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クリエーターエコノミー:どのようにしてそこにたどり着き、なぜWeb3のアップグレードが必要なのか

「クリエイター エコノミー」という言葉を聞くと、創造性、信頼性、情熱が重要な価値観となる理想主義的な環境を思い浮かべませんか? 本物のミケランジェロやダ・ヴィンチが、食べるものに苦労することなく、死後に認められる機会を得るために生涯を通じて自分自身を証明することなく、自分の才能によって進歩を推進できる場所はどこでしょうか? もしそうなら、私はあなたと一緒です。

創造性は人類が誕生してからずっと存在していましたが、私たちがそれを新しい経済パラダイムとして議論し始めたのは、それほど前のことではありません。 さらに、今では Web3 の次元でも話題になっています。 それが何であるかをより深く理解するために、まずクリエイター エコノミーの背景を見てみましょう。 私たちは実際どうやってここにたどり着いたのでしょうか? 多くの場合、過去を振り返ることは、今日何が起こっているかについての本当の洞察を得る優れた方法です。 あくびが出ることはないと約束します。

クリエイターエコノミーの裏話

クリエイター エコノミーへの移行には長い時間がかかり、平坦ではありませんでした。 それでは、最終的に私たちをそこに導いた主要な経済的および社会的発展の変化を探ってみましょう。

1. 農業経済から工業経済へ

18 世紀半ばに産業革命が起こり、農業から製造業への飛躍が始まりました。 それが工業経済の始まりであり、第二次世界大戦まで続きました。 産業経済の主な任務は、より幅広いカテゴリーの人々にとってアクセス可能で手頃な価格となる、より多くの商品を生産することでした。

今日の過剰な現実とは異なり、当時は物品が不足しており、簡単に入手できるものではありませんでした。 その目標を達成するために、工業化は重大な経済変化を引き起こし、農業生産者から製造業者に権力が移り、後者が新しい経済現実の中心となった。 工業化はまた、勤勉、競争、主に製品の生産と自動化プロセスに関連する新しいアイデアの開発の文化をもたらしました。 当時、クリエイティブな人々が注目していたのはそこでした。

当時、音楽、執筆、絵画などの純粋な創作活動の場がなかったわけではありません。 しかし、それらは間違いなく議題の最優先事項ではありませんでした。 アーティストたちはただ自分たちだけで進み続けました。 クリエイティブ分野は、特別な注目に値する独立した経済的サブセットとは見なされませんでした。

2. 産業経済から消費経済へ

第二次世界大戦後、製造業者は人々が購入したいと思う以上に多くの商品を生産し始めた時代でした。 物はもう不足していませんでした。 経済は新たな課題に直面しました。それは、市場が常に提供しているものを顧客に購入したいと思わせることです。 したがって、産業経済パラダイムは消費者経済パラダイムに置き換えられ始めました。 顧客(または消費者)は製造業者に代わって、新しい経済現実の中心人物となりました。

現場に登場した他の重要なプレーヤーの中には、セールスマン、マーケティング担当者、マスメディア (テレビ、ラジオ、新聞など) がありました。 最初の XNUMX つの主な仕事は、消費者が確実に購入し続けるようにすることでしたが、マスメディアは商品の需要を大きく刺激し、トレンドを設定し、ほぼすべてのものに対する態度を形成しました。

また、マスメディアはポップカルチャーなどの現象を生み出しましたが、その中心は大衆向けの創造的な製品の制作と配布でした。 ポップカルチャーは、デザイン、印刷、出版、マルチメディア、オーディオビジュアル、映画制作などを含む、いわゆる文化産業によって促進されました。

工業経済とは異なり、消費者パラダイムは非常に多様な創造的な仕事や活動をもたらしました。 しかし、一般的に創造性は、大衆によく売れる必要があるという大きな要件によって制限されていました。 ここには、ほとんどのクリエイターと同様に、企業の従業員が含まれていました。 視聴者を作り、増やし、それで生計を立てるのは、非常に困難な作業でした。 ポール・サフォが正しく言ったように、ジャーナリストであるかテレビで働いている場合にのみ知られる可能性があります。 自分たちのことを世界に知らせたいクリエイターは、常にプロデューサー、出版代理店、その他の種類の門番の裁量に依存していました。 そういった人たちにあなたを好きになってもらうことが必要条件でした。 ここではフォーチュンが最も信頼できる戦略でした。

