があり、簡単なことではありません。 それらを試行錯誤しながら克服するのは大変でした。 いつの日か、現実や映画の単なるエミュレーションではなく、人々が実際の生活でも持ちたいと思う、真に VR 独自のものを作成できるようになることを願っています。

プログラマー 尾上明宏氏: VR ゲームは、プレイヤーが自由に探索できる世界を提供します。 「私にもできるかも!」というような新しいアイデアが常にあります。 または、「私もこれができたらいいのに」。 それらのアイデアを実装して世界をもっと楽しくすると、そこから別の新しいアイデアが生まれます。 エンジニアとして、日々面白くなるものを開発することは大きな喜びです。

VR ゲームでは、現実世界の物理を再現するか、完全に仮想の物理を再現するかなど、誰もが従う事実上の標準はまだありません。どちらもエクスペリエンスを向上させるための解決策ではないかもしれません。 私たちが作りたい「理想の世界」とは必ずズレがあります。 そのギャップを埋めて、理想の世界を実現する方法を模索できることが、AAA開発との最大の違いであり、私にとってこの仕事の面白さでもあります。

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Quest 2 での開発にはどのようなメリットがありますか?

松岡蒼: Quest 2 で開発することの最大の利点は、より良いグラフィックスを追求できることであり、より多くの没入感につながりました。 このゲームでは、以前のゲームよりも詳細なレベル デザインを作成すると同時に、複数のキャラクターによるドラマチックなストーリーを組み込みました。 これは、ハードウェアの改良によってのみ可能になりました。

また、Quest 2はワイヤレスであるため、ステルスセクションでしゃがむ、のぞく、投げるなどの動きを実装することができました。 これにより、没入感と緊張感が大幅に向上しました。

最後に、新しいプレーヤーにどのようなアドバイスをしますか 失調症 初めて?

AM:失調症 VRゲームとしてはまだ珍しい、複数のキャラクターによるドラマチックなストーリーを描くインタラクティブアドベンチャーゲームです。 神秘の理想郷アストラムクローズを訪れ、それぞれのキャラクターが抱える真実を解き明かしていく。


探偵の帽子をかぶって、最初のエピソードで過去に飛び込みましょう 失調症, クエスト2で利用可能になりました.

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