神殿の目 純粋なルーム スケールの動きだけでなく、 ダイナミック ルームスケールの動き。 その結果、すべてを機能させるために舞台裏で巧妙な設計が必要な、他に類を見ない没入型の体験が生まれました。 開発者 Rune Skovbo Johansen によるこのゲスト記事では、このアプローチについて説明しています。
ゲスト記事 ルーンスコフボヨハンセン
Rune Skovbo Johansen は、フィンランドのトゥルクを拠点とするデンマークの独立系ゲーム開発者です。 彼の作品は、ゲームやその他のインタラクティブな体験にまで及び、技術、不思議、探検に焦点を当てています。 2016年VRゲームジャムゲームの好評を受けて さなぎピラミッド、彼はより野心的な精神的な後継者に取り組み始め、 神殿の目、そして2020年末に本業を辞め、インディーゲーム開発に専念。
In 神殿の目、テレポーテーションや人工的な移動ではなく、自分の足を使って広大な環境を移動します。 ルームスケールVRを独自に活用し、広大な空間をナビゲートする体験を提供します。
Eye of the Temple では、自分の足を使って広い環境を移動します
しかし、それは舞台裏でどのように機能するのでしょうか? 次のリリースを記念して 神殿の目 クエスト 2 では、ゲームのデザインのこれらの側面について、これまで完全に詳細に説明したことがないことを時間をかけて説明したいと思いました. この記事では、ゲームがすべてを機能させるために使用するさまざまなトリックについて説明します。 プレイヤーをプレイエリアに留めておくための基本から始めましょう
プレイヤーをプレイエリアに留めておく
ゲーム内の XNUMX つの高い柱から別の柱に移動する必要があるとします。 プラットフォームに足を踏み入れると、プラットフォームが動き、次の柱に足を踏み入れます。 しかし今、あなたは物理的な遊び場の外にいます。
移動プラットフォームは、プレイヤーがプレイエリア内にとどまるように配置されています
代わりに移動プラットフォームを横に配置すると、次のようになります。プラットフォームを回避すると、プラットフォームが移動し、回避して次の柱に乗ります。 右に XNUMX 歩進んでから左に行ったので、プレイ エリアの中央で開始した場所に戻ります。 したがって、ゲームのトリックは、プラットフォームが互いにどのように配置されているかがすべてです。
では、理解を深めるために、いくつかの複合現実の映像を見てみましょう (提供: ネシー) プレイエリアを表すグリッドが上に重ねられます。
プレイエリアを表すグリッドが上に重ねられた複合現実映像
レベル デザインで概要を維持する
トリックがどのように機能するかを確認したので、ゲームのレベル デザインを行うときにすべてを追跡する方法を見てみましょう。 まず最初に、プレイヤーのプレイエリア全体、またはゲームが利用する部分を表すこのパターンを作成しました。
物理的なプレイエリアを表すパターン
ご覧のとおり、エッジに沿って太い白い境界線があり、中央に太い円があります.
ゲーム内のすべてのプラットフォームには、プレイ エリア内の指定されたスポットと、そのスポットが何であるかを示すパターン オーバーレイがあります。 XNUMX タイルの大きさのプラットフォームの場合、通常は XNUMX つの位置のうちの XNUMX つです。 オーバーレイを使用すると、特定のプラットフォームがプレイ エリアの中央に配置されているか、端や隅に配置されているかを簡単に確認できます。
各プラットフォームにオーバーレイされたプレイ エリア パターンとその終了位置により、レベル デザインで正しく配置されているかどうかを簡単に確認できます
追加のオーバーレイは、動くプラットフォームの開始位置と終了位置の両方でパターンのゴースト バージョンを表示します。 これは、プラットフォームがどのように接続されているかを追跡するための本当のトリックです。端の位置にあるこれらの幽霊のようなオーバーレイにより、プラットフォームが互いに接触したときに、レベル デザインでプラットフォームが正しく整列しているかどうかを簡単に確認できるからです。 隣接する幽霊のようなパターンがパズルのピースのように連続している場合、プラットフォームは正しく連携します。
すべてのプラットフォームを適切に配置し、プレイヤーを仮想世界の必要な場所に連れて行く方法を考え出すには、まだ多くの創意工夫が必要でした。
プレイヤーの協力を得る
これらの移動プラットフォームを介して世界中を移動するという前提全体は、プレーヤーが並んでいるときにあるプラットフォームから別のプラットフォームに移動する必要があり、それ以外の場合ではないという理解に基づいています. ゲームがこれを確立する最も基本的な方法は、ゲームを開始する前に表示される安全指示でプレーヤーにそれをはっきりと伝えることです.
ゲーム開始前に表示される安全指示の XNUMX つ
この手順は、次の XNUMX つの理由で表示されます。
XNUMXつは安全性です。 隙間を飛び越えないようにしてください。そうしないと、たとえば、プレイ エリアから飛び出して壁に飛び込む危険があります。
もう XNUMX つは、ゲームのトラバーサル システムが正しく機能するのは、プラットフォームが並んでいるときに、あるプラットフォームから別のプラットフォームに移動するときだけです。 これはそれほど重要ではありません – ずれているプラットフォームに足を踏み入れた場合に何が起こるかについては後で説明します – それでも最高のプレイ体験を提供します.
明示的な指示とは別に、このゲームでは、ブロックが正しく配置されている場合にのみプレーヤーがステップオーバーできるようにするためのより微妙なトリックも採用しています。 プレイヤーが足を踏み入れることができる、より大きな 2 x 2 タイルの静的なプラットフォームの次の例を検討してください。 移動するプラットフォームが側面から到着すると、プラットフォームの動きが止まる前にプレーヤーが降りることができますが、それではゲームのトラバーサル ロジックが壊れます。
この部屋では、プレイヤーが正しく配置されていない場合に、あるプラットフォームから別のプラットフォームに足を踏み入れることを思いとどまらせるために「フット フェンス」が使用されています。
これを回避するために、「フット フェンス」が配置され、プレイヤーが静的なプラットフォームに足を踏み入れないように (またはプラットフォームから離れないように)、不適切な位置に配置されました。 フェンスは純粋に視覚的なものであり、技術的には何も妨げません。 プレイヤーは、試みればそれらをまたぐことができます。 しかし、心理的には、フェンスを越えたり通過したりせず、代わりにフェンスに隙間がある静的なプラットフォームに足を踏み入れる方が労力が少ないように感じます. このように、純粋に非技術的なソリューションが、ゲームのトリックの武器庫の一部として使用されます。
ページ 2 に続く: アラインされていないプラットフォームの修正 »
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