3. 消費者からクリエイティブエコノミーへ

1990年代、消費経済はデジタル化の段階に移行しました。 幅広い経済分野が IT ソリューションによって変革を始めました。 この新しい経済デジタル環境は、新しいタイプの創造性、つまり革新的でデジタル的な創造性への需要を生み出しました。

それからしばらくして、さまざまな州の政府が創造性を「富を生み出し、雇用をもたらす貴重な資産」であると公式に宣言し始めました。 彼らはまた、「クリエイティブ産業」という新しい概念と、それらを総称する「クリエイティブエコノミー」(クリエイターではありません!)を導入し、後者が努力するための規制と財政的支援を提供することを自らに課しました。 これを最初に行った国の中にはオーストラリアと英国がありました。

クリエイティブエコノミーの概念の中核は、個人の才能、イノベーション、知的財産の活用でした。 対象となる範囲は、デザイン、執筆、オーディオ、ビデオ コンテンツなど、前述の文化産業の XNUMX つと非常に似ていました。ただし、クリエイティブ エコノミーの場合、これらの活動は IT を活用する必要がありました。

ここでの新たな課題は、ほとんどの経済分野にイノベーションをもたらし、新しいデジタル製品やサービスの需要を満たすことでした。

「クリエイティブエコノミー」という言葉は、アーティスト中心の楽園を思い浮かべさせるかもしれませんが、実際には、消費者経済と同様に、主に消費者のニーズに応えることを目的としていました。 それはクリエイターたちに、才能を独立した起業家精神に変えるための新しい画期的な方法を提供するものではありませんでした。 むしろ、クリエイティブエコノミーは、クリエイターが自分のやり方で成功するよう刺激するというよりは、むしろ「雇用による創造性」を重視していました。

4. クリエイティブエコノミーからクリエイターエコノミーへ

次の経済変化は、Google、Facebook、YouTube などの巨大な IT プラットフォームが登場し、従来のマスメディアと競争し始めたときに起こりました。

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2008 年の世界金融危機の間、これらのプラットフォームは非常に人気があり、従来のマスメディアは取り残されていました。 人々はそれらを利用して生活し、情報、知識、ネットワーキングの主要な情報源としてそれらを使用し始めました。 それはデジタルメディア革命でした。 そしてそこからクリエイターエコノミーが始まりました。

新しい経済パラダイムの課題は、エンゲージメントと参加を通じて顧客を変換することでした。 顧客が提供されたものをただ購入する消費者経済とは異なり、クリエイター経済では顧客が参加し、交流し、価値を付加することが可能になりました。 また、自分自身を「製品」として宣伝し、それを収益化するためのツールのロックも解除されました。

作家、ミュージシャン、画家、その他のタイプのクリエイターは、自分自身を宣伝し、ファンにリーチするための素晴らしい方法を手に入れました。 昔ながらの門番(プロデューサー、キャスティングマネージャー、出版社など)にチャンスを与えてくれるのを喜ばせる代わりに、今ではプラットフォームの力を使って自分たちの創造性を共有し、ファンを見つけることが簡単にできるようになりました。 障壁は打ち消されました。

一般的に言って、それができるのはプロのクリエイターだけではありません。 ラップトップとインターネット接続を持っている人は誰でも、クリエイターとしての自分を試すチャンスを得ることができます。

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2022 年のクリエイター エコノミーは何を意味しますか?

現代のクリエイターエコノミーについては学術的に形作られた定義がまだないため、ここでは自由なスタイルを許可することができます。

概念的には、現在の (または Web2) クリエイター エコノミーは、ユーザーがコンテンツにアクセスしてコンテンツを作成し、収益化できるようにする一連のインタラクティブなデジタル プラットフォーム、マーケットプレイス、およびツールを活用したオンライン経済セグメントです。

クリエイター エコノミーには、参入障壁やキャスティングが存在しません。 必要なのは、サインアップしてプラットフォームの利用規約に従うことだけです。 コツは次のとおりです。プラットフォームを使用すると、そのアルゴリズムがデータの一部を集約し、何らかの方法で追跡します。 参加費のお支払いです。

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これらのプラットフォームは、コンテンツの作成、デザイン、広告による配信のためのさまざまなツールを提供します。 後者はプラットフォームの主な収入源です。

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クリエイター エコノミーのもう XNUMX つの成果は、クリエイターが作品を収益化するためのさまざまな方法を解放したことです。 以前の経済パラダイムでは、アーティストが主に知的財産権の販売またはライセンス供与を通じて収入を得ていた場合、広告、投げ銭、ブランドスポンサーシップ、アフィリエイトリンク、ストリーミング、その他多くのデジタルマーケティング活動を通じて収入を得ることもできます。

コンテンツがもともとデジタルではなかったとしても、プラットフォームを使用して自分の作品を宣伝したり、視聴者を引き込んで変換したり、さまざまなコラボレーション方法を見つけたりすることができます。 ここでは限界があります。 ただし、収入の一部は常にプラットフォーム (まあ、巨大なプラットフォーム) に送られます。

要約すると、クリエイター エコノミーの主な目標は、クリエイターにデジタル マーケティング ツールを提供し、あらゆる障壁や差別を取り除くことで、オンラインでのクリエイターの起業家精神を強化することです。

スポイラー: 障壁はまだ存在します。 ただ違うのです。 次の記事で詳しく見ていきます。

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Web3 向けにクリエイター エコノミーをアップグレードする必要があるのはなぜですか?

おそらく、Web3 へのアップグレードを検討するきっかけとなった現在のクリエイター エコノミーの問題点の膨大なリストを挙げることで、この質問に答えることができるでしょう。 しかし、私は主な理由はこれらの問題にあるのではないと考えています。 最終的に私たちがこれらの問題に気づき、それらがなければより良い代替現実が存在する可能性があることを認識するようになったのは、考え方の変化です。

この考え方の変化の主なきっかけは暗号通貨でした。 それは、仲介の排除、サードパーティのサービスプロバイダーからの独立、100%のデータ所有権、自己主権といった考えを私たちに植え付けました。 暗号は新しい考え方を生み出し、私たちがまったく異なるレンズを通して普通のものを見るようになりました。

当初は金融に適用されましたが、暗号通貨の破壊的な使命は他の多くの経済サブセットに広がりました。 今ではそれを Web3 運動と呼んでいます。 そして、Web3 クリエイター エコノミーは特殊なケースです。

Web3 エコノミーの概念の本質は次のとおりです。

  • クリエイターとファンの間の仲介プラットフォームを排除する。
  • クリエイターは自分のデータ、ブランド、作品を 100% 所有します。
  • ビジネスプロセスと収益の透明性。
  • 広告主導のコンテンツ制作ではなく、本物の創造性を刺激します。

これについては次の記事で詳しく説明しますので、最後までお付き合いください。 また、現在のクリエイター エコノミーの問題について詳しく説明し、Web3 がどのような解決策を用意してくれたのかを見ていきます。

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要約すると、クリエイター エコノミーは、ここで説明したすべての社会発展と経済的変化を経て、私たちが到達した有機的進化段階です。

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クリエイター エコノミーの今後の Web3 パラダイムは、クリエイターが独自の独立した「オープン エコノミー」を構築し、ファンと共同所有し、第三者に頼ることなく直接収益化できるようにすることを目的としています。 一部の専門家が推測しているように、このモデルが成功すれば、クリエイターが単なる製品ではなくなる、富を生み出す新たな時代が到来するでしょう。 代わりに、それらは新しい経済になるでしょう。

この記事には、投資に関するアドバイスや推奨事項は含まれていません。 すべての投資と取引の動きにはリスクが伴い、読者は決定を下す際に独自の調査を行う必要があります。

ここで表明された見解、考え、意見は著者だけのものであり、必ずしもCointelegraphの見解や意見を反映または表明するものではありません。

ジュリー・プラヴニク 博士号を持っています法学を取得しており、以前は企業弁護士を務めていましたが、現在は Web3 コンテンツ ストラテジストであり、大量の情報を扱うブログ投稿のライターでもあります。 ジュリーは Web3 の動きについて子供のように興奮しています。

